Kawashimatraque

Le Kawashima nouveau est sclérosé par son rythme, le doublage pourtant soigné et rassurant se heurtant au rythme naturel du joueur qui ne peut passer les scènes. Même les J-RPG bavards incluent depuis longtemps cette possibilité de couper la parole aux PNJs bavards, même doublés. Kawashima a pris le boulard. On ne coupe pas la parole à Kawashima-sensei. Idem pour le choix du niveau de difficulté. Que vous ayez fait un break de six jours ou joué quotidiennement, le jeu vous fait commencer les épreuves exactement au niveau de difficulté auquel vous vous êtes arrêté. Ensuite, il applique sa formule : moins de 65% de réussite, et hop, on redescend d’un cran, entre 65 et 85% de réussite, on reste au même niveau, et au delà de 85%, on passe au cran supérieur. Pas d’acclimatation possible, le but est de maintenir le joueur en tension continue. Au détail près que les écarts de difficulté entre les niveaux ne sont pas égaux.

Par exemple, le calcul infernal vous invite à retenir le résultat d’une opération, et l’inscrire lorsque la seconde apparaît à l’écran, puis le résultat de la seconde lorsque la troisième est à l’écran…Etc. Le premier rang de difficulté est une simple accélération du jeu. Le second par contre consiste à faire la même chose, mais avec un écart de deux opérations (écrire le premier résultat lorsque la troisième opération apparaît, le second lorsque la quatrième apparaît…etc). Le gouffre de difficulté n’a aucune commune mesure. Et généralement, lorsque le joueur perd le fil, il ne le reprend qu’après un petit moment de panique, puis de reprise à la volée en se disant « allez, on met les compteurs à zéro ». Mais chaque série ne propose que 23 étapes en moyenne – soit 22, soit 24 suivant les cas, bref, 23 en moyenne, quoi! -, donc on a vite fait de tomber sous la barre fatidique des 65%. Alors on reprend une épreuve déjà maîtrisée. Puis on se casse à nouveau les dents sur une épreuve trop dure. Et ainsi de suite. Ce principe de ne pas proposer mais d’imposer les passages de niveau et les sanctions est contre-productif, même dans le cadre d’un entraînement pris au sérieux. Et quitte à parler de production…

Kawashimacron

Le professeur Kawashima a cessé de jouer, donc. Il nous impose son rythme, il nous empêche de recommencer une épreuve que l’on apprécie, bref, il est devenu dirigiste à l’extrême. Mais ce n’est pas tout. Car le jeu propose de belles leçons sur les bienfaits de l’entraînement qu’il propose, il justifie ses choix, bref, il est investi d’une mission, celle de nous permettre de lutter contre la déconcentration de notre monde interconnecté, des sollicitations permanentes des notifications Facebook, Twitter…etc, bref, une mission louable en apparence, et particulièrement à propos aujourd’hui… mais lorsqu’on creuse un peu le vernis vertueux de celle-ci, il s’en dégage une drôle d’odeur, que l’on retrouve en filigrane dans les leçons, et dans la structure générale du jeu, mais jamais autant que dans les exemples choisis au sein des leçons. On vous veut plus performants dans la vie de tous les jours… mais surtout à l’école et au boulot! Jeune et dynamique, plus discipliné pour mieux effectuer les tâches, pour en faire plus, car c’est notre projet!

Cette évolution malheureuse tient certainement au fait que la tranche d’âge visée est probablement plus âgée, et je suppose que dans le contexte nippon, cette orientation doit moins surprendre, le productivisme et l’esprit « corporate » et compétitif y sont autrement plus intégrés, de façon peut-être plus saine, même. Reste que chez le joueur – et j’insiste sur le terme « joueur », ce ton fait office de glissement idéologique un peu déplacé – à peine, cela dit, néanmoins (bite en plus)… – et pourra en déranger certains. Mais peut-être suis-je un peu parano, vieux con aigri que je suis, et bon, nous sommes de grands garçons et filles, et l’on sait faire abstraction quand besoin s’en fait sentir. Alors reste la question, la seule, la vraie : Kawashima, version infernale, yabon ?

A retenir

J’aurais aimé pouvoir vous le conseiller. N’allez pas y voir une quelconque volonté de faire de l’œil au Professeur-démon. C’est surtout parce que j’aurais aimé prendre du plaisir sur ce jeu, retrouver l’insouciance des premiers jours de la DS première du nom. Au lieu d’un jeu, j’ai eu droit à un coach corporate qui m’empêche de jouer deux fois le même jour à mes « jeux » préférés, qui m’impose des sessions de cinq minutes quand je ne veux en faire que trois ou que je souhaite pousser jusque dix, qui grogne quand je recommence une épreuve loupée au démarrage, qui ne me laisse pas choisir mon niveau de difficulté, bref, d’un poto-sensei avec qui j’aimais « apprendre en m’amusant », je me suis retrouvé face à un produit soigné, mais qui avait oublié d’inclure une pointe de ludisme. La recette n’arrive jamais à dépasser son modèle originel. Les redites sont plates, les nouveautés peinent souvent à convaincre, malgré quelques moments de grâce malheureusement étouffés par le virage trop fonctionnel de l’ensemble. Le fun n’est plus vraiment de la partie. Mais je suis devenu un excellent produit d’entreprise.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS, 2DS, New 3DS

Genres : Puzzle game corporate, Entraînement cérébral, Coaching

Développeurs : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 28 juillet 2017 

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