Mass Effect est mort, vive Mass Effect ?

Suite à la sortie de Mass Effect : Andromeda, il s’est passé beaucoup de choses pour BioWare et sa série. DLCs annulés, patchs stoppés, équipe démantelée… Cette affaire entamait la terrible année 2017 d’Electronic Arts, où le géant fut éclaboussé notamment par le scandale concernant les lootboxs d’un certain Star Wars : Battlefront II. La série Mass Effect semblait alors rejoindre la tristement longue liste des séries tuées par l’ogre EA. Un mince rayon d’espoir subsiste malgré tout, suite aux paroles de responsables annonçant qu’elle reviendrait « un jour »… Cela amène finalement beaucoup de questions : Mass Effect : Andromeda est-il si mauvais ? Mérite-t-il autant d’hostilité de la part des joueurs ? Et surtout, comment un jeu développé pendant près de cinq ans a-t-il pu autant décevoir ? À qui la faute ? BioWare ? EA ? Les deux ? 

Asseyez-vous, je vous souhaite la bienvenue dans cette critique de Mass Effect : Andromeda, mêlée d’un brin de post-mortem.

Il fut une fois Shepard

Il y a maintenant plus de dix ans, sur la génération précédente, est née une saga qui a marqué le jeu-vidéo de son empreinte. La trilogie Mass Effect, car c’est bien d’elle dont on parle, proposait au joueur une immersion rarement atteinte dans un monde virtuel, au sein d’un univers d’une richesse incroyable formant un véritable space opera totalement original, en quelque sorte l’équivalent vidéoludique de la saga Star Wars au cinéma. Ces œuvres du studio canadien BioWare ont su trouver leur public, cela en s’articulant, plus que tout autre jeu alors, autour du concept de choix – ou pour être plus exact de son illusion. Le joueur se retrouvait à incarner le commandant Shepard, un protagoniste marchant habilement sur la fine ligne séparant l’avatar du réel personnage, dont chacun s’est emparé pour finalement forger son propre Mass Effect. Il y avait quelque chose de réellement personnel dans la façon de faire évoluer l’univers. Si la toute fin de la trilogie a pu décevoir, cette démarche complète et complexe a inspiré, fasciné.

Bien entendu, résumer au simple concept de choix la qualité de la trilogie Mass Effect ne serait pas lui rendre justice. Si les choix que l’on nous a proposé étaient aussi marquants, c’était bien grâce à une écriture de qualité, pas forcément complexe, mais trouvant généralement le ton juste. C’était aussi parce que BioWare nous proposait de côtoyer quelques uns des personnages parmi les plus marquants que notre média préféré ait connu, dont le destin nous importait réellement. Tous les aspects des jeux, que ce soit la narration, le gameplay, la direction artistique, étaient intelligemment intriqués les uns avec les autres pour créer une expérience à la fois homogène et forte, que seul le jeu vidéo pouvait alors offrir. Il y avait quelque chose d’unique et de magique dans cette aventure qui s’étendait sur trois jeux, et le public ne s’y était pas trompé. Héritier d’une telle trilogie, déclarer que Mass Effect : Andromeda (que je vais par la suite simplement appeler Andromeda pour plus de facilité) était attendu tient du réel euphémisme.

On ne peut cependant pas dire pour autant que cette suite coulait de source, si l’on omet bien entendu la volonté pour le géant EA, que l’on aime détester, de capitaliser sur cette licence chère au cœur de nombreux joueurs. Sans spoiler quoi que ce soit, les différentes issues possibles au troisième opus de la trilogie, bien que trop semblables dans leur exécution, donnaient finalement lieu à des conséquences très différentes pour le destin de la Voie Lactée. Cela rendait dès lors l’idée d’une suite extrêmement compliquée. Impossible de la réaliser sans que BioWare ne se mette à trancher pour une fin canonique, ce qui aurait été comme ouvrir la boîte de Pandore. L’idée d’une « préquelle » a bien été imaginée par les équipes de BioWare au début du projet que l’on connaissait alors comme étant Mass Effect 4, mais une consultation des fans, désireux malgré tout d’une suite, les en a dissuadé.

Pour éviter toute polémique et faire plaisir aux joueurs, il était alors essentiel de trouver une alternative. C’est là qu’intervient alors Gérard Lehiany, directeur du projet, qui proposa l’idée de base d’Andromeda : déplacer l’action dans une nouvelle galaxie, celle d’Andromède. On suivrait dès lors un groupe de colons, expédiés depuis la Voie Lactée pendant les événements de la trilogie, dans leur recherche d’une nouvelle terre d’accueil. Pour cela, l’équipe de BioWare Montréal – qui succédait alors à BioWare Edmonton, occupés par Dragon Age : Inquisition et le Projet Dylan (que l’on sait désormais être Anthem) – a cependant dû opérer à quelques modifications dans la continuité de la saga. Il s’agit d’un petit prix à payer, que l’on peut facilement accepter malgré l’incohérence technologique que cela amenait alors dans le lore de Mass Effect. Cette idée permettait de proposer un nouveau départ pour la saga, une page blanche sur laquelle les développeurs étaient libre de construire ce qu’ils voulaient.

L’aube d’une nouvelle aventure

Le point de départ d’Andromeda est des plus prometteurs, cette nouvelle galaxie est le terrain de jeu parfait pour accueillir une nouvelle aventure, avec un seul mot d’ordre : l’exploration. C’est l’ambition affichée par l’équipe derrière Andromeda, faire émerger chez le joueur le sentiment d’excitation lié à la découvert et à l’inconnu, toucher du doigt ce frisson particulier qu’a déjà tenté d’approcher par exemple un No Man’s Sky, et que le premier Mass Effect avait réussi à faire naître maladroitement, malgré la pauvreté technique des mondes inexplorés qu’il proposait et les problèmes liés au maniement du Mako. Ce pari était déjà des plus ambitieux, et pourtant BioWare Montréal s’en était fixé un autre concomitant : parvenir à faire coexister cette exploration grandiose avec un scénario consistant et prenant, en offrant des choix et des personnages comme seul le studio sait les faire.  Andromeda s’est préparé pendant cinq ans, cinq longues années où il s’est fait discret, ne se révélant réellement que quelques mois avant sa sortie même, entretenant le mystère et les espoirs.

Théorie des cordes vidéoludique

On le sait désormais, le développement d’Andromeda a été extrêmement compliqué pour les équipes de BioWare Montréal, qui n’avaient alors travaillé que sur le multijoueur du troisième opus et quelques DLCs. Une équipe secondaire, mais cependant chapotée par plusieurs têtes pensantes de la trilogie originale – tout du moins dans la phase de préparation des idées. Dire que l’équipe était ambitieuse tient d’un réel euphémisme. L’idée originale d’Andromeda était de proposer aux joueurs des centaines de planètes à découvrir et explorer. Comment faire cela ? BioWare comptait sur l’utilisation de planètes créées de façon procédurale. En créant ainsi autant de terrains de jeu à l’aide d’algorithmes, l’équipe espérait donner au joueur l’impression d’explorer réellement l’espace, une idée aux dimensions gargantuesques. Ils voulaient également proposer la possibilité de voyager librement dans l’espace et d’atterrir sur les planètes sans la moindre coupure. C’est en quelque sorte ce qu’a réalisé No Man’s Sky en 2016. Pendant deux ans l’équipe de Mass Effect : Andromeda a travaillé à faire de cette vision une réalité.

Mais la réalité les a vite rattrapés. Comment parvenir à coupler une structure aussi libre et éclatée avec une histoire riche, typique des jeux BioWare ? Cela faisait partie de leurs objectifs, et jamais les joueurs n’auraient voulu d’un jeu qui ne fasse pas la part belle au scénario. Même Dragon Age : Inquisition, pourtant plus libre que la majeure partie des jeux du studio, était parvenu à proposer cela. Mais l’échelle ici était tout autre, et ce problème n’a guère trouvé de réponse. Constatant de plus leur échec à faire fonctionner la création procédurale et les systèmes qui y étaient liés, l’équipe décida de repartir sur des ambitions plus abordables. Mac Walters remplaça Gérard Lehiany au poste de directeur et reprit le jeu en main vers la fin de l’année 2015, un changement tardif dans le cycle du jeu sur un poste clé, ce qui n’est jamais bon signe. Une nouvelle orientation fut dès lors décidée : le nombre de planètes fut réduit à 30, avec certes toujours l’aide de la création procédurale, mais une modification à la main par-dessus ; puis de 30, on tomba finalement à 7, ce qui correspond à ce que l’on retrouve dans le jeu. L’exploration spatiale fut abandonnée, ne restèrent que des vestiges pour proposer des cinématiques lors des voyages interstellaires, très jolies certes, mais aussi très agaçantes pour le joueur à la sortie du jeu puisqu’on ne pouvait les passer, signifiant que chaque voyage, chaque atterrissage, étaient extrêmement lents, en plus des éventuels temps de chargement. On peut désormais en passer la plupart, ce qui rend le tout plus supportable.

La carte galactique est très jolie mais vite agaçante

De fait, si l’exploration reste le mot d’ordre du jeu, on ne retrouve que des vestiges du projet original. Le nombre très limité de planètes ne parvient que difficilement à créer le sentiment d’être un explorateur en milieu inconnu, cela renforcé par certains aspects scénaristiques que je ne développerai pas. Les milieux ouverts proposés sont certes plutôt agréables à parcourir dans l’ensemble, mais on se trouve très loin des ténors du genre. La structure des missions se retrouve finalement calquée sur un modèle extrêmement classique, bourré de quêtes de type FedEx, alors même que l’équipe promettait l’inverse en invoquant le désormais incontournable troisième opus de la série The Witcher. À la lumière de ces éléments, on ne peut guère dire, en terme de sensation de jeu, que l’on se sente vraiment comme un explorateur, de même que la dimension colon, qui semblait pourtant couler de source avec le principe de base du jeu, ne se retrouve que de façon superficielle. Voilà qui est tout de même problématique pour ce qui était censé être le moteur principal du jeu.

La réalité est finalement que la structure ouverte du jeu apparaît bien plus comme un détriment au jeu qu’une de ses qualités. Pourtant, ce n’est pas faute de proposer des environnements plutôt jolis en eux-mêmes quand on les prend dans leur entièreté. Les différentes planètes réussissent à avoir chacune leur identité propre. On compte pourtant deux environnements désertiques, qu’ils sont parvenus à rendre réellement distincts. Les explorer est également assez plaisant, puisque le Nomad, véhicule de l’équipe, se dirige plutôt bien, surtout comparé au Mako. Mais alors où est le problème ? Eh bien, si l’on s’intéresse plus en détail à leur construction, on constatera dès lors les marques du développement encore une fois incrustées. En effet, si certains endroits ont clairement reçu une attention particulière, donnant des points de vue magnifiques, d’autres apparaissent totalement quelconques, sans détail. Cela est bien entendu dû à la création procédurale et de la retouche à la main réalisée, mais seulement sur certains endroits. On obtient donc un résultat en demi-teinte, capable du sublime comme du franchement médiocre.

On ne peut non-plus nier l’impact qu’a eu la structure sur le rythme même de la partie scénarisée. Le scénario principal s’écoule ainsi dans un rythme lent et décousu, rappelant quelque peu Dragon Age : Inquisition avec lequel il partage décidément beaucoup de points communs dans sa structure. Il s’agissait là d’un reproche que beaucoup on eu sur l’autre série de BioWare, il est normal de le retrouver ici, surtout que l’équipe avait annoncé avoir appris des erreurs d’Inquisition, amenant une indulgence moindre de la part des joueurs. De plus, la série Mass Effect est aujourd’hui connue pour la dimension cinématographique de la trilogie, qui profitait largement de l’aspect resserré de l’aventure principale. Les plans étaient dès lors pensés avec une certaine intelligence et un sens de la composition. Les différentes scènes et environnements profitaient de musiques inspirées, ce qui n’est malheureusement pas le cas ici à deux ou trois exceptions près. Andromeda tente de marcher dans les pas de ses aînés, mais se prend les pieds dans le tapis. Sans même parler du rythme, les différentes scènes et missions, malgré quelques fulgurances, ne parviennent jamais à atteindre le même niveau de mise en scène que ses prédécesseurs. Je suis personnellement convaincu que la série Mass Effect ne gagne pas du tout à passer à un format en monde ouvert, plus encore après avoir joué à Andromeda.

À vouloir faire le grand écart entre l’exploration et la narration, Andromeda n’excelle dans aucun des deux. En se tournant pleinement du côté de l’exploration, le jeu aurait pu se détacher totalement de ses aînés et devenir un jeu totalement différent. Mais plutôt que d’assumer sa différence, le jeu s’enfonce dans sa volonté de faire référence à la trilogie originale, l’empêchant de réellement prendre son envol. L’héritage était-il trop lourd à supporter ?

Six cent ans à la dérive

Il y avait pourtant de quoi faire dans cette nouvelle galaxie. C’était un nouveau morceau d’univers qui s’ouvrait à nous, avec le potentiel d’être totalement différent, de nous surprendre par son exotisme. Andromeda était un nouveau départ, qui s’éloignait volontairement de la Voie Lactée pour mieux raconter une nouvelle histoire, avec de nouveaux enjeux et de nouvelles thématiques. Il y a le potentiel d’à nouveau nous faire voyager, nous immerger dans cet univers déjà riche qu’est celui de Mass Effect. Les bases du scénario sont d’ailleurs vraiment prometteuses, donnant une bonne idée de pistes possibles à explorer. L’action prend place dans la galaxie du même nom, quelques six cent ans après la trilogie originale. Le joueur incarne l’un des jumeaux Ryder selon le choix de son sexe, l’un des participants de l’initiative Andromède sous les ordres de leur père, Alec Ryder, pionnier humain dont le but est de trouver une nouvelle terre pour l’humanité. Cette situation initiale dérape rapidement, aucune des planètes préalablement imaginée comme viable n’est habitable, et un concours de circonstances mène finalement votre Ryder à devenir lui-même pionnier. Il revient alors à lui, ou elle, d’explorer le secteur Héléus à la recherche d’un moyen de rendre les planètes habitables, tout en découvrant les espèces qui peuplent cette partie de la galaxie d’Andromède, amicales comme hostiles. En voilà un point de départ prometteur, nous annonçant de belles découvertes.

Havarl est probablement la plus jolie planète du jeu

Et pourtant… L’histoire d’Andromeda est problématique. Problématique dans le sens où elle est au final assez symptomatique d’une grande partie des soucis que rencontre le jeu. Il y a beaucoup à dire, de multiples angles d’attaque possibles, sans qu’aucun ne soit meilleur ou moins bon qu’un autre. Surtout, plus que tout autre aspect du jeu, l’histoire, les personnages et l’univers sont tributaires de la sensibilité de chacun, de la vision que l’on portera selon nos expériences, nos attentes et nos standards. Le néophyte de Mass Effect n’aura pas vraiment de problèmes avec le scénario du jeu, il trouvera là une histoire certes clichée et prévisible, mais qui se suit parfaitement, relativement plaisante. Il y a même de vrais bons moments parfois, à même de nous emporter. Mais pour le vétéran, le constat peut être tout autre. Le fan de la saga ne peut en effet constater à quel point il connaît déjà cette histoire. Andromeda pioche des éléments dans les trois opus de la trilogie pour construire son scénario, tout en reprenant la structure du premier opus. Gênant. Surtout quand le petit nouveau dans la série se révèle bien moins maîtrisé. On peut l’accepter bien entendu, et prendre le jeu tel qu’il arrive, en ressortir ce qu’il a de bon. Pourtant, l’héritage de la série se ressent alors comme un réel fardeau, qu’Andromeda semble se sentir obligé de copier, ce qui le fait dès lors manquer d’identité et, vous l’aurez compris, d’originalité.

On ne peut jamais dire d’Andromeda qu’il est imaginatif dans ce qu’il propose. Les différents personnages que l’on rencontre sont basés sur des archétypes déjà rencontrés dans les anciens jeux, souvent moins bien développés. Par exemple, prenons notre équipe : on trouve déjà les classiques coéquipiers humains, un homme et une femme, avec l’un des deux biotique, l’autre plutôt trigger happy. On compte ensuite un krogan, aussi agressif que le reste de son espèce, mais révélant un grand cœur. Suit une asari, fascinée par les vestiges d’une civilisation ancienne, ainsi qu’une turienne, rebelle par rapport à l’autorité et à la hiérarchie. Enfin, dernier membre de l’équipe, un angara (nouvelle race du jeu) qui suit l’équipe pour venir en aide à son peuple. Les vétérans de la série retrouveront là des descriptions très proches des coéquipiers du premier Mass Effect, à quelques détails près. Il s’agit bien entendu d’une simplification grossière, les différents personnages étant tout de même suffisamment différents, avec leurs spécificités propres. Jaal, l’équipier angara, est à ce titre le plus intéressant du fait qu’il est natif d’Andromède et qu’il nous en apprendra donc sur son espèce.  On n’est cependant jamais vraiment surpris par ce qui nous est proposé, et jamais on n’arrive au niveau des personnages de la trilogie originale, même isolés dans un seul opus.

Voilà l’un des environnements les plus originaux d’Andromeda…

On peut même parler d’un réel échec de l’imagination dans Andromeda. Nos héros ont voyagé à 2,5 millions d’années lumières, dans une galaxie totalement différente, à même de nous présenter des environnements, des cultures totalement exotiques, inconnues et même hors de notre conception, comme se voulaient l’être les ennemis de la trilogie originale. La Voie Lactée nous avait déjà présenté de nombreux environnements différents, des races vraiment étranges également, comme les hanaris ou les elcors. Malheureusement, alors que l’on se trouve dans une galaxie totalement différente, on ne rencontre rien qui sort véritablement de l’ordinaire dans Andromeda. On ne rencontre que deux nouvelles races aliens dans le jeu, les angaras et les kerts… Ces deux races sont des humanoïdes bipèdes, ayant atteint une technologie d’un niveau semblable avec celui que possèdent les races venues de la Voie Lactée. Quand on connaît un peu le lore de Mass Effet, cela fait lever légèrement un sourcil. Les cultures ne sont pas particulièrement originales, et ne parlons pas des environnements.

Mais le plus gros échec d’Andromeda, en terme de singularité et de personnalité, c’est celui de ses thématiques. Le sentiment d’exploration est mal retranscrit, on en a déjà parlé, mais vient maintenant le moment de parler des réelles occasions manquées. Le contexte d’Andromeda était parfait pour aborder des thématiques peu traitées, comme celle de la colonisation et de tous les problèmes moraux que cela pose, en proposant au joueur des choix cornéliens. Cela n’est jamais abordé comme un problème par le jeu, il n’y a aucune ambiguïté sur qui sont les gentils et qui sont les méchants, peu de niveaux de gris. La question même de la survie d’une espèce n’est pas non plus bien traitée par le jeu, on veut nous faire croire que l’initiative est au bord du gouffre, les personnages nous en parlent, mais le jeu nous montre parfois l’inverse. Enfin, l’occasion de mettre en lumière un « Premier Contact », une idée forte, impliquant beaucoup de difficultés et de possibilités, est totalement raté. La première rencontre avec les kerts n’a rien de particulière, les armes parlant directement, là où la rencontre avec les angaras construit quelque chose, semble prometteuse… pour finalement tout envoyer en l’air. Ne restent plus que les thématiques héritées de la trilogie, toujours présentes, qui sont traités tantôt avec le même succès qu’auparavant, tantôt avec la même maladresse.

Les choix sont souvent plus des variations de ton que des choix

Andromeda ne manquait pas de bonne volonté, mais rien dans le jeu ne semble être une idée nouvelle ou bien traitée. La direction artistique varie entre le très joli et le franchement moche, sans jamais vraiment déborder de personnalité. Le scénario échoue lui aussi à passionner, l’écriture du jeu est vraiment aléatoire, jamais à la hauteur, échouant donc à immerger le joueur, ce qui est particulièrement décevant venant des équipes de BioWare, nous ayant habitué à de la qualité. Les choix posés au joueurs n’ont que peu d’importance et d’impact, cela sûrement en partie dû à l’idée, pas forcément idiote, de supprimer les alignements pragmatique et conciliant. Enfin, Ryder est un personnage à part entière plutôt qu’un avatar ou un subtil mélange des deux comme Shepard, ce qui enlève une dimension de roleplay, réduisant plus encore l’immersion. Un réel gâchis… Est-ce étonnant ? Pas tant que ça, en fait. Le scénario en était encore à ses idées fondatrices lors du changement de directeur, quelques dix-huit mois avant la sortie du jeu, la faute à la trop longue focalisation de l’équipe sur la génération procédurale. La vision du jeu est finalement floue.

Armée d’un seul homme

Il y a cependant un aspect du jeu, lors du développement, qui n’a pas connu de retard et était très avancé comparé au reste : le gameplay. Pour être tout à fait honnête, on n’a jamais pris autant de plaisir à se déplacer dans la saga Mass Effect que dans Andromeda. Les contrôles de Ryder répondent à la perfection, le personnage est maniable et rapide. L’ajout du jet pack dans les phases d’exploration apporte un dynamisme certain, permettant par ailleurs plus de verticalité  dans les niveaux. Le seul élément vraiment agaçant est finalement le scanner, non pas parce qu’il est raté, mais tout simplement parce qu’il est utilisé à toutes les sauces, jusqu’à plus soif. Une fois en combat, on reste sur la même maîtrise. Les jeux Mass Effect restaient des shooters assez mous, manquant de précision et de percutant, à part peut-être le troisième opus, plutôt bien fichu à ce niveau. Si cela ne dérange guère le néophyte en shooters que je suis, après tout je suis un joueur de jeux de rôles, cela restait parfaitement perceptible. Andromeda injecte ce dynamisme manquant aux mécaniques de shoot, les tirs ont gagné en impact et la visée a gagné à la fois en vitesse et en précision. Même chose pour les pouvoirs, qui sont particulièrement agréables et jouissifs à utiliser. Les déplacements profitent de la maniabilité accrue de Ryder, donnant lieu à des joutes bien plus prenantes à jouer.

Le système de combat est vraiment bon, l’ennemi « sac à PV » un peu moins

Ce tableau très positif, il faut le reconnaître, est à légèrement relativiser. Déjà, on perd la possibilité de diriger les pouvoirs de nos coéquipiers dans cette nouvelle aventure, ainsi que la pause active qui lui était liée. On peut certes toujours leur demander de se placer à un endroit particulier, mais l’IA semble avoir quelques ratés à ce niveau. C’est ici une partie de la dimension jeu de rôle, dans les combats tout du moins, qui disparaît. Cela reste dans la logique entamée lors de la trilogie, mais c’est toujours quelque chose de bon à noter, puisqu’il est désormais difficile de créer des combos de pouvoirs. Pour rester dans les problèmes de l’intelligence artificielle, il faut également avouer qu’elle est dans l’ensemble, pour les alliés comme pour les ennemis, particulièrement bête. Elle se contentera le plus souvent de foncer sur vous de façon très agressive, sans chercher à se couvrir, là où vos coéquipiers auront tout autant la fâcheuse tendance à vous gêner et tout simplement mourir. Cependant, le plus frustrant réside dans la résistance tout bonnement exagérée que possèdent a peu près chaque ennemi du jeu. C’est bien simple, il n’est pas rare de devoir vider un chargeur entier pour tuer le moindre adversaire, et cela en mode de difficulté normale. On n’a pas meilleure définition du terme « sac à PV ». Ainsi, les affrontement tirent bien souvent en longueur, ce qui peut amener une certaine frustration, malgré la réussite du système de combat. On sent qu’il s’agit là d’un des focus de l’équipe de développement, et cela rend le jeu vraiment agréable.

Ce n’est pas comme si l’on manquait de possibilités par ailleurs. Contrairement à la trilogie de Shepard, Andromeda ne nous bloque pas sur une classe unique mais nous propose de pouvoir en changer à volonté. Les compétences sont nombreuses et diverses, nous laissant une liberté d’approche plus qu’appréciable, que l’on peut modifier selon nos besoins ou notre humeur. La personnalisation offerte est grande, avec une fiche de personnage riche. Notre personnage est donc versatile, particulièrement puissant également, il faut le reconnaître. Mais le jeu nous opposant à des éponges à balles, capables de nous dérouiller par leur puissance brute et leur nombre, cela semble de bonne guerre. La personnalisation des alliées est forcément moins riche, plus standard et linéaire, mais semble surtout assez peu utile étant donné l’inutilité exceptionnelle de l’IA. Il faut supporter pour cela une interface des menus lourde, et cela même selon les critères BioWare. On se retrouve avec une multiplication de sous-menus superflus, parfois mal organisés, dans lequel il peut être difficile de se retrouver. Cette lourdeur connaît un coupable, le moteur même du jeu, le Frosbite. Ce moteur de jeu, imposé par Electronic Arts à BioWare, est en effet excellent pour les jeux d’actions, comme le prouve la partie shooter d’Andromeda, mais absolument désastreux pour un jeu de rôle. Par exemple, la gestion d’un inventaire, essentiel pour ce type de jeu, n’est tout bonnement pas géré par le système ! BioWare avait dû créer tous ces systèmes en catastrophe pour Inquisition, ces mêmes systèmes, ici réutilisés, tiennent bien plus du rafistolage un peu maladroit que d’une réelle extension du Frostbite. Ce ne sont malheureusement pas les seules difficultés que le moteur pose au jeu…

Les interfaces du jeu sont bordéliques et peu intuitives

Houston, nous avons un problème

On se doit maintenant d’aborder, bien entendu, le problème le plus connu du jeu : les animations faciales. Beaucoup de choses ont été dites à leur propos, et pour avoir passé plus de 60 heures sur le jeu, je dois avouer que les critiques sont tout-à-fait vraies. Oui, les animations d’Andromeda sont ratées, avec des moment où le ridicule culmine, empêchant de prendre les personnages au sérieux. Cela est particulièrement visible sur un Ryder féminin, qui était mon propre choix. BioWare n’a jamais été un expert dans ce domaine, mais cela reste le pire que l’on ait vu. On passe outre après quelques heures, ce n’est pas le point le plus important du jeu, mais on ne peut enlever cela. Encore une fois, le développement explique cela… Le développement et le moteur du jeu. Ce cher Frosbite n’est pas fourni avec un logiciel d’animation facial, obligeant donc l’équipe à devoir les réaliser par ses propres moyens… Le problème, c’est que la partie animation du jeu n’était pas parmi les priorités, ce qui, couplé au développement chaotique, a donné un retard phénoménal. Une partie des scènes du jeu ont ainsi reçu une synchro labiale automatisée, réalisée par un logiciel, sans qu’aucune retouche humaine ne soit intervenue, et cela même pour des scènes importantes du scénario.

Ensuite, on s’en rend vite compte, la modélisation des personnages est décevante, surtout comparée au reste. On pourra mettre ça sur le compte d’une stylisation, on peut laisser le bénéfice du doute ici, mais les proportions des personnages sont étranges. Les visages sont peu expressifs, avec des yeux vides de vie qui posent réellement problème, un bémol en partie corrigé par les patchs, mais seulement en partie. Les asaris, en dehors de deux ou trois tout au plus, ont toutes la même tête, et surtout, on ressent, pour les humains, qui restent une partie très importante des PNJs, qu’ils ont tous été créé via le créateur de personnage. Ce n’est pas tant que cela n’était pas le cas pour les autres Mass Effect, mais le gros problème d’Andromeda est que son créateur est absolument lamentable. On ne peut pas choisir indépendamment les différents éléments du visage, on part d’un preset que l’on peut alors légèrement modifier, guère en profondeur. On ne peut par exemple pas choisir la couleur de peau indépendamment. Seuls les cheveux, les cicatrices, les tatouages et la couleur des yeux restent a peu près personnalisables, mais le tout reste très limité. Une vraie déception, surtout après le créateur de Dragon Age : Inquisition, plutôt dans le haut du panier.

Enfin, on ne peut guère faire l’impasse sur les autres problèmes techniques du jeu. Andromeda, à sa sortie, était rempli de bugs en tout genre, au point de pouvoir prétendre faire la compétition avec les jeux Bethesda. Textures qui ne chargent pas, animations plus qu’étranges, parties des environnements qui n’apparaissent pas, ennemis qui se bloquent dans les murs, quêtes qui ne chargent pas ou même tout simplement plantage, même sur console… Il n’y a aucun mystère, le jeu est sorti beaucoup trop vite, indépendamment même des problèmes autres que techniques. On se doit aussi de noter des temps de chargement un peu longuets. Ici, c’est Electronic Arts qu’il faut blâmer, voulant absolument sortir le jeu avant la fin de son année fiscale, qu’importe la qualité ou la finition du  jeu. L’expérience du joueur était alors particulièrement désagréable, et les différents patchs sortis n’ont pu qu’atténuer les problèmes, pas les régler totalement.

Caméra, mais que fais-tu ?

Electronic Arts a cependant un dernier méfait à son actif concernant Andromeda. On le mentionnait dans l’introduction, mais 2017 a été l’occasion pour EA de se prendre un retour de bâton, mérité, concernant le modèle économique ignoble de Battlefront II. Ce qu’on oublie, c’est qu’EA n’en était pas à son coup d’essai, et que bien d’autres jeux ont souffert de l’avidité de l’éditeur. Andromeda en fait malheureusement partie. En effet, tout comme Mass Effect 3, le jeu propose un mode multijoueur, ce qui est une bonne idée étant donné la réussite niveau gameplay du jeu. Vous l’aurez compris, le modèle économique des lootboxes se retrouve bien dans le multijoueur d’Andromeda, à un niveau moins ignoble que dans Battlefront II, mais suffisamment envahissant pour être problématique. Un véritable crève-cœur pour les amateurs du multijoueur de Mass Effect 3, qui avait su se forger une communauté fidèle en créant une véritable bonne surprise. Une occasion ratée, un peu à l’image de l’ensemble du jeu en somme.

Mass Effect : Andromeda ne manque pas de bonne volonté, il tente des choses mais souvent maladroitement. Il propose même des affrontements vraiment agréables à jouer ainsi qu’un contenu vraiment conséquent, à défaut d’être toujours passionnant. Après un développement aussi chaotique que celui de ce jeu, Andromeda apparaît comme une sorte de rescapé, un jeu qui se révèle miraculeusement bon en terme de jeu pur. Ce n’était pourtant pas gagné avec les nombreux bugs ou encore le manque d’une réelle vision unificatrice. Il est possible de l’aimer, il y a de quoi s’amuser, et je comprends les gens qui ont pu l’apprécier, je les envie en quelque sorte.

Pourtant, pour moi tout cela sonne creux. L’immersion ne parvient jamais à vraiment se faire, Andromeda  ne sait jamais s’il veut être son propre jeu ou seulement le fantôme de la trilogie. Perdu également entre sa volonté d’être à la fois un jeu scénarisé et un jeu ouvert, Andromeda échoue sur tous les tableaux. Un jeu, pour être vraiment réussi et marquant, doit être cohérent. Il doit raconter quelque chose, que ce soit par le gameplay, l’histoire, la musique ou simplement son esthétique. Tous les aspects d’un jeu doivent converger les uns avec les autres pour s’emboîter et proposer une expérience riche, cohérente et forte, qui nous apporte quelque chose… Il doit y avoir une vision d’ensemble, un grand thème que tous les aspects s’efforcent de servir. C’est là le terrible échec de ce projet maudit, trop ambitieux et aux idées inconciliables, sous l’égide d’un éditeur ne pensant qu’au profit. Les exigences d’EA, parfois contraires au bien du jeu, que ce soit par le choix du moteur ou par une sortie bien trop anticipée, auront fini de détruire les rares chances qu’Andromeda possédait encore de briller.

En ressort un jeu balafré, parfois attachant, mais écrasé par tant de problèmes qu’au fond, j’aurais aimé ne jamais quitter la Voie Lactée et ne jamais partir conquérir Andromède.

Informations sur le jeu

Plateformes : One, PS4, PC

Genre : RPG

Développeur : BioWare

Éditeur : Electronic Arts

Date de sortie : 21 mars 2017 

4 réponses
  1. Icaryon
    Icaryon dit :

    En gros, c’est la continuité de Mass Effect III : un scénario encore moins bon, des graphismes qui se cassent la gueule (The Witcher III sortie 2 ans avant, beaucoup plus beau), des bugs par centaines.
    C’est bien de la merde fini à la pisse.
    Le meilleur de EA somme toute.

    Répondre
  2. Abishepard
    Abishepard dit :

    En tant qu’adepte de la trilogie Mass Effect, je bouillais d’impatience de jouer à Andromeda et le moins que l’on puisse dire est que le résultat n’a pas du tout été à la hauteur de mes espérances… Pour commencer je précise que j’appelle Andromeda « Andromeda » et non pas « Mass Effect : Andromeda », pas parce que c’est plus simple mais simplement parce que ce jeu ne peut techniquement pas faire partie des « Mass Effect ». La raison est simple et si Bioware Montréal s’était donné la peine de s’intéresser à la trilogie Mass Effect développée par Bioware Edmonton, les devs d’Andromeda auraient su que pour qu’un jeu puisse s’appeler « Mass Effect », il faut déjà qu’il comporte ce qui est désigné sous le nom de « Mass Effect »… C’est dans l’intro du 1er volet de la trilogie qu’il est expliqué ce qu’est un mass effect… Un mass effect est l’effet généré par les relais cosmodésiques, cet effet qui permet de traverser d’immenses distances en une seconde, ce qu’on appelle l’effet cosmodésique et qui est aussi appelé « mass effect ». Or comment prétendre qu’un jeu est un Mass Effect quand il n’y a aucun relais cosmodésique, donc aucun effet cosmodésique, autrement dit aucun mass effect ?

    1ère grosse erreur d’Andromeda. D’ailleurs le fait qu’il n’y ait aucun relais cosmodésique est bien rappelé dans Andromeda, par le fait que l’équipage est en caisson de stase pendant 600 ans, ce qui veut clairement dire qu’aucun relais cosmodésique n’a permis au vaisseau d’atteindre la galaxie d’Andromède en un claquement de doigt (comme on atteignait même les galaxies les plus lointaines dans le Normandy)…

    J’ai choisi de continuer comme je faisais dans la trilogie Mass Effect , c’est à dire choisir le personnage féminin, ici, la Pionnière Ryder. Et là, 2ème grosse erreur d’Andromeda : les personnages sont complètement dénués d’émotions (jamais en colère, jamais tristes, jamais joyeux, jamais effrayés, RIEN…. D’entrée on a deux exemples concrets : quelque chose cloche dans le caisson de son frère qui reste dans le coma pendant une bonne partie du jeu… Ryder ne s’en préoccupe absolument pas, elle n’en est pas le moins du monde affectée, elle ne pleure pas, elle n’a pas peur ni mal pour lui, elle s’en fout… La chose se répète quand son père s’est sacrifié pour la sauver. Dans tout le jeu, elle ne fait aucun cauchemar, elle ne souffre pas de la perte de son père et du risque de la perte de son frère, elle n’y pense jamais, n’en parle jamais à personne, n’en rêve jamais, ne pleure jamais… Miss cyborg…

    La galaxie Andromède se trouve dans le système Eleus (nom extrêmement proche du nom Helios qui est l’appellation de notre système solaire (finalement les personnages ont mis 600 ans pour ne pas tant s’éloigner de la Terre qu’on aurait pu le penser (LOL !!))…

    Dès qu’on arrive sur la planète , le ton est donné : d’emblée c’est la castagne.On voit des extraterrestres ? ce sont forcément des mauvais, il faut tirer, tirer, tirer, jusqu’à ce qu’il n’en reste rien (c’est d’ailleurs une énorme différence avec la trilogie Mass Effect où il y avait un temps d’exploration, de découverte, des musiques et des ambiances inquiétantes, et les aliens n’étaient pas forcément tous mauvais… Ici, dans Andromeda, onj n’a pas le temps d’explorer, pas le temps de découvrir, pas le temps de s’inquiéter, il y a des aliens, il faut les buter car ce sont des mauvais !

    Nouvelle erreur d’Andromeda : Ryder a une armure dotée d’un gadget cliché : un jetpack ! Ce qui fait qu’on gagne un temps fou, et dans le même temps on perd toute l’inquiétude et le stress qu’on aurait en escaladant en tentant d’avoir une bonne prise, de ne pas glisser, etc…… Donc une bonne part d’adrénaline et de suspens dégagé en 1 seconde par le jetpack. On l’actionne et on est déjà en haut ! Aucun risque, donc…

    On découvre vite notre véhicule : le Nomad… Ce véhicule, moi, je n’y ai jamais cru car il ressemble à une voiture téléguidée pour les gamins, je n’arrive pas à le considérer comme un véritable véhicule en le voyant… Peut-être est-ce son côté trop brillant, trop clean, sans une éraflure ni une poussière qui le rend si faux (finalement, le Nomad est un peu comme les personnages du jeu et comme le jeu lui-même : un peu trop lisse, un peu trop simple, un peu trop cliché… Les véhicules de la trilogie Mass Effect (Mako, Hammerhead, Kodiak) étaient beaucoup plus crédibles (tout comme les personnages et le scénario, d’ailleurs !)

    De plus le Nomad peine terriblement à monter un trottoir (je plaisante, mais c’est vrai que par défaut, il n’est pas très puissant et peine à grimper les petites côtes (ce qui est assez surprenant pour un véhicule d’exploration !)… Autre truc rageant avec le Nomad, on peut le booster, mais par à-coups, ce qui devient vraiment irritant à la longue ! Et si on ne le booste pas, il reste à une vitesse de croisière !

    Ensuite on découvre une Asari (Peebee) (dont le nom et la personnalité me font l’effet d’un crissement d’ongle sur un tableau ! Personnage stupide et irritant ! Il est loin le temps de notre Asari intelligente et raffinée Liara T’Soni !), un Krogan (le personnage est sans aucun intérêt et a l’humour lourdingue !), et des humains aussi superficiels et sans personnalité et émotion que la Pionnière ! Ah, et j’allais oublier : des Na’vi (ah non, pardon, ça c’était dans Avatar, ici, ils s’appellent des Angaras !)…

    On se rend vite compte que dans ce jeu, on va de castagne en castagne… Tout ce qu’on croise, qui est vivant et qui n’est pas de notre équipage, il faut le descendre : les Kerts, les Reliquats, mais aussi la faune locale (tant qu’à faire !)… Ça, ça m’a bien gavé dans le jeu !

    Plus on avance dans le jeu et plus on se rend compte qu’un truc super important a été oublié dans ce jeu : un scenario ! Ici, l’histoire n’a rien d’épique, aucune menace planante, grandissante s’approchant dangereusement… Les Kertes font hurler de rire tant ils n’ont rien d’effrayant !

    Pour le reste, beaucoup de repiquage sur la trilogie Mass Effect :

    La Citadelle de la trilogie, c’est le Nexus ici, les Geths là-bas, les Kerts ici, l’Augure là-bas, l’Invaincu ici (vous remarquerez aussi le ridicule des noms « l’Invaincu », « l’Archonte », « L’Élu », et j’en passe ! On dirait qu’on a voulu nous faire une blague !), l’endoctrinement là-bas, l’exaltation ici, la technologie prothéenne là-bas, la technologie reliquate ici, l’Asari Peebee qui est intriguée par la technologie reliquate (ce qui nous rappelle Liara T’soni dans la trilogie ME, qui était fascinée par les Prothéens et leur technologie qu’elle étudiait avec passion), les Kerts ont un camouflage transparent/invisible, comme les Geths dans la trilogie Mass Effect…

    Il faut tout de même reconnaître à Andromeda quelques bonnes idées : la beauté des paysages spatiaux et planétaires ainsi que le fait de donner une langue aux aliens mais ces qualités sont très vite balayées par le nombre imposant de défauts du jeu…

    Je reviens sur un point que j’ai abordé plus haut : Andromeda ne s’embarrasse pas des émotions, ni pour exterminer des espèces ni pour traverser des drames familiaux (ce qui est exactement l’opposé l’esprit de la trilogie qui accordait énormément d’importance aux émotions !) : Un père mort et un frère dans le coma ne suffisent pas à émouvoir Ryder : aucune souffrance de la Pionnière qui a l’air de prendre cela pour des informations techniques ! Elle n’en parle jamais, n’est jamais triste à ce sujet, pas de cauchemar, pas de déprime… rien !

    Le jeu ne laisse pas la possibilité de rendre des visites régulières à l’hôpital pour suivre l’état de santé du frère dans le coma. Quand on y va malgré tout, le docteur qui s’en occupe n’a jamais rien à nous dire de nouveau !

    On ne sait même pas si l’on retrouvera le frère ou la sœur plus tard dans le jeu… Ce n’est, de toutes façons, pas présenté comme un élément important de l’histoire. Quand on joue avec le frère ou la sœur sorti-e du coma pendant quelques minutes à la fin, il n’y a rien de bien palpitant.

    En comparaison, Shepard, dans la trilogie Mass Effect, se rendait régulièrement au chevet d’Ashley ou de Kaydan, leur parlait d’une voix pleine d’émotion, leur apportait des livres, des fleurs et du médigel pour les aider à se remettre.

    L’émotion était aussi très présente au chevet de Thane Kryos, et après la mort de Mordin Solus.

    Shepard faisait des cauchemars avec cette menace des Moissonneurs, dans ME3, après avoir vu un enfant être pulvérisé par l’un d’eux dans une navette à l’intérieur de laquelle il était entré…

    L’aspect psychologique était très présent dans la trilogie Mass Effect et il est totalement absent d’Andromeda !

    Globalement, il n’est pas rare de ressentir un certain ennui avec Andromeda.

    La fin est d’un cliché effrayant, tout le monde se réunit pour remercier et féliciter la Pionnière… Je déteste ce genre de fin très, trop, BEAUCOUP TROP convenu ! Un authentique stéréotype !

    Côté musiques, elles sont rares et aucune ne retient vraiment l’attention, pas même celles du générique (on est loin de l’excellente BO de Mass Effect avec M4 part 2 de Faunts, et autres, par exemple !

    Aucune atmosphère dans le jeu… Je me souviens des nombreuses séquences dans la trilogie Mass Effect où il y avait toute une atmosphère que ce soit dans la base des Récolteurs, à la recherche des plaques d’identité dans les alentours du crash du Normandy, 1er du nom !

    Le Tempête est un vaisseau aussi spacieux qu’impersonnel et inintéressant (le Normandy était bien plus attachant, par exemple !)

    Et je ne parle même pas de tous les bugs du jeu (tant d’autres l’ont déjà fait !).

    Globalement, le jeu était vraiment très décevant à plein de niveaux différents… De plus, j’ai trouvé que le thème était très humanocentriste : Ryder doit chercher dans les mondes en or (noms que je trouve vraiment ridicule, sonnant comme ceux qu’on peut trouver dans les contes pour enfants !) un endroit pour que l’humanité puisse s’établir, déblayer le terrain avant qu’elle ne s’y installe et le rendre habitable (sujet complètement inintéressant et absolument pas palpitant ! Aucune histoire, aucun enjeu, aucune vraie menace ! Juste des tas de petits ennemis divers (animaux locaux, Kerts, Reliquats), mais rien de bien sérieux, aucune tension, aucune peur, rien d’impressionnant…

    Dans la trilogie Mass Effect, Shepard avait pour mission de défendre toutes les races de la galaxie (y compris les Humains, mais pas seulement !), et c’est une Énorme différence au niveau de l’état d’esprit des deux jeux !

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    • Abishepard
      Abishepard dit :

      … et finalement, on nous a sorti un Andromeda 2 (Anthem) en promettant qu’Anthem serait complètement différent d’Andromeda, pourtant, la recette est exactement la même : jetpacks, castagnes tous les deux pas contre la faune locale, défendre l’installation d’une colonie humaine dans un contexte hostile, jeu répétitif, peu ou pas d’émotions, pas d’atmosphères, pas de suspens….

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      • Abishepard
        Abishepard dit :

        … et même accueil tiède du public, ce qui n’est pas surprenant : une recette répétée deux fois, donne deux fois le même plat.

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