Le grain de Burve : la femme dans le jeu vidéo, archétype vidéoludique vs cible commerciale

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Et voilà, sans vergogne, je m’immisce au sein de l’article de mon ami Yace, pour aborder le sujet de l’autre coté du Miroir, c’est à dire du coté de la manette, de la joueuse. Car si effectivement, la représentation de la femme dans le jeu vidéo a évolué, que la nouvelle Lara Croft, sacrifiant son bonnet E pour une allure autrement plus réaliste, que Samus est une icône du jeu vidéo d’une époque où la femme était sous représentation – même si le seul moment où on la voit affirmer sa féminité reste un passage final où elle se ballade en slip et en soutif, rappelons-le quand même! -, et que dans le shmup comme dans le jeu de baston, les personnages féminins ont généralement la part belle en terme d’équilibre, de puissance et de charisme, on remarquera une évolution parallèle du fan service otaku version hentai dans une proportion non négligeable de la production vidéoludique, cette caste étant consommatrice massive de jeux et produits dérivés. La représentation de la femme dans les jeux reste donc ambivalente, même aujourd’hui, malgré une évolution à l’évidence dans le bon sens. Mais je rejoins à 200% mon camarade quant au besoin de nuancer, et au rejet de la victimisation caricaturale sur laquelle repose une proportion considérable du discours féministe dénonçant le jeu vidéo, et qui nuit tout aussi massivement à ses intentions de départ et à la crédibilité de son propos, reposant pourtant sur des faits difficilement contestables. Ceci étant dit, voyons comment les choses se passent du coté joueuse, sans trop entrer dans les détails, le sujet ayant déjà été abordé sur le site.

Pour résumer les choses à coups marteau, on peut dire qu’à la base, le jeu vidéo, c’est une histoire d’homme. Enfin, le jeu vidéo arcade surtout. En effet, dès l’apparition des premiers game centers, le public est essentiellement masculin, et pas spécialement accueillant, du genre à vous casser les dents pour vous piquer votre argent de poche, votre larfeuille ou juste comme ça, pour le plaisir. C’était déjà le cas lorsque ces lieux de perdition s’appelaient des Invaders-house au Japon – car entièrement dédiées au jeu qui a changé la face de l’arcade, Space Invaders -, en fin des 70’s, et au fil des ans, l’ambiance générale, si elle s’est un poil détendue, est restés sous le signe du danger et noyé dans la testostérone.

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Il suffit de jeter un oeil sur les publicités de Computer Space, premier clône « bankable » du Jeu Vidéo Originel – j’ai nommé Spacewar! (1962) – et ancêtre de la borne arcade telle qu’on la connait, pour comprendre que c’est à monsieur que l’on s’adressait déjà, les bornes étant généralement affublées d’une souriante demoiselle plutôt sexy. Il est amusant de voir qu’au fil des années, jusque dans les années 90, lorsque les créateurs décidaient de viser le public féminin, c’était la plupart du temps en créant des jeux plus simples, mais surtout saturés de couleurs, de petits motifs mignons tout plein, rose de préférence, avec des coeurs plein partout. Des jeux comme le célèbre Bubble Bobble avaient pour objectif avoué de diversifier le public visé, d’inclure la femme dans l’équation commerciale. Fort heureusement, le créateur derrière ce petit chef d’oeuvre atemporel était rien moins qu’un véritable artiste, et s’il a cédé à la dimension kawai, a refusé d’édulcorer le contenu et la profondeur du jeu.

L’arrivée des consoles de salon changent la donne en opérant un glissement en terme de tranche d’âge, ce qui permet de jarter les femmes dénudées des pubs pour monsieur, et de viser la cellule familiale avec ses deux enfants. Les publicités restent phalocentriques car c’est généralement le garçon qui joue, et la soeur qui fait « ouah » à coté, mais un premier cap est franchi, et Nintendo comprendra rapidement que le consommateur privilégié, la cible à séduire, c’est l’enfant, fille ou garçon.

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Pendant ce temps, Mata-Hari sur CPC s’impose auprès de la gente masculine grâce à une promesse de fin de jeu dénudé, Samus erre dans les plaines en slip et en soutif, et la copine des frères Lee se prend une sévère péchoune dans l’estomac. Alors certes, Miyamoto a beau avoir une vision phalocrate du monde, élément très ancré dans la culture nippone à cette époque, il n’en reste pas moins un créateur inspiré qui réussit, malgré le rôle de la femme dans ses jeux – ah, Peach et son passe-temps consistant à se faire sauver par Mario… -, à s’adresser à tout le monde. Ou plutôt, on pourrait dire que si le jeu continue à viser le garçon, pour étendre éventuellement à sa soeur quand celui-ci accepte de lacher la manette, les consommateurs de jeu vidéo sont finalement bien moins sexuellement orienté que ne veulent le croire les commerciaux, et les filles jouent aux jeux, MEME lorsque ceux-ci n’ont pas de petits coeurs dans tous les coins!

Mais l’arrivée de la génération 32 bits soulèvera des questions qui étaient jusqu’alors restées en suspens. Car dans le monde du pixel art originel, où l’imagination et la créativité ont la part belle, difficile par exemple de donner dans le fan service outrancier à destination de l’otaku de base. Dans Final Fantasy VI, les personnages féminins sont charismatiques, beaux, loin des caricatures Peachiens ou des boob-fests façon Lara Croft… Mais lorsqu’on arrive au VIIeme opus, le flou artistique n’est plus, et Tifa, si forte soit-elle en tant que personnage féminin, est clairement designée pour faire fantasmer l’adolescent boutonneux et l’otaku de base, avec son mini-short et ses boobs qui flottent au vent dans les cut scenes et les combats. Après une longue période de neutralité partielle durant le règne du 8 bits et dans une certaine mesure du 16 bits – partielle car chaque support à eu droit à ses icones sexy, ses femmes légèrement vétues, et ce dès l’Atari 2600 -, les possibilités graphiques imposent le positionnement face au sexe et à la sexualité des personnages, mais aussi du joueur. Et ainsi commence le règne de l’Otaku, du eye-candy, dérangeant souvent même les joueurs masculins – à en croire les plaintes massives quant à la présence quasi systématique de lolitas dans les dernières productions du géant du shoot’em up Cave par exemple -.

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On peut aussi comparer l’allure de Chun Li dans Street Fighter II et le personnage de Taki dans Soulcalibur pour illustrer ce glissement de terrain en terme de représentation… Mais il faut relativiser les choses, car n’oublions pas que l’homme est représenté avec la même « finesse », souvent aussi peu vêtu que les demoiselles, avec des abdominaux qui donneraient la réplique à la poitrine de Taki ou de Lara Croft, des abrutis barbares, des fumeurs de cigare illettrés, entre autres archétypes. Néanmoins, à l’évidence, les débordements mammaires et musculaires visent l’imaginaire du même sexe, soit par la sexualisation, soit par l’identification.

S’il serait donc facile de voir en la sublime Bayonetta une femme forte et une évolution de la représentation de la femme dans les jeux vidéo, n’oublions pas que sa plastique et son statut de femme forte s’adresse clairement à un publique mâle, et que sa force n’est en rien un symptôme d’une évolution positive dans la dite représentation. Les choses ne sont donc pas simples.

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Et n’ayant pas vocation à traiter de la chose de façon exhaustive, je vais donc m’arrêter là. Il est amusant de voir que les femmes ont joué de tout temps, et qu’il aura fallu attendre en quelque sorte l’avènement du MMO pour que les commerciaux en prenne conscience. On pourrait croire qu’aujourd’hui, ces questions sont marquées par la désuétude, ancrées dans un autre temps, mais malheureusement, il suffit de se repencher sur le compte rendu de la compétition de Street Fighter abordée par Karrie ici-même – avec des liens vers l’affaire en question – pour se rendre compte que tout n’est pas si facile, tout ne tient qu’à un fil, comme dit le poète.

-A SUIVRE

Yace & toma überwenig

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