Cette semaine, la reine du 8 bit est à l’honneur, puisqu’elle fête ses 30 ans, ce qui équivaut, en années de console, à… euh, beaucoup, disons. La surenchère pyrotechnique de la next gen aura réussi à nous engourdir les sens un temps, mais ces dernières années ont été marquées par un retour à l’essence du vidéoludique, avec des jeux clairement d’ordonnance retro débarquant sous le feu des projecteurs, et une redécouverte des légendes du jeu vidéo à coups de rééditions sur le XBLA, de consoles virtuelles, entre autres. Et si la borne arcade est clairement au centre de ma petite culture vidéoludique personnelle, il est clair que, plus que l’Atari 2600, plus encore même que la Master System (cruel constat pour les fans de Sega, mais j’y peux rien, c’est comme ça, ça ne me fait pas plus plaisir qu’à vous, car J’AIME PAS MARIOOOOO!!!!), c’est bien par la Famicom que passe la mutation du paysage vidéoludique, ne serait-ce que de par son rôle essentiel dans la maturation du Metroid-Vania (pocket) (…). Ce qui tombe bien, vu que ce n’est précisément pas de ça que je vais vous parler, mais plutôt d’un jeu tardif, visionnaire, révolutionnaire, dont on ne ressort pas indemne, un des précurseurs du shoot’em up moderne, et encore une claque monumentale aujourd’hui, plus de vingt ans après sa sortie!

Summer_carnival_92_ReccaRecca, ou Super Hard Shooting Game Recca, son nom original (tout un programme), est peu connu du grand public. En effet, sa sortie tardive, à une époque où le nombre de bits avait doublé, couplée au fait que ce jeu soit sorti dans le cadre d’une compétition de superplay organisée par Naxat, et à un nombre d’exemplaires restreint (qui coûtent à peu près le PIB du Yemen + un rein aujourd’hui), autant de paramètres qui n’ont pas spécialement aidé à sa diffusion. Et pourtant, quel jeu! Créé par Yagawa Shinobu, tête pensante de Raizing, l’alternative souvent contre-intuitive à Cave dans le domaine du Danmaku, comme en temoigne le scoring system excentrique de l’excellentissime et à la fois imbitable Battle Garegga (1996), ou la nécessité impérative de se suicider pour scorer dans Ibara, le créateur fou met dans Recca toute son âme, la somme de ses idées de génie, et réussit, via des ruses de coyote au niveau du clignotement des sprites, à afficher un nombre tout bonnement hallucinant de sprites. Le joueur ploie sous des avalanches d’adversaires kamikazes, sur fond de musique technoïde nerveuse, dans un cadre austère, froid, qui dit bien qu’on n’est pas là pour rigoler! Le vaisseau dispose de deux tirs, un principal et un lié à des modules qui secondaires, autonomes. Lorsque le joueur ne tire pas avec le tir principal, une grosse boule qui fait office de bouclier et de bombe gonfle devant le vaisseau. Tout va se jouer dans la gestion des deux tirs, dans un jeu de survie aux vagues de plus en plus massives des ennemis, aux boss rien moins que titanesques, et aux tirs adversaires qui, rares au début, finiront par devenir bien dense, en un sens précurseur au danmaku, en particulier lors de la seconde boucle…

SummerCarnival92-ReccaJ201101010055333… Car oui, non seulement ce jeu est déjà dense, riche, fou à la base, avec un système d’armement upgradable et un choix parmi une dizaine d’armes, tir principal et secondaire confondus, un scoring system pas dégueu et bien vachard avec son avalanche de médailles dont la valeur augmente à chaque prise (une constante chez Yagawa), mais qui chute à zéro si vous avez le malheur d’en louper une, mais en plus, Yagawa a inondé son jeu de bonus cachés! Entre un mode Hard qui se paie le luxe de proposer d’autres décors et d’autres musiques tout en intensifiant les vagues adverses, qui deviennent tout bonnement vertigineuses, et un Zanki Attack modifiant radicalement l’approche du jeu, tous deux déblocables via des manipulations dignes du Konami Code, un sound test caché permettant d’écouter les excellentes musiques du jeu (plus certaines non utilisées), un Score Attack, un Time Attack, le jeu est un condensé de générosité bien joufflu comme on en voit rarement. Yagawa pose les bases de son univers, ses obsessions, son amour des systèmes de scoring alambiqués et punitifs, des bonus cachés, des manipulations bien barbares pour débloquer ces bonus, entre autres, les bras articulés…etc. Les amoureux du shooting made in Cave auront reconnu le game system de Ibara et Pink Sweet, repris quasiment à l’identique, plus de dix ans plus tard.

SummerCarnival92-ReccaJ201101010051270Et là, on pourrait croire que je fais un mini test en cachette, sous couvert des trente ans de la Famicom, que je m’amuse à parler de shmups dès que le boss tourne le dos, que c’est pas un vrai moment tomagique. Lecteurs de peu de foi, vous vous trompez… Enfin, pas vraiment, mais un peu quand même. Car voyez-vous, j’ai découvert ce jeu il y a maintenant quelques années, en pleine phase de boulimie bulletophage, et déjà là, je m’étais pris une grosse gifle sur les cojones. Mais il y a peu, je suis tombé sur un dossier ultra complet détaillant tous les bonus cachés du jeu, rédigé par l’indispensable Hydeux de Shmupemall.com, et là, ça a été le vertige, le vrai. Comment un jeu NES, quoi, pouvait-il être aussi riche, aussi efficace, aussi en avance sur son temps ?!! Les effets visuels à l’oeuvre évoquaient certains des fers de lance de la SuperFamicom, notamment les déformation par vague du fond d’écran, et encore une fois, cette taille des boss, ce nombre de sprites – auquel les photos ne rendent absolument pas hommage, vu que comme dit plus haut, c’est par une ruse basée sur le clignotement alternatif que le jeu réussit à gérer autant d’ennemis-, cette rapidité!! Je croyais naïvement que la Famicom ne tenait pas la route sorti du MetroidVania, et ce jeu m’a donné une leçon que je ne suis pas prêt d’oublier…

SummerCarnival92-ReccaJ201101010104247C’est pourquoi c’est ce jeu et pas un Megaman 2 ou autre que j’ai choisi pour mettre la mémère à l’honneur. Et si vous n’êtes pas contents, que vous vous sentez floués, tant pis, je vous donne quand même rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

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