Pixel Art vs Flash

Le style de MacMillen est vraiment singulier, fait de tracés brutaux entre coups de pinceau, crayonnés enfantins et traits de marqueur qui sent bon, avec un coté kawai contrebalancé par la violence de ce qui est représenté. Et il s’adapte parfaitement à l’esthétique Flash. La fragilité émouvante de Binding of Isaac reposait en grande partie sur cette esthétique au trait plein. C’était beau. C’était bien. Mais MacMillen a été élevé au bon pixel qui tache, et son jeu se veut un hommage à Zelda premier du nom. C’est donc plein de bonnes intentions et d’espoir qu’il offre au monde ce Rebirth, version optimisée de son oeuvre originelle, qui se débarrasse au passage de quelques bugs gênants, et intègre – outre le contenu du jeu et de son DLC tous deux massifs avec armes, objets et boss en pagaille -, de nouvelles salles dépassant la taille de l’écran, arènes ouvrant des possibilités vraiment intéressantes. Bref, tout devrait être pour le mieux dans le meilleur des mondes… Pourtant, dès la scène d’introduction, le bât blesse. Les pixels viennent souiller la pureté des tracés originels sans rien apporter. Pire, ils nuisent à la lisibilité de cette dernière, à la force évocatrice des expressions des personnages! Et ce sera le cas pour toutes les cut scenes du jeu, qui feront systématiquement l’effet d’un beau dessin scanné par un appareil basse définition, un sentiment de perte irrémédiable. Cruel, à plus forte raison pour ceux qui ont squatté la version originelle du jeu.

Image issue de l'intro du Binding of Isaac originel...

Image issue de l’intro du Binding of Isaac originel…

Par contre, en ce qui concerne le jeu en lui-même, c’est plus délicat. Car dans cet hommage criant à l’une des oeuvres maîtresses de l’ère 8-bits, le pixel-art s’impose de lui-même, non ? Pourtant, on se confronte ici à un problème particulièrement intéressant, la différence entre le Pixel Art en tant que genre et l’Art du Pixel tel qu’il était pratiqué à l’époque, en tant qu’outil intégré au sein d’une direction artistique. Et ce sont deux choses drastiquement différentes. Les ténors de l’arcade comme les princes des salons oeuvraient sur des hardwares aux limites identifiées, qu’ils connaissaient et maîtrisaient à merveille. Ils prenaient en compte, lorsqu’ils créaient leurs sprites et décors, le fait que le jeu allait être pratiqué sur des écrans cathodiques, que ce flan de montagne dans le fond fait d’un escalier de pixel deviendrait, par la magie de la basse définition, du flou artistique dû à la nature même de la restitution de l’image, une ligne pure, pleine, que les fesses du chevalier Arthur dans Ghosts’n Goblins ne seraient pas un amas de carrés, mais rondes et dodues, que ce nuages serait rond et cotonneux, lumineux. C’est ça, l’Art du Pixel, s’approprier les limites du medium pour les retourner, les intégrer, les exploiter dynamiquement, offrir du rêve, de la magie.

A l’inverse, le Pixel Art est un code esthétique et artistique, un mode d’expression jouant sur la rudesse angulaire du pixel. l’idée n’est plus de reposer sur le flou artistique pour brouiller l’angle mais au contraire de le revendiquer dans sa perfection géométrique, comme on le voir très régulièrement dans les mosaiques d’aliens tirés de Space Invaders. C’est autre chose, assurément, la transposition du pixel à l’ère de la HD, sa relecture transposée, sa réinterprétation à la croisée entre Pop Art et nostalgie, dans un monde aux contours nets. Mais ça n’est qu’un code, un moyen d’expression, et en aucun cas une restitution d’une réalité antérieure!! C’est d’ailleurs pour cette raison que tous les émulateurs proposent des filtres graphiques divers afin de préserver l’expérience des jeux de l’époque, d’en offrir un rendu fidèle aux intentions des créateurs, au souvenirs des joueurs.

...et voici la version Rebirth.

…et voici la version Rebirth.

Binding of Isaac Rebirth est une illustration de ce problème, de cette rencontre conflictuelle entre l’intention nostalgique et la réalisation Pixel Art. D’une part, l’esthétique du jeu originel repose sur des courbes pleines, sur un art que maîtrise parfaitement MacMillen, celui de contourner les limites de Flash pour offrir des animations proches du dessin animé, jouer sur des détails fins, subtils, sur l’expressivité d’un cercle légèrement asymétrique, un aplat de couleur discret au sein de l’ambiance plutôt pastelle et peu dynamique de ce que Flash est capable d’offrir, bref, des nuances propres au medium Flash, auxquelles le traitement pixelisé ambiance – supposée – 16-bits combiné à la HD de la PSVita ne rend pas honneur, du moins dans les cinématiques. Mais même au sein du jeu, le problème se retrouve régulièrement. Autant les décors ont supporté, voire parfois absorbé élégamment cette transposition, autant les créatures sont plus souvent dénaturées que magnifiées – mention spéciale aux personnages décapités tellement dynamiques dans la version d’origine avec leur animation brutales et leurs petites giclées de sang à chaque pas, ou aux regards des boss… entre autres, malheureusement -, même si là encore, certains monstres savent retrouver un équilibre et une expressivité renouvelée au sein de cette direction artistique transposée.

L'Apocalypse selon MacMillen.

L’Apocalypse selon MacMillen, ou rencontre entre le mythe biblique, le film gore et le shmup façon Danmaku.

5 réponses
  1. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Merci les amis!

    Il fallait bien que quelqu’un en parle, bordel, de ces histoire de pixels carrés qui violent nos souvenirs d’enfants!
    J’étais vraiment content de voir Cyril Lambin en causer sur Nolife, parce que c’est un sujet qui me touche depuis ma découverte de l’arcade, alors que je pissais encore au lit (il y a 3 ans, donc).
    Bref, ce choix dans Rebirth est, je trouve, sujet à débat.
    Et comme tout le monde se retrouve un poil occupé à sucer à pleines fesses la nouvelle mouture d’Isaac – à juste raison, car, n’oublions pas, c’est un chef d’oeuvre, littéralement, probablement même plus abouti que la version originelle avec son DLC -, et que la presse donne dans le dithyrambe sans partage, on se fait ici l’avocat du Diable (hu hu hu).

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  1. […] avoir collaboré étroitement sur Binding of Isaac Rebirth, mon ami Greyfox et moi nous retrouvons à nouveau en phase puisque, alors que ce dernier vous a […]

  2. […] d’aujourd’hui, ce serait sans doute Edmund McMillen, le créateur de Super Meat Boy et Binding of Isaac. Les deux lurons, chacun dans leur style, se font en effet les chantres de la précision de leur […]

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