Lumière au fond du tunnel

C’est là, essentiellement, que Rebirth loupe le coche, par une faute d’intention, un fantasme de retrogamer perverti par la technologie contemporaine. Pourtant, le jeu est très loin d’être laid, au contraire, il m’aura fallu une discussion avec Greyfox et un passage sur Steam pour réaliser ce qui avait été perdu au passage, car, ayant découvert le jeu sur Vita, je n’étais en rien choqué par le résultat, séduit par la beauté macabre de l’univers proposé. Et paradoxalement, malgré les raisons qui ont motivé la refonte esthétique du jeu, le jeu originel se trouve plus proche de Zelda, avec son hub et sa gestion du plan des étages et des objets quasi identique à son modèle, là où Rebirth joue la carte du jeu plein écran avec hub et carte en transparence. Ce qui laisse supposer que les intentions derrière la direction artistique de ce Rebirth ne sont pas manichéenne que l’on pourrait à première vue le croire.

Point de rencontre entre esthétique Pixel Art et effets de lumière propre à la génération actuelle.

Point de rencontre entre esthétique Pixel Art et effets de lumière propre à la génération actuelle.

Car attention, n’oublions pas que MacMillen est loin d’être une buse. Comme dit plus haut, c’est un artiste accompli, habité par une réelle vision. Difficile de ne pas se demander si l’on ne passe pas simplement à coté de son propos en dénonçant la dimension Pixel Art angulaire de la chose. A l’évidence, son intention semble plutôt être de marier les possibilités propres à la HD à une esthétique rétro, comme l’illustrent ces moment de magie pure où l’éclairage enchanteur filtrant dans le donjon, jeu de filtres on ne peut plus contemporain, vient effleurer les pixels bruts du jeu, dans cet univers sombre aux contrastes renforcés par la mouture Rebirth. Pourtant, un passage en diagonale sur ses posts lors de la production de Rebirth laisse vraiment penser qu’il ne nuance pas la sécheresse du Pixel HD et le pixel « à l’ancienne » adouci et paradoxalement optimisé par le matériel analogique, que donc il ne choisit pas le Pixel Art par opposition à l’Art du Pixel comme définis ci-dessus, mais simplement ne prend pas en compte cette nuance pourtant essentielle. Il plaisante même à un moment sur l’ajout d’un filtre Flash pour contrer les grognons qui « n’aiiiiiment pas les pixeeeeels » (sic). Soit.

Etrange produit que ce pourtant excellent Rebirth, avec son contenu magistral, sa difficulté assouplie dans sa progression, moins sèche que dans l’original sans pour autant le trahir, sa précision dynamique et particulière, une fois assimilée l’étrange perspective du jeu, et l’ajout de ces grandes arènes qui, si elles cassent la claustrophobie originelle, débarquent souvent dans des configurations très singulières changeant vraiment la donne – j’ai même eu droit à un boss rush où les boss apparaissaient par deux, voire plus, autant vous dire que ça calme! -, ces nouveaux personnages déblocables, ces défis, cette ambiance – cette FLUIDITE, bordel!!!! -, bref, le jeu n’en est en aucun cas moins indispensable, à plus forte raison si comme moi vous détestez le maniement via clavier ZQSD + flèches directionnelles.

Ces moments de grâce où la chance vous sourit, et vous rend puissant, mais alors PUISSANT!!!

Ces moments de grâce où la chance vous sourit, et vous rend puissant, mais alors PUISSANT!!!

Et il faut aussi intégrer le fait que MacMillen a réalisé Binding of Isaac en une semaine, si l’on en croit la légende. De son propre aveu, il le trouve bâclé, les bugs sont nombreux, et le moteur Flash est à ses yeux limité. C’est pourquoi le DLC Wrath of the Lamb ne fait pas qu’augmenter massivement le contenu du jeu, mais corrige certains bugs et surtout transforme déjà le jeu une première fois dans l’idée de l’améliorer. Pourtant, déjà là, nombreux sont les joueurs à avoir reproché l’impossibilité de revenir en arrière, à la version première, une fois le DLC installé, la dynamique du jeu étant remodelée par celui-ci. Ceci illustre bien non seulement la relation viscérale des joueurs à Binding of Isaac, un jeu dans lequel on ne peut que sauter à pieds joints, une relation intense, personnelle, mais surtout la relation de MacMillen à son jeu, son impression – qu’elle soit justifiée ou non – d’avoir sorti une oeuvre inachevée. Dans Rebirth, outre le nivelage cosmétique, et l’immense générosité de contenu – on flirte quand même avec les 350 objets combinables entre eux, mine de rien -, il opère aussi un travail de fond au niveau de la relation entre les objets afin d’optimiser leur dynamique d’interaction. Tous les objets peuvent désormais interagir de façon plus équilibrée, plus profonde – avec à l’appui les magnifiques et malsaines transformations d’Isaac à chaque objet ramassé -. Bref, beaucoup d’avancées dans le « bon » sens dans ce Rebirth, semble-t-il….

JE DISAIS "PUISSANT"!!

JE DISAIS « PUISSANT »!!

Enfin, ça, c’est l’avis d’un gaillard qui n’a pas commencé par la version d’origine, d’un vieux gamer tombé amoureux du jeu en le découvrant sur Vita. Mais comme à LSR nous aimons les débats enflammés sans langue de bois, je passe donc la main à l’émérite Greyfox qui a non seulement pratiqué la bête dès ses origines mais aussi souffert de la transposition vers la version Rebirth. A n’en point douter, il saura nous offrir un autre angle d’approche, avec la pertinence dont il a le secret. Sir Greyfox, c’est à vous! (avec un saut de page, pour le suspense!)

5 réponses
  1. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Merci les amis!

    Il fallait bien que quelqu’un en parle, bordel, de ces histoire de pixels carrés qui violent nos souvenirs d’enfants!
    J’étais vraiment content de voir Cyril Lambin en causer sur Nolife, parce que c’est un sujet qui me touche depuis ma découverte de l’arcade, alors que je pissais encore au lit (il y a 3 ans, donc).
    Bref, ce choix dans Rebirth est, je trouve, sujet à débat.
    Et comme tout le monde se retrouve un poil occupé à sucer à pleines fesses la nouvelle mouture d’Isaac – à juste raison, car, n’oublions pas, c’est un chef d’oeuvre, littéralement, probablement même plus abouti que la version originelle avec son DLC -, et que la presse donne dans le dithyrambe sans partage, on se fait ici l’avocat du Diable (hu hu hu).

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  1. […] avoir collaboré étroitement sur Binding of Isaac Rebirth, mon ami Greyfox et moi nous retrouvons à nouveau en phase puisque, alors que ce dernier vous a […]

  2. […] d’aujourd’hui, ce serait sans doute Edmund McMillen, le créateur de Super Meat Boy et Binding of Isaac. Les deux lurons, chacun dans leur style, se font en effet les chantres de la précision de leur […]

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