Quand Greyfox s’en mêle

L'art MacMillen, mariage unique de violence thématique et de naïveté graphique, évoquant parfois l'Art Brut.

L’art MacMillen, mariage unique de violence thématique et de naïveté graphique, évoquant parfois l’Art Brut.

Je voudrais d’abord remercier Toma de me permettre de m’exprimer sur BoI Rebirth tant celui-ci est au coeur d’une de mes grandes frustrations du moment. Il faut dire que j’aurais été déçu de ne pas pouvoir donner mon point de vue sur cette version théoriquement idéale du jeu qui trône loin en haut de la liste de mes jeux les plus joués sur Steam. Des heures de souffrances pour finalement n’avoir jamais réussi qu’à finir le jeu une seule fois (la deuxième comportant plus d’étages et des ennemis plus retords). Comment réagir lorsque vous avez tenu en chef d’oeuvre un jeu pendant des mois et que son créateur, pour ajuster une vision qu’il avait, selon ses dires, imparfaitement exprimé une première fois vient saccager avec une mise à jour ce qui vous tenait à coeur ? Evidemment je provoque un peu, car au fond je suis solidaire de toute la réflexion menée par ici par Toma, le jeu est bien entendu toujours ce même Binding of Isaac que j’aime mais il a perdu son âme de chef d’oeuvre. Car il faut bien comprendre que derrière ses airs de deuxième épisode (ce qui en soit n’aurait posé aucun problème) Rebirth est en fait comme une réparation, aux yeux de son auteur, des erreurs de la première version, comme s’il voulait effacer son précédent opus, coupable d’avoir eu du succès malgré son manque d’adéquation avec la vision d’origine.

En fait, toute cette histoire me rappelle l’anecdote des premiers livres de Milan Kundera. Son premier livre, la Plaisanterie, écrit en tchèque, a été un véritable succès à sa sortie en France mais au fur et à mesure que l’auteur lui même a appris le français, il a découvert que la traduction qui en avait été faite était très loin de son style dans sa langue maternelle. Il a donc corrigé, réécrit ce livre, véritable recueil de métaphores dans sa traduction, vers quelque chose de plus terre à terre, moins fleuri sans doute, mais qui correspondait à la vision de l’auteur. Que dire alors à ceux qui ont adoré un livre qui n’était en fait que l’illusion d’un traducteur un peu trop ambitieux ? Mais là où je m’insurge, c’est que s’il était impossible pour Kundera d’éviter cette erreur dès lors qu’il n’a pas vraiment eu le choix du traducteur, ni la capacité de relire son oeuvre dans un premier temps, c’était tout à fait possible pour MacMillen, ou alors on assiste à un vrai dédoublement de personnalité ce qui au fond serait bien adapté au thème du jeu dont il est question. C’est donc assez inextricable dans ma tête et il ne reste en fait qu’une question : comment comprendre tout ça ? Qu’est-ce que cela exprime ? Et c’est l’impossibilité de trouver la réponse qui me frustre profondément avec Rebirth.

Mais alors qu’est-ce que je lui reproche ? Outre son esthétique en pixel art, dont Toma a parfaitement bien décrit pourquoi elle est mal à propos et sa musique entièrement recomposée à la suite d’un désaccord avec l’immense compositeur d’origine (Danny Baranowski, à retrouver sur le site Band Camp) pour nous offrir un résultat finalement bien moins inspirée, je trouve que les modifications liées au gameplay ne rendent pas honneur au jeu tel que je l’ai connu. Binding of Isaac, que je décrivais comme un phénomène absolu de précision, caractéristique éminente de MacMillen, a perdu ce petit quelque chose ; Isaac a désormais de l’inertie, je ne retrouve pas ce sentiment de détenir toutes les clefs de la victoire ou de la défaite lors d’une confrontation si bien que j’ai l’impression de regarder l’écart entre Super Mario Bros et son successeur New Super Mario Bros (qui comme chacun sait ajoute une très légère inertie aux personnages). Je ne peux donc pas digérer cette refonte d’un jeu que je considère comme un véritable chef d’oeuvre et qui devrait nous servir de leçon : il faut parfois savoir ne pas mettre le coup de pinceau de trop, savoir laisser vivre son oeuvre comme elle est et comme elle a été acceptée par son public au risque de tout gâcher à vouloir trop en faire.

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A retenir

Malgré mon ressenti différent quant à Rebirth, puisque, comme dit plus haut, j’ai littéralement adoré le jeu, je ne peux qu’abonder dans le sens de Greyfox. Dans cette époque batarde où l’on a pris l’habitude de sortir des jeux mal torchés pour se plier à des deadlines posées arbitrairement, sur des critères strictement économiques, avec bugs à foison et mises à jours day one à la clé, MacMillen a peut-être finalement été victime de son temps. Les jeux auxquels Binding of Isaac se veut un hommage avaient ce coté définitif dont notre ère du tout connecté nous prive. Un jeu sur cartouche, qu’il soit buggé ou que le créateur ait une super idée de nouvelle fin ou de contenu optionnel, était gravé dans le marbre, fini à partir du moment où il était pressé, point barre. Et cet état de fait participe grandement à l’aura de ces jeux qui s’imposent tels qu’ils ont non pas été pensés, conceptualisés, mais créés, réalisés, avec le lot de découvertes a posteriori par les joueurs, que ceux-ci aillent dans le sens des intentions du créateur ou à l’encontre de celles-ci, dans un processus de réappropriation du jeu par les joueurs.

L’enfer est pavé de bonnes intentions, et MacMillen en est pétri, avec une générosité exceptionnelle chevillée au corps. Mais peut-être n’a-t-il pas su voir l’oeuvre entière derrière ce petit jeu fait en une semaine… Et votre relation à Rebirth dépendra beaucoup de celle que vous entretenez avec le jeu d’origine. Et comme dit plus haut, la relation en demi teinte n’est pas une option, les sentiments des gamers à l’égard de ce jeu étant particulièrement viscéraux, personnels, intenses. Rebirth est un jeu littéralement génial. Découverte d’une perle à coté de laquelle ils sont passés pour certains, occasion de replonger dans les profondeurs de la psyché torturée d’Isaac – et de MacMillen – dans une version remaniée et augmentée massivement pour d’autres, Rebirth est indispensable. Mais pour pouvoir l’apprécier, il est nécessaire de faire partiellement le deuil de sa version d’origine, car malgré le fait qu’il s’agisse du même jeu, de la même histoire, Rebirth la raconte différemment. Amélioration, alternative géniale ou trahison, les trois regards sont valides. A vous de faire votre choix. Une seule chose est sûre : il ne faut pas passer à coté de Binding of Isaac.

Informations sur le jeu

Plateforme : PSVita, PS4, PC

Genre : Exploration, Rogue-Like sauce Zelda, Neo-Retro

Développeur : Edmund MacMillen

Éditeur : Nicalis

Date de sortie : 04 novembre 2014

GreyFox0957 & toma überwenig (aka Team 666)

5 réponses
  1. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Merci les amis!

    Il fallait bien que quelqu’un en parle, bordel, de ces histoire de pixels carrés qui violent nos souvenirs d’enfants!
    J’étais vraiment content de voir Cyril Lambin en causer sur Nolife, parce que c’est un sujet qui me touche depuis ma découverte de l’arcade, alors que je pissais encore au lit (il y a 3 ans, donc).
    Bref, ce choix dans Rebirth est, je trouve, sujet à débat.
    Et comme tout le monde se retrouve un poil occupé à sucer à pleines fesses la nouvelle mouture d’Isaac – à juste raison, car, n’oublions pas, c’est un chef d’oeuvre, littéralement, probablement même plus abouti que la version originelle avec son DLC -, et que la presse donne dans le dithyrambe sans partage, on se fait ici l’avocat du Diable (hu hu hu).

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  1. […] avoir collaboré étroitement sur Binding of Isaac Rebirth, mon ami Greyfox et moi nous retrouvons à nouveau en phase puisque, alors que ce dernier vous a […]

  2. […] d’aujourd’hui, ce serait sans doute Edmund McMillen, le créateur de Super Meat Boy et Binding of Isaac. Les deux lurons, chacun dans leur style, se font en effet les chantres de la précision de leur […]

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