Classé DX

original (2)Le second volet de Fantasy Zone reprend la recette et le gameplay du premier opus, en ajoutant quelques nouvelles saveurs, comme des téléporteurs révélés à chaque générateur d’ennemis détruit, ceux-ci étant dispatchés sur plusieurs mini-zones, proposant donc un petit complément d’exploration bienvenu. Le système de boutique est lui aussi un poil modifié, celles-ci étant désormais dans un nuage fixe – contrairement au ballon volatile du premier opus -, avec quelques boutiques cachées offrant de l’armement spécifique. La version DX décide de simplifier tout ça, en remplaçant le système de mini-zones par simplement deux mondes parallèles, un Light World – qui se traduit subtilement à la fois par « monde de lumière » et « monde léger », celui-ci étant la dimension de départ, à la difficulté moindre –  et un Dark World, dimension parallèle à la difficulté augmentée, aux ennemis plus nombreux et plus agressifs, mais permettant, outre d’accéder à la « bonne » fin, d’amasser plus d’argent pour acheter des armes plus efficaces. Au joueur de gérer la prise de risque! Attention, soyez sûr de vous si vous déclenchez le boss fight dans ce monde, car les patterns de celui-ci seront sensiblement plus nerveux et touffus et ce dès le premier boss!

D’autres modifications moins flagrantes mais qui ont leur importance jalonnent le jeu. Par exemple, si vous prenez une balle perdue, vous perdez d’abord votre arme upgradée – si vous en avez une encore active -, ce qui vous laisse une chance supplémentaire avant de mourir – toujours bon à prendre, ce genre de cadeau! -. Les boutiques sont à nouveau représentées par un ballon apparaissant à chaque changement de niveau et perte de vie – et parfois après un passage d’une dimension à l’autre, sans que ça ne soit systématique -, et, changement qui pèse lourd (hum), les poids de 1 tonne fonctionnent désormais comme un tir chargé à la R-Type et ne sont plus limité en quantité. Notons enfin que cette version corrige l’un des plus gros défauts de la série en vous accordant, en cas de mort face à un boss, l’accès à une mini-boutique qui ne propose pas d’arme mais toute la gamme des moteurs, vous permettant de récupérer votre vélocité afin de faire le poids face aux boss souvent rapides et nerveux. Bref, la version DX, ce n’est pas un portage mais bien un remake du second volet, on reconnait les adversaires, l’univers, mais avec de réels changements qui vont dans le bon sens, même si j’aimais bien le coté labyrinthique du 2 classique, avec ses téléporteurs.

Codename : Triple L

16861422517_f8e2c03266Excellent choix de la part de Nintendo et de M2 que d’adapter cette version DX, donc, en ajoutant dans la foulée la possibilité de commencer au stage de son choix, à condition de l’avoir débloqué, ainsi que la possibilité d’utiliser – ou pas – l’argent accumulé au gré des parties, ce qui permettra même aux moins chevronnés de prétendre à voir la fin du jeu en blindant leur armement dès le départ et en achetant les vies supplémentaires qui vont bien en boutique. Mais la grosse cerise sur le gâteau, celle qui justifie le terme « Double » dans le titre japonais, c’est la création d’un mode exclusif loin d’être anecdotique, le Link Loop Land. Conçu comme un score attack avec une seule vie au compteur, cette déclinaison du jeu tranche suffisamment avec le modèle original de par ses mécaniques et son rythme nerveux plus ancrés dans le shmup contemporain pour s’imposer comme un jeu à part, et plutôt carrément bon, en fait. Vous démarrez avec un boost de vitesse, le 3-way shot, et la double bombe, armement définitif car ici, on oublie les boutiques, les Dark world et compagnie! Comme dans le titre principal, un coup reçu vous fera perdre votre armement, et il vous faudra attendre – et réussir à choper – un module qui vous restaurera vos pouvoirs… et vous fera basculer en mode Fever – armement de sauvage et fête de la piécette et du point oblige – si vous parvenez à éviter le dit module assez longtemps, et à survivre, cela va de soi. Le score est soumis à une jauge qui désemplit en continu et que l’on remplit à avec l’argent récolté. Le but est clair : enchaîner les destructions – probablement le « link » du titre – pour récupérer les sous et booster le score. Un mode qui marie à merveille le shmup old school, le feeling retro et le shmup moderne avec son système de scoring certes rudimentaire, mais efficace, poussant à la prise de risque. Bref, du fun en barre et en rabe qui plus est, que du bonheur, non ?

Bref, vous l’aurez compris, Fantasy Zone, je kiffe à la base. Et du coup je me méfiais de cette version, les mauvais choix potentiels étant légion. Si je regrette sincèrement l’absence de la version Master System d’origine, je ne peux que saluer le choix de sortir la version DX, ainsi que le soin apporté à la 3D, qui n’apporte évidemment rien en terme de gameplay mais reste très jolie et parfaitement lisible. L’ajout du Link Loop Land est particulièrement apprécié, et le système de cumul d’argent d’une partie à l’autre – dont je ne suis pas fan – tombe néanmoins plutôt bien pour les joueurs moins persévérants – et s’avère être un emprunt d’une des nombreuses versions tardives du premier épisode, donc point de trahison à l’horizon -. L’interface de la série d’adaptations de M2, par contre, est toujours aussi chiatique – c’était déjà un drame dans Street of Rage, c’est toujours aussi moisi dans Fantasy Zone 2 – et l’auteur de cette agglomération de laideur et d’absence d’ergonomie mériterait vraiment un châtiment exemplaire à la flamme bien moyenâgeuse! A part ça, rien à redire, c’est du tout bon!

toma überwenig

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