NGC Goldies – Baten Kaitos Origins ou le chant du cygne de la Gamecube

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A toi, lecteur ou lectrice qui me lis, sache que je t’ouvre les portes secrètes de mes entrailles nerveuses et dis adieu à mon invulnérabilité sentimentale. Peu importe. Aujourd’hui, je te parlerai de quelque chose de spécial à mes yeux. Vraiment. La Gamecube, connue pour son catalogue restreint, avait parfaitement rempli le cahier des charges de lancement avec les excellents Luigi’s Mansion et Super Monkey Ball mais ne rencontra jamais le succès escompté. Cette console restera à part, avec ses 22 millions d’unités écoulées, délaissée et ensevelie depuis sous le succès de sa cadette. Une sorte de console de niche rassemblant des adeptes autour d’une secte d’initiés aux décevants Super Mario Sunshine et Zelda : The Twilight Princess et vantant les mérites d’un Super Smash Bros Melee de folie. Oui, c’est ça la Gamecube. La sensation d’avoir assisté à quelque chose d’insaisissable mélangé à ce sentiment de sacrifice latent tant la Playstation 2 de Sony empilait les exclusivités aussi alléchantes que la vitrine d’ouverture d’une boulangerie à 7 heures du matin lorsque les énergumènes rongés par l’ivresse pullulent dans les rues de ma banlieue. Mais je ne l’ai jamais regretté. J’ai depuis comblé mon retard en la matière tout en ayant eu la chance de pouvoir mettre les mains sur un Baten Kaitos désormais hors de prix pour le petit fonctionnaire que je suis. Beau et enivrant comme les premières lueurs du soleil de printemps quand la petite brise matinale caresse nos sens aux aurores, Baten Kaitos et son florilège de sensations insoutenables pour nos petits cœurs exigus avait su faire mouche. L’art vidéoludique à son apogée se pixellisait sous nos yeux malgré une originalité qui avait rencontré son lot de critiques acerbes. Des décors en 2D mirifiques servant d’environnement à une aventure rythmée par le chef d’œuvre musical de Motoi Sakuraba à son système de combat original et novateur, Baten Kaitos ne laissait point indifférent, que ce soit en bien ou en mal. Je te laisse deviner dans quel camp je me suis rangé malgré l’envie d’objectivité qui m’envahit à l’instant où j’écris ces quelques lignes.

D’ailleurs, cher lecteur de LSR, je m’en excuse, je le dois mais je ne veux faire autrement. 2005, les premiers indices quant à une éventuelle suite de Baten Kaitos se dessinent. On apprend alors que le nouveau jeu de Monolith Soft et Tri-Crescendo était en fait un préquel, les événements du premier jeu se déroulant 20 ans après ceux de celui qu’on appellera ensuite Baten Kaitos : Origins  (Baten Kaitosu II : Hajimari no Tsubasa to Kamigami no Shishi de son nom japonais). Sorti sur une Gamecube en fin de vie, quel plus bel hommage que cette ‘suite’ inespérée sur la console qui m’a définitivement rendu passionné par le dixième art en devenir ?

Chrono Cross, l’héritage

Baten Kaitos et Baten Kaitos Origins étant un « tout », il m’est difficile d’évoquer l’un sans parler de l’autre. La ressemblance entre les deux opus est évidente mais l’on se démarque quelque peu de l’emprise Chrono Cross sur BKO tandis que les similarités étaient légion avec le premier du nom. Du personnage principal et sa coiffure punk bleue aux level-designs très proches d’un point de vue stylistique, les deux opus sont marqués par la patte artistique de Yasuyuki Honne. Ce dernier donna vie à l’univers quelque peu féerique des deux séries dans lesquelles la patte scénaristique de Masato Kato mit en place une aventure dépaysant à bien des égards. En même temps, il faut dire que le gars a participé à l’écriture du scénario de Xenogears. Difficile d’avoir un CV plus rempli que le sien en la matière. Sur la saga de Monolith Soft et Tri-Crescendo, le  duo Honne-Hiroya Hatsushiba a effectué un travail remarquable sur le level-design du jeu tandis que l’héritage de Masato Kato – BK1 – a parfaitement été repris par Koh Kojima dans BKO. Pour en revenir à Chrono Cross, il est d’ailleurs assez étonnant de remarquer que cette famille vidéoludique regroupe beaucoup de critères semblables gravitant autour de cette aura si poétique qui fait le charme de la fratrie.

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Les environnements du jeu sont enchanteurs…

Sur fond de 2D magnifique fourmillent ces êtres virtuels en 3D perfectibles, réminiscents d’un Wild Arms qui avait le même problème de transition entre les deux. Pourquoi diable s’enticher d’une 3D lorsqu’on maîtrise à ce point la 2D ? La DA maîtrise d’ailleurs si bien son sujet qu’on peut considérer le Level-Design de Baten Kaitos Origins comme étant un enchevêtrement de tableaux en 2D que parcourent nos personnages en 3D. Et oui, tout a été fait à la main… On prendra plaisir à parcourir les tableaux de haut en bas, de bas en haut, de gauche à droite, de droite à gauche et même à s’arrêter de temps en temps pour contempler le travail conséquent effectué sur les environnements enchanteurs du jeu. On vante d’ailleurs souvent les qualités de Chrono Cross et des Xenoblade pour les mêmes raisons. C’est signé Monolith Soft & Tri-Crescendo et cela a au moins le mérite d’être singulier dans le monde du jeu vidéo.

Du classicisme sur le papier…

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Le monde de Baten Kaitos est composé de continents flottants

Ne nous leurrons pas. Baten Kaitos Origins est comme Baten Kaitos, un JRPG en somme toute classique si l’on considère qu’il suit le même pattern que ses illustres aînés : village & discussions avec PNJ– mappemonde – donjon & boss – and so on… Il serait pourtant injuste de traiter Baten Kaitos Origins comme un RPG classique dans la mesure où il flirte extrêmement bien avec les frontières du classicisme et du modernisme. En soi, il représente peut-être l’exquise transition entre les deux. La carte du monde se compose donc de plusieurs îles flottantes, des continents célestes sur lesquels les habitants de ce monde fictionnel vivent sous le joug de l’Empereur Olgan, un peu vieux et peut-être trop laxiste pour diriger. Des monstres célestes servent de navire, appâtés par le morceau de viande que leur tend le ‘conducteur’ (vraiment tranquille ce job), et font la navette entre les différents continents. Au rang des caractéristiques du jeu, la participation du joueur à l’aventure sous la forme d’un ange gardien accompagnant notre héros est une idée reprise du premier BK. Il est donc assez courant que ce dernier s’adresse à vous afin de vous demander conseil. Bon, pas de grand impact sur le scénario selon les choix que vous effectuez mais s’assurer d’une bonne entente entre vous et Sagi augmente l’efficacité de votre duo en combat.

Parlons de l’autre singularité du jeu qui lui permet cette fois de se démarquer grandement de son aîné. En plus de Sagi, seulement deux autres personnages sont jouables en combat. Oui, c’est fini le favoritisme. On ne met plus Mizuti sur la touche à cause de son look ridicule et on fait avec Guillo, une sorte de pantin vivant vouant une véritable fidélité aveugle à Sagi. En plus de ce couple mal assorti qu’on obtient dès le début de l’aventure, Milliarde vient compléter l’équipe. Sûrement l’un des meilleurs personnages féminins qu’il m’ait été donné de voir dans un J-RPG (sans m’avancer, really), elle amène avec elle un brin de dynamisme au groupe et ses nombreuses querelles avec Guillo sont désormais cultes chez les fans de la saga. Toute l’aventure se déroulera donc avec ce groupe défini de 4 personnages en incluant le joueur, chose peu commune dans un J-RPG au tour par tour de l’époque.

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Mélange de Ryô Chouchou Saeba, d'Onizuka et de Zélos Wilder.

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