Les gaillards de Roll7 se sont imposé avec force et élégance via l’excellent OlliOlli, mariage étonnamment efficace entre arcade, pixel art et simulation de skate avec une grosse dimension scoring, perle d’équilibre dangereusement addictive. En terme de CV, ça se pose là. Donc quand l’équipe décide de mettre son savoir-faire au service d’un jeu d’action « en 2,25 D » – pour reprendre l’expression lancée l’air de rien lors des premières infos lâchées par les gars de Roll7 qui ont l’air d’avoir compris certaines arcanes de la com’ de marketing -, danse entre plateformer et run & gun avec au programme humour absurde, violence débridée, gros pixels qui tachent et de l’action übermusclée, il y a de quoi avoir le joystick tout dur en imaginant le résultat. Après un faux leak d’une vrai démo – rois du marketing, on vous dit! -, goûtons à la version finale de ce jeu qu’on ne pouvait pas ne pas tripoter, vicelards que nous sommes à LSR!

Punkitude & traditions

not a hero bunnyRoll7 ont prouvé qu’aujourd’hui encore, un bon jeu, c’est souvent avant tout une idée simple et efficace brillamment traitée. OlliOlli était à la fois simple en terme de mécaniques, intuitif, et d’une richesse exemplaire, avec ce petit truc en plus qui le rendait singulier. La prise en main était quasiment instantanée, tout ensuite n’était qu’une question de skills, de rythme, de scoring et de pur plaisir arcade. Alors forcément, a priori, il n’y a pas grand chose de commun entre une simulation de skate typée arcade et un jeu d’action où se marient humour absurde, monologues succulents et violence débridée dans un univers dystopique suivant la campagne électorale musclée d’un lapin anthropomorphe ayant choisi d’éradiquer le crime par la force – il le dit lui-même, « a violent today for a better tomorrow! ». Et pourtant, la touche Roll7 est là. Je ne parle pas seulement des évidences comme l’habillage pixel art – des plus réussis, cela dit, avec des choix de couleurs qui ne manquent pas d’évoquer les belles réussites d’un certain titre de Denaton -, non.

Ce qui fait la force de Roll7, c’est cette capacité à affirmer une vision de ce qu’est le jeu vidéo, à s’approprier un genre par l’angle du game system et du gameplay. L’audace de l’équipe se retrouve dans ce dernier, puisque dans un genre parent du jeu de plateforme, ils décident, en posant des bullocks en cuir tanné lustrées à la brosse en crin de poney malgache sur la table, de jarter le saut, rien que ça! Si vous suivez la chronique Run & Jump de notre émérite FLBond, vous le savez, le jeu de plateforme se définit par essence par le saut. Dans le genre choix tranché dans le vif, ça se pose là, non ? Mais comme souvent, l’audace de Roll7 s’accompagne d’un savoir-faire visionnaire, et s’impose à travers cette capacité à offrir des gameplays limpides, intuitifs reposant sur des décisions certes brute de décoffrage, mais loin d’être bêtement impulsives ou juste provocatrices, mais au contraire intelligemment pensées, pesées, implémentées avec finesse.

Kiss my Ace

Not-A-Hero-Screen-2-1280x720Parce que c’est bien beau de jarter le saut, mais encore faut-il compenser cette absence de façon efficace et pertinente, pour ne pas se retrouver bêtement avec un jeu amputé d’une mécanique, défini par la négative, un peu comme le pingouin qui depuis la phrase célèbre des Guignols est définitivement « un oiseau qui ne vole pas ». Mais si l’on nous retire le saut, c’est pour mieux imposer la figure au centre du gameplay, l’as dans la manche de Roll7 : le dash! Rien de bien révolutionnaire, pourrait-on dire. Certes. Mais encore une fois, l’audace paie, et centrer le gameplay autour de cette mécanique et de son double, le cover system, en les liant avec souplesse et dynamisme, union rendue possible par le fameux « 2D et quart » annoncé – bon, on va pas s’mentir, c’était surtout une phrase d’accroche, hein, mais ça décrit néanmoins très bien la situation, ce jeu en 2D avec un petit niveau de profondeur permettant les cover, qu’on pourrait rapprocher de l’utilisation des coin sombres de Lone Survivor –  s’avère au final payant, tranchant sec avec l’armée de run & gun pixel art qu’on a pu voir fleurir ces quelques dernières années – dont pas mal de titres très dispensables, et quelques perles plus que dignes -.

Mais vu qu’on ne saute pas, il va falloir un level design en acier trempé, complètement adapté à cette mécanique. Et quoi de mieux qu’un bon vieux complexe d’immeubles avec des portes pour passer les étages, d’autres portes à ouvrir, défoncer et/ou exploser, des citernes, tuyaux et autres planques pour gunfighter comme il faut, avec des criticals et des combos bien sympas à base de « j’te tacle à la Mark Landers (oui, je suis un fils des 80’s, Olive et Tom et compagnie!) et BOUM j’te fous une cosse à bout portant Syndicat du Crime-Style! », des fenêtres à défoncer pour dasher d’un immeuble à un autre, bref, comme dirait l’autre, « les possibilités sont infinies ». Ajoutons à ça plusieurs personnages, avec leur accent, leur background, leur spécialité, et des objectifs spécifiques pour booster la rejouabilité et on a la recette d’un hit en puissance… Ou pas.

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