Ocarina of Time – La légende de l’apocalypse

En préambule de ce bel et long article de notre ami JN sur le post-apo dans Ocarina of Time, il est important de signaler que cet article est issu d’une collaboration avec le site Puissance Zelda référence du monde de Zelda en France. Alors que nous nous concentrons sur le post-apo chez notre humain/elfe aux grandes oreilles, nos amis ont rédigé un gros dossier à l’exact opposé du notre : les éléments de pré-apo dans Marjora’s Mask. Bonne lecture mes amis ! Et surtout foncez sur Puissance Zelda, c’est… Puissant ?!

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Souvent, le post-apocalyptique renvoie à un imaginaire précis. Un désert radioactif, peuplé de créatures mutantes et de pillards dont l’accoutrement ferait rougir de honte Jean-Paul Gaultier, traversé par un héros solitaire et taciturne qui croise sur son chemin des communautés qui tentent tant bien que mal de préserver un résidu de civilisation. C’est un univers cruel et sans pitié, mais où il n’y a plus de contrainte, le passé a été annihilé et il est possible de librement tout reconstruire. Mad Max, Fallout, je ne vous ferais pas l’affront de répertorier un à un les titres post-apocalyptiques prenant place dans ce type de vision du genre. Parlons plutôt de la série The Legend of Zelda, et de son approche du post-apo.

Pourquoi ? Comment ?

Pas de motards ni de bondage dans The Legend of Zelda

Quand on s’y penche un bref instant, l’apocalypse occupe une place très importante dans la série. Dans A Link to the Past et Between Worlds, il est possible de passer du royaume d’Hyrule, plein de vie, à celui des Terres d’Or, devenu le monde des ténèbres après la victoire de Ganon. Dans Majora’s Mask, une lune terrifiante menace de s’écraser et de détruire le monde fantasmagorique dans lequel est plongé Link. Dans Wind Waker, Hyrule a été engloutie par les océans. Et ainsi de suite. Le dernier titre de la série, Breath of the Wild, se situe même dans un Hyrule totalement en ruine, repeuplé par des créatures hostiles. Mais l’approche du post-apocalyptique de ce dernier reste finalement très classique (sans remettre en question la qualité du jeu, je n’y ai d’ailleurs toujours pas joué), car l’établissant simplement comme un gigantesque terrain de jeu dans lequel tout ou presque est possible. Dans la plupart des épisodes les plus marquants de la série, le genre est exploité d’une manière unique, celle de vouloir rétablir l’ordre du monde passé en le parcourant tel qu’il est avant et après sa destruction. Et c’est dans Ocarina of Time que cette idée est le mieux exploitée.

Avant l’apocalypse

Le temple du Temps avant l’apocalypse

Il ne sera pas question ici de rabâcher le fait c’est un titre révolutionnaire, sans prétendre non plus que le point de vue ici exposé soit tout à fait inédit. Le jeu commence par une prophétie: la princesse échappera au mal si un jeune garçon se met par accident entre eux, mais au vénérable Arbre Mojo de rectifier que le monde risque de ne pas sortir indemne de cette confrontation. Il se charge ainsi de guider ce jeune garçon, Link, vers lui, mais périra à cause du mal qui est en train de se propager sur Hyrule par les actions de Ganondorf. S’alliant à la princesse Zelda pour éviter la catastrophe prédite, il cherchera les trois Pierres Ancestrales qui lui permettront d’ouvrir les portes du temple du Temps, et de retirer l’épée de Légende. Durant la recherche des trois pierres, le joueur, introduit comme Link au monde extérieur, découvre le quotidien des différents peuples du royaume d’Hyrule. On s’attache à Talon, le propriétaire du ranch Lon-Lon qui passe son temps à dormir, et à sa fille Malon. La place du marché d’Hyrule est animée, tout le monde y est heureux. Les charpentiers se pressent de bâtir dans le village Cocorico. Bref, le royaume d’Hyrule est vivant, on prend plaisir à rencontrer son peuple et leur quotidien. Mais ce quotidien paisible est perturbé par les actions de Ganondorf, roi des Gerudos et présumé allié de la couronne d’Hyrule qui s’avère être en vérité parfaitement maléfique. Durant la routine de jeu établie par la première partie (Link se rend sur le territoire d’un peuple, leur chef lui demande de résoudre un problème, entre dans un donjon, obtient un objet qui lui permettra de défaire le boss, et est remercié par le chef du peuple qui lui confie l’une des trois pierres), on découvre que les gorons sont sur le point de disparaître car ils n’ont plus les moyens de se nourrir, ou encore que le dieu des Zoras, Jabu-Jabu, est infesté par un mal étrange. Même le grand Arbre Mojo, qui protégeait la forêt depuis des millénaires, succombe aux maléfices.

Les actions de Link viennent rétablir l’ordre perturbé, mais ce désordre témoigne de l’étendue de la puissance de Ganondorf. Cette routine, qui introduisait le joueur à l’univers, est brillamment détruite après l’obtention de la dernière pierre. Alors que l’on se rend au château pour ouvrir les portes du temple du Temps, la princesse s’enfuit à grand galop avec sa gardienne, la sheikah Impa, et jette un objet dans les douves. Vient alors la première confrontation avec Ganondorf, qui nous fait comprendre l’écart incommensurable entre sa puissance et celle de Link. Il repousse le jeune garçon d’un seul sort, avant de se moquer de sa faiblesse. Le premier élément de la prophétie vient de se réaliser, et pour le joueur, le message est clair: il n’a aucune chance de victoire contre lui. C’est pourquoi il lui sera nécessaire de s’emparer de l’épée de Légende, dans le temple du Temps, pour parvenir à le vaincre. Le temple est présenté par un magnifique cadrage. Vu en contre-plongée, le temple écrase Link, comme si l’avenir reposait sur les actions du jeune garçon. En arrière-plan, on voit la montagne et le ciel bleu, un paysage paisible en contraste avec les événements à venir. Mais en ouvrant les portes du temple, Link ouvre accidentellement l’accès au royaume de Lumière, qui permet à Ganondorf de s’emparer de la Triforce, et de plonger le monde dans le chaos. Sept ans seront nécessaires à Link pour acquérir la force de vaincre Ganondorf. Mais en sept ans, le monde a bien changé.

Après l’apocalypse

Le temple du Temps après l’apocalypse

C’est dans la seconde partie de l’aventure que le jeu montre tout son génie. Dès la sortie du temple, le ton est donné: le vent qui souffle est menaçant, le ciel est lourd, l’eau ne coule plus et les arbres sont sans feuilles. Une fois sur la place du marché, le constat s’empire. Les bâtiments sont en ruine, la fontaine centrale est desséchée, la musique et le bruit des habitants ont laissés place aux gargouillement du vent et des effrois, qui n’attendent qu’une occasion pour paralyser Link de leur cri terrifiant et le dévorer. Là où la plupart des RPG et J-RPG prennent place dans un monde générique qui doit être sauvé par un héros qui l’est tout autant, le joueur a ici une bonne raison de vouloir sauver ce monde. Au-delà du fait que ce soit son destin (et la raison pour laquelle il a acheté le jeu), le monde d’avant l’apocalypse était chaleureux, on a envie de rétablir cet ordre puisque qu’on l’a connu. La vie bouleversée des personnages déjà vus lorsque Link était enfant, comme Malon chantant toute seule la chanson que sa mère lui a apprise dans le ranch désormais tenu par le fourbe Ingo, remplaçant Malon qui se retrouve seul au village Cocorico, et l’apparition de personnages plus sombres, comme l’étrange quémandeur du contenu d’un flacon au village Cocorico ou la famille de Skulltulas atteinte par une étrange malédiction, renforcent la volonté de rétablir l’ordre. Les donjons sont aussi beaucoup plus sombres et difficiles, jouant davantage sur la peur de l’inconnu et les illusions (les tableaux du temple de la Forêt, l’utilisation du Monocle de Vérité dans le temple de l’Ombre qui émet d’ailleurs un bruit inquiétant quand on l’équipe, ou encore l’ombre de Link dans le temple de l’Eau), étape déjà amorcée par le terrifiant donjon du ventre de Jabu-Jabu. Le jeu va même jusqu’à sous-entendre que c’est la faute de Link, donc du joueur, si le monde se porte désormais aussi mal. C’est en effet lui qui a ouvert les portes du saint Royaume, permettant à Ganondorf d’y voler la Triforce… et c’est lui qui a détraqué le moulin du musicien au village Cocorico. Ce dernier élément peut paraître ridicule, mais il devient une source de culpabilité supplémentaire quand on voit la colère qui anime le visage autrefois joyeux du musicien. Encore mieux: le jeu exige à certains moments de l’aventure de retourner dans le temps, comme pour rappeler au joueur la nécessité de restaurer ce monde du passé.

Ganondorf, le mal absolu

Il est temps maintenant de s’intéresser à l’un des plus grands antagonistes de l’histoire du jeu vidéo, Ganondorf. Sa forme dans Ocarina of Time est inédite. Là où il était auparavant un monstre plus générique sous sa forme Beast Ganon, c’est ici un personnage humain. Ce n’est plus une simple brut, mais un être humain malin, au sens premier du terme, plus malin que le diable. Il n’est pas question de faire de la sémiologie (je n’y connais d’ailleurs pas grand-chose), mais son apparence suffit à l’ériger en menace majeure. Ses yeux perçants, son visage foncé, et surtout son long nez et son sourire carnassier lui donnent l’air d’un démon descendu sur Terre dans le seul but de faire le mal. C’est d’ailleurs son manichéisme qui le rend si terrifiant. Ganondorf n’est pas ambigu, il n’a aucune part de lumière, sa seule volonté est de mettre le monde à ses pieds, c’est sa seule raison d’exister, et tout son être s’est engagé à accomplir cette volonté. Il manipule le roi d’Hyrule et Link pour parvenir à entrer dans le Saint Royaume, et redeviendra un monstre après un duel de tennis mémorable, alors qu’on le pensait définitivement mort (il va même jusqu’à détruire son château pour espérer ensevelir Link et Zelda). Là où d’habitude les méchants unidimensionnels deviennent risibles dans volonté à faire le mal pour le mal, ce qui force les créateurs à imaginer un antagoniste qui soit motivé par des raisons que le joueur peut comprendre et même partager, le personnage de Ganondorf est l’exception à la règle. Malin, arrogant (et à raison), surpuissant, déterminé, il est l’un des éléments majeurs qui font d’Ocarina of Time un post-apo mémorable.

A retenir

Si Ocarina of Time est resté dans les mémoires, c’est non seulement par ses mécaniques révolutionnaires, mais aussi et surtout par son atmosphère post-apocalyptique inégalée. Il crée un attachement à son univers en proposant au joueur de l’explorer (presque) librement, avant de le détruire sous son regard impuissant, et en exigeant de lui qu’il revienne dans le passé, quand tout était paisible. La volonté de rétablir l’ordre n’est ainsi plus une énième quête générique de sauveur du monde, mais une motivation rendue crédible par la connaissance et l’attachement à cet univers lorsqu’il était paisible, et également par la volonté de détruire le mal incarné par Ganondorf.

2 réponses
    • J.N.Okami
      J.N.Okami dit :

      C’est apprécié !
      Oui, c’est vrai que quand on s’y intéresse un bref instant, on remarque que le langage cinématographique est vraiment bien employé dans le jeu, c’est l’une de ses (très nombreuses) qualités.

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