Persona 4 : Dancing All Night – Du Fan-Service mais pas que…

Yu & Rise
La série Persona, spin-off de la série principale d’Atlus, Shin Megami Tensei, a fait son petit bonhomme de chemin depuis ses premiers pas sur Playstation en 1996 jusqu’à devenir la série populaire que nous connaissons aujourd’hui, en témoigne les nombreux produits dérivés de la série mis en vente à ce jour. Le jeu vidéo n’est évidemment pas une exception. Après Persona 4 : Arena, Persona 4: Arena Ultimax ou encore Persona Q : Shadow of the Labyrinth, la bande de Yu Narukami nous revient sur le devant de la scène et ce n’est pas peu dire étant donné qu’ils se verront cette fois affublés de tenues de danseurs ! La formule a de quoi surprendre…et la première chose qui nous vient à l’esprit revêt la forme d’un mélange d’émotions mêlant curiosité, appréhension mais également excitation.

Bien entendu, il existe plusieurs façons d’aborder ce titre : soit vous êtes un fan inconditionnel de la série d’Atlus, soit vous aimez les jeux de rythme et ce Persona 4: Dancing All Night vous intrigue. Evidemment, dans le premier cas, retrouver ces personnages devenus des incontournables du jeu vidéo nippon est une source de satisfaction tandis que dans le deuxième cas, vous pourriez vous demander si ce jeu ne s’adresse pas avant tout qu’aux fans. Voyons voir ça de plus près…

Let’s move !

En premier lieu, il convient bien évidemment de se pencher sur le point d’intérêt principal de ce type de jeu qui n’est autre que le gameplay. Face aux autres mastodontes du genre tels que les Project Diva pour ne citer qu’eux, Atlus se devait de ne pas négliger cet aspect afin de ne pas être mis sur la touche par les nombreux joueurs japonais adeptes du genre – surtout lorsque l’on connaît l’incroyable engouement que suscitent les Project Diva et sa mascotte Hatsune Miku au Pays du Soleil Levant.

Le jeu consiste à appuyer sur les bonnes touches au bon moment. Jusqu’ici, vous n’êtes pas trop déphasés? A base de combinaisons en tous genres, Persona 4: Dancing All Night nous offre une palette déjà bien assimilée par les aficionados du genre : entre touches uniques, redoublements, double-touches et longues-touches, tout joueur un minimum chevronné se retrouve en terrain connu. Du classique donc. A cela, rajoutez ce qu’on appelle des « scratchs » , des sortes de cercles bleus pouvant s’additionner au combo de base sans pour autant causer de malus si par malheur ils venaient à être manqués par le joueur. Il suffit pour cela de bouger le stick directionnel (gauche ou droite) dans n’importe quelle direction (NDüburve : on sent là aussi l’influence de la belle Diva dans l’utilisation des sticks façon slap bass) ! L’écran de jeu est scindé en deux, à gauche vous avez les icônes représentant les touches directionnelles (haut, gauche, bas) et à droite les symboles (triangle, rond, croix). Sans se mentir, il est très compliqué de tout voir au début, notamment au niveau hard et parfois on se retrouve avec un combo brisé sans que l’on comprenne pourquoi. Il suffit de ne pas avoir analysé le tableau une demi-seconde pour se laisser déborder par la situation. Mais comme dans tous jeux du genre, l’entraînement est la clé de la réussite et les conséquences toujours les mêmes. Et oui, comme pour DDR – Dance Dance Revolution – lorsque des croix en tous genres hantèrent mes nuits, des semaines durant…tout ce dont j’ai rêvé avant de pondre ce test était composé d’étoiles, de scratchs et de grosses quilles à deux boules roses…et de Rise.

Kanji & Naoto

Kanji & Naoto : scène surréaliste

Mais que les sceptiques se rassurent donc, même si le gameplay s’avère être simpliste, il n’en est pas moins nerveux et exigeant. En effet, le jeu ne goûte que très peu aux combos d’erreurs qu’il vous sanctionnera soit d’un « not cleared » en fin de partie si vous n’avez pas rempli la jauge présente en haut de l’écran, soit d’un tomber de rideau. Cette jauge, prenant la forme de « Shadows » – pour faire simple, des monstres – spectateurs, est de couleur neutre au début de chaque chanson et le but est de la monter au maximum, sans quoi, même si vous avez totalement maîtrisé les 90% de la chanson, vous ne serez pas récompensés de vos efforts. Il est d’ailleurs très difficile de comprendre le système de notation du jeu qui ne prend absolument pas en compte votre score final – qu’il soit de 1 600 000 ou de 200 000 – au moment de vous attribuer son appréciation en cas de succès : King Crazy si vous avez réalisé un full combo à base de « Perfect » et de « Great », Brilliant si votre jauge est au summum et Cleared si votre performance globale a laissé les « Shadows » sur leur faim. Il m’est déjà arrivé d’obtenir un « not cleared » avec 1 600 000 de points tandis que j’ai obtenu un « Brilliant » sur la même chanson à l’essai suivant avec seulement 600 000 points. A croire que le jeu ne prend en compte que le nombre de « miss » que vous totalisez à la fin de la chanson, ce qui ternit un peu la notion de performance…

Durant la chanson, vous pouvez également activer ce qu’on appelle le mode « fever » qui vous conférera divers bonus comme par exemple l’indulgence quant aux « good » qui ne viendront plus briser votre chaîne de combos. Vous pouvez également modifier les paramètres de chaque chanson grâce aux divers items achetés au préalable dans la boutique du jeu grâce à l’argent récolté après chaque partie. (Accélération des notes, ralentissement, invisibilité, etc).

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