Poésie des marges, lorsque les ruines murmurent : le(s) Secret(s) de Shadow of the Colossus

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Comme pour la plupart des arts à portée populaire, peut-être même plus encore que les autres, le jeu vidéo est victime de son succès commercial. A l’instar du cinéma, l’évolution de l’économie vidéoludique, de ses modalités de production nous invitent à parler d’industrie du jeu vidéo. Les sommes investies sont colossales – peut-être démesurées – et le gouffre entre le jeu dit « indé » et le triple A s’est creusé de façon drastique. Dans ce contexte, il est évidemment tentant de s’abandonner à la manichéenne vision romantique de l’opposition entre la méchante industrie et la vacuité de ses gros titres, tout en vantant les mérites des petits jeux faits à la sueur du front dans une chambre d’étudiant par un artiste fauché habité par une vraie Vision. Tentant, certes, mais extrêmement limité comme approche, et un rien pédant. Car la réalité est bien plus subtile, bien plus riche que ça. C’est néanmoins un débat pour un autre jour -et débat il y aura, d’ailleurs, sans vouloir teaser…-.

L’oeuvre de Ueda, à la lumière de cette fictive opposition entre production industrielle et expression artistique, est particulièrement intéressante, en particulier dans le cas de Shadow of the Colossus qui, comme Ico, a su s’imposer au panthéon des chef d’oeuvres vidéoludiques, beau et tragique, sombre, subtil, épique, profond. Pourtant, le jeu porte en lui les cicatrices profondes de sa genèse difficile, et seuls les joueurs ayant osé se perdre dans le labyrinthe, succomber corps et âme au sortilège inscrit dans les marges ont pu contempler ce qui aurait dû rester tapi sous la surface, entendre les lointains échos d’une mélancolique mélodie silencieuse.

Et si l’Ombre du Colosse n’était pas celle que l’on croit… ?

Visitons ensemble les vestiges chargés d’histoire(s) que certains joueurs ont su découvrir, en dérivant à travers ces espaces gigantesques, à la recherche d’indices, de fragments de sens, ou simplement pour le plaisir de baigner dans la beauté magistrale de ces Terres Interdites à l’homme depuis des temps immémoriaux, en suivant le chemin de quelques-unes des pistes proposées, tels des fragments de fil d’Ariane au sein d’un labyrinthe érodé par le temps… Afin de ne pas nous perdre dans ledit labyrinthe, seules certaines pistes seront énoncées, certains passages indiqués, mais nous finirons ensemble par une réponse possible à peut-être la grande question que soulève Shadow of the Colossus… N’oublions pas que, pour citer WestWorld « the Labyrinth is not meant for us »… Sur cet avertissement, aventurons-nous ensemble dans l’épaisseur des brumes…

I. Un projet colossal

Si Ico a su séduire la critique et les joueurs au gré des années, son rayonnement commercial à sa sortie fut loin d’être à la hauteur de sa reconnaissance posthume. Et cette réception commerciale mitigée obligea Fumito Ueda à revoir ses ambitions à la baisse pour le successeur d’Ico, le célèbre Shadow of the Colossus, landmark incontournable du paysage vidéoludique au point que depuis sa sortie, à chaque fois que l’on croise dans un jeu un colosse ou que l’on affronte un adversaire démesuré, le joueur pense instinctivement à Shadow of the Colossus. Wander devait à l’origine affronter quarante-huit colosses, mais rapidement, une fois le chantier mis en branle et au vu de la quantité de travail nécessaire pour accoucher de chacune de ces quasi-divinités de chair et de pierre, Ueda divisa le nombre de colosses par deux, afin de rendre le projet réalisable. Une coupe supplémentaire – supposément liée à l’échec relatif d’Ico – fit sombrer dans les limbes six colosses supplémentaires, pourtant déjà conceptualisés et présents dans certaines versions Alpha du jeu, ramenant à seize le nombre de ces créatures mythiques que l’on devra affronter.

Difficile de connaître l’exacte chronologie des événements, à quels moments du développement du jeu ces décisions ont dû être prises, dans quelle mesure elles ont été imposées à la Team Ico, de quelle façon Ueda a vécu ce syndrome de la Peau de Chagrin. Si son discours est rodé, chacune des interviews données faisant passer ces décisions pour des choix délibérés, nombre d’éléments laissent à penser que le passage de 24 à 16 Colosses lui a été imposé une fois le jeu et son background déjà bien avancés. Outre les séquences montrant les Colosses en mouvement issues des versions Alpha du jeu, que l’on trouve facilement sur YouTube aujourd’hui, il subsiste d’indéniables indices à même le jeu dans sa version finale et ce dès l’ouverture du jeu.

Par exemple, en observant la structure du Shrine of Worship et ses stèles dédiées aux Colosses, connaissant l’histoire du développement du jeu, on remarque les espaces vides laissés par les stèles absentes – ceci est confirmé par la comparaison avec l’une des premières bandes-annonces du jeu, où le titre était encore Nico, qui propose une vue centrée du Shrine avec les 22 stèles présentes -. Peut-être est-ce un choix délibéré, afin d’inscrire l’absence de ces Colosses dans la diégèse du jeu, peut-être se sont-ils éteints d’eux-mêmes au fil des millénaires emportant avec eux la statue les représentant, nous n’en saurons rien, et c’est tant mieux, puisqu’une des forces de la narration diagonale de Fumito Ueda est de laisser le mystère entier, d’offrir une histoire simple où chaque pause, chaque silence est une porte vers un océan de mystères, de possibilités, replis d’un univers en apparence lisse, et pourtant indéniablement habité par l’ombre de son passé, par l’Histoire, les Mythes et Légendes d’un autre temps, point de rencontre entre le mythique et le narratif. Comme dit dans d’autres textes de cette semaine spéciale, Ueda est un poète du non-dit, de la suggestion. Ce qui rend d’autant plus difficile de discerner ce qui est laissé en pâture au joueur, et ce qui est trace accidentelle d’un développement houleux.

Il n’est cependant pas rare dans l’industrie vidéoludique de trouver dans les jeux les traces de leurs ambitions premières une fois celles-ci revues à la baisse, rationalisées car trop gourmandes en termes d’investissement de temps, d’argent, voire de ressources hardware. Des cartes amputées d’une portion dont on trouve encore traces dans le code-source, des assets non utilisés, c’est finalement très courant, à plus forte raison à l’ère de l’open world, où il devient difficile de tout « nettoyer » lors de ces changements de direction. Le jeu vidéo n’a d’ailleurs pas attendu l’open world pour être confronté à ce type de situation. Sur la borne arcade du légendaire Xevious, on trouvait des sprites de PacMan – le fantôme rouge, si ma mémoire est bonne -, pour des raisons de recyclage de PCB. Donc le problème en question est presque aussi vieux que le jeu vidéo!

Mais pour le cas de Shadow of the Colossus, néanmoins, les spéculations vont bon train, car Ueda est obsédé par le souci du détail. Et là où le jeu nous offre quelques chiches achievements classiques, une pincée d’upgrades bienvenus en termes de Stamina notamment, nous permet de débloquer quelques rares items au gré des performances dans les modes de difficulté élevés et surtout dans le boss rush débloqué une fois l’aventure achevée, une autre quête, plus discrète, moins évidente et pourtant s’offrant au joueur là encore dès le Shrine of Worship, point de départ de l’aventure où la belle Mono gît inanimée, s’offre timidement au joueur. Tous ont remarqué que l’on pouvait sauter du dos d’Agro, fidèle et touchant compagnon de route de Wander, et que l’on pouvait ainsi atteindre des zones autrement inaccessibles. La plupart d’entre nous se sont amusés à attraper les pattes des colombes en plein vol, permettant de planer un peu. Deux éléments en apparence anodins, et pourtant rien moins qu’essentiels dans ce qui deviendra la véritable quête des amoureux du jeu, celle du Dernier Secret de Shadow of the Colossus.

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A propos de l'auteur

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Aimer jouer et être bon aux jeux ne vont pas forcément de concert, j'en suis la preuve (à peu près) vivante. Vaguement musicien, je joue dans Scorpion Violente, le groupe qui souille le dance floor, fait hurler les gnous, et sent le stupre, la luxure et les pratiques que la morale réprouve.

2 commentaires

    • Photo du profil de Toma Überwenig

      Merci mon chef bien aimé^^!
      Je suis content d’avoir pu poser ma petite pierre à l’édifice de cette semaine spéciale Ueda ;-)!
      Et cet aspect de Shadow of the Colossus est tellement singulier, tellement à part dans le paysage vidéoludique qu’il méritait son petit article et ses quelques nuits blanches (oui, j’écris toujours aussi lentement!)

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