Bienvenue à tous dans ce nouvel épisode de PRE(JEUX)GES. Même si c’est notre avant dernière discussion sur les idées reçues, le sujet n’en est pas moins intéressant. Nous allons parler ce mois-ci de l’histoire des jeux en Full Motion Video. Souvent résumés à Dragon’s Lair et Night Trap, ils ont été considérés comme le futur du jeu vidéo dans les années 90. La définition  de FMV est normalement tout jeu comprenant des cinématiques, mais nous évoquerons plus précisément les jeux interactifs vis-à-vis de séquences filmées (films interactifs).  Et pour me servir d’interlocuteur, j’accueille M. Le Serpent, le patron de ce même site. C’est parti!

 

 

Le Serpent : Si on parle de jeux FMV, on va remonter jusqu’au premier jeu , Dragon’s Lair? > On tombe bien sûr dans un PRE(JEUX)GE, chef. Même si Dragon’s  Lair est une référence dans cette technologie, le premier jeu utilisant cette technologie précède les aventures du chevalier de 2 ans.

 

PJGAD2

 

N’avez vous jamais rêvé de participer à des courses de chevaux, sans les gains, ni public, ni vrais chevaux? Non? On va en parler quand même. Dans le courant de l’année 1981, le magazine « Play Meter Coin Operated Entertainment Industry Magazine » rapporte les nouveautés du salon Amusement and Music Operator Association (AMOA) à Chicago.  Sur place, le concepteur Dale Rodesch présente une nouvelle « cabine d’amusement » basée sur les courses hippiques. Le principe est simple : le joueur choisit le cheval qui arrivera premier  et laisse la course hippique se dérouler à l’écran.  La particularité est qu’au lieu d’avoir des sprites assez basiques, nous avons un vrai film en guise d’action. Le procédé est possible grâce à l’utilisation du LaserDisc, un disque ressemblant au DVD de 30 cm de diamètre, contenant 30 minutes de film en séquences. Ici il permet de générer 60 courses, associées à des commentaires pou en donner l’illusion du double. La borne arrive l’année suivante dans des cafés et salles d’arcade et obtient un succès d’estime. Chose assez impressionnante, Quarter Horse n’est pas seulement le premier « jeu » FMV, mais également celui avec la plus grande durée de vie. Selon les dires du concepteur, les dernières cabines livrées aux USA l’ont été en janvier 2012, soit 30 ans après leur première apparition. Au Canada, des cabines Quarter Horse existent toujours.

 

PJGAD3

 

Plus proche du jeu vidéo, Astron Belt sort à la fin de l’année 1982 en Arcade. Réalisé par Sega/édité par Bally Midway, et présenté aussi à l’AMOA, ce shoot spatial suit la tendance qui s’est installée dans les salles depuis des titres comme Space Invaders ou Defender. Plusieurs types de lecteurs Laser Disc ont été utilisés pour le titre, et les cabines sont allés du simple 19 pouces au 25 pouces. Néanmoins une grande nouveauté intervient, en plus de sa progression vers le fond de l’écran : les séquences filmées. Que ce soit un vaisseau énorme ou un champ d’astéroïdes, le vaisseau en « sprite » affronte un véritable film devant lui. Le jeu alterne d’ailleurs entre des séquences originales et des extraits de films phares de l’époque : Star Trek II, Les Mercenaires de l’Espace et Les Évadés de l’Espace. La durée de vie est correcte, et comme beaucoup de tentatives de SEGA, le jeu est un grand succès. Une suite sortira sous le nom de StarBlazer en 1984, avec le même principe de jeu et basé sur le même lecteur.

PJGAD4

 

Bien sur, il est impensable de ne pas penser à Dragon’s Lair quand on évoque les jeux FMV. En cette même année 1983, un aventure spéciale sort en arcade. L’histoire adaptée de Adventure (Atari) est tout ce qu’il y a de plus classique : un chevalier vaillant va combattre un dragon pour sauver la princesse. Il parcourt un château de salle en salle, et doit se dépêcher de trouver l’action à faire pour aller plus loin. Par contre lorsque l’on passe devant l’écran, c’est un dessin animé coloré qui nous saute aux yeux. Et pour cause l’animateur derrière le jeu est Don Bluth (Bluth Studios), un ancien de Disney à qui l’on doit entre autres Brisby Et le Secret de Nihm (aka le dessin animé le plus triste de l’histoire). Il apporta donc sa patte graphique à un concept original de Rick Dyer (Advanced Microcomputer System). Le budget à cet époque est de « seulement » 1.3 million de dollars, et beaucoup de choses sont faites avec les moyens du bord. Les « voix » des personnages sont faits par l’équipe de développement, le physique de la belle à sauver vient de Playboy et les scènes « tournées » sur support LaserDisc durent le moins de temps possible (22 minutes). Le support utilisé a d’ailleurs posé problème lorsque le jeu est arrivé en salle d’arcade. Chaque scène étant une salle à traverser et le parcours entre celles-ci étant généré aléatoirement, le disque fait à la base pour jouer simplement des films souffre un maximum. Heureusement le tout à été fixé et le jeu a fait 32 millions de recettes, devenant culte et décliné en plus de 70 versions différentes.

Pour l’anecdote, Dragon’s Lair détient deux autres particularités. Il est parmi les précurseurs de ce qu’on appelle le QTE (action demandée dans un temps record), mais surtout il réalise l’exploit de traverser la crise de 1983 sans égratignure.

7 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    Yopyop super intéressant comme d’hab.
    Par contre après les 32 bits sur console il y a encore eu des fmv. Genre sur ps4 avec de nouvelles technologies ça pourrait donner non ?

    Répondre
    • Flbond
      Flbond dit :

      Sur le PC comme Police Quest S.W.A.T ou Wing Commander oui, mais sur consoles après les 32 bits ils se font quand même assez rares. Wikipedia d’ailleurs classe de manière assez éronnée tout Quantic Dream dans les FMV.

      Répondre
  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Quand le fantasme du photoréalisme et celui de la fluidité d’animation digne des dessins animé se rencontrent, le temps d’une fausse bonne idée…
    Mais j’ai un faible pour les travaux de Don Bluth dans le domaine, le coté sans pitié des « jeux » et le nombre de séquences de mort adaptées aux situations de jeu donnant l’illusion d’être vraiment aux commandes et insufflent un vrai dynamisme dans le périple!
    D’ailleurs, tu le notes très justement, certains titres valent le détour pour plein de bonnes et mauvaises raisons (les jeux du genre auxquels a participé Kishimoto, le papa de Double Dragon, m’ont toujours un peu fait fantasmer).
    Et j’ai l’impression que des jeux comme Sanitarium tentent de concilier le sentiment de film interactif avec un vrai gameplay RPG (bon, Mortal Kombat aussi, dans un sens et dans son genre^^).

    Et pour la génération actuelle, finalement, les motion capture et les Cageries ont repris le flambeau, non ?

    Bref, comme d’habitude, j’ai appris des choses et j’ai pris du plaisir à lire ton article, cher Flbond! (et merci pour la dédicace subliminal 😉 )

    Répondre
    • Flbond
      Flbond dit :

      Merci mon Toma

      « Mais j’ai un faible pour les travaux de Don Bluth dans le domaine, le coté sans pitié des « jeux » et le nombre de séquences de mort adaptées aux situations de jeu donnant l’illusion d’être vraiment aux commandes et insufflent un vrai dynamisme dans le périple! »

      On en avait parlé pas mal, le travail de Don Bluth est réellement réussi et l’action dynamique est prenante. Dommage qu’il ait déchanté dans les années 2000.

      « D’ailleurs, tu le notes très justement, certains titres valent le détour pour plein de bonnes et mauvaises raisons (les jeux du genre auxquels a participé Kishimoto, le papa de Double Dragon, m’ont toujours un peu fait fantasmer).
      Et j’ai l’impression que des jeux comme Sanitarium tentent de concilier le sentiment de film interactif avec un vrai gameplay RPG (bon, Mortal Kombat aussi, dans un sens et dans son genre^^). »

      Bah j’en avais clairement marre d’entendre toujours parler que de Night Trap ou de Dragon’s Lair, et je voulais ouvrir un peu le truc (même si le genre mériterait une encyclopédie lol). Sanitarium se rapproche un peu de Phantasmagoria dans le sens ou les RPG se dotent d’acteurs réels (et malsain pour certains). Par contre Mortal Kombat est un peu particulier, car si ce sont des acteurs, ils sont retransmis en sprites et les décors sont dessinés.

      « Et pour la génération actuelle, finalement, les motion capture et les Cageries ont repris le flambeau, non ? »

      Oui ce sont principalement les choses qui ont écarté la folie du film interactif.

      Répondre
    • Flbond
      Flbond dit :

      Eh bien même si je suis ravi de toujours avoir des commentaires, le fait que toi et Toma, qui avez une excellente écriture, soyez content de ces articles me touche.

      Répondre

Laisser un commentaire

Participez-vous à la discussion?
N'hésitez pas à contribuer!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *