2014-03-03-20-23-16.807

Le mois de mars est arrivé! Les fleurs bourgeonnent, notre équipe aussi. C’est donc la 5ème itération de la chronique Pré(jeux)gés. Et pour suivre la vidéo sur les coulisses de la communication de Castlevania, quoi de mieux que de parler…d’une chose qui n’a rien à voir. Nous allons évoquer aujourd’hui l’histoire de la vibration dans les jeux vidéo. De l’arcade à la Playstation 4, de l’haptic feedback au capteurs, l’histoire qu’on résume souvent à une querelle des années 90 a une longue histoire derrière elle. Et pour parler du sujet, un nouvel interlocuteur passionné des jeux : M. L. Sama. C’est parti pour faire vibrer les Pré(jeux)gés !

L. Sama : La vibration dans les jeux vidéo est arrivée avec la Nintendo 64 et son Rumble Pak > Bien sur, ce n’est pas le cas. Même les tentatives de la période 16-bit sont récentes comparées à cette année 1976 en Arcade.

Qu’est ce que l’haptique ?
PJG5-1Derrière ce nom barbare se cache le procédé de transmettre une réponse à un utilisateur touchant un système. Cela peut être un mouvement, une force ou encore une vibration. Les applications de cette technique sont variées : tactile, braille ou encore jeux vidéos.

A ne pas confondre avec le retour de force (force feedback) qui est une application de l’haptique pour reproduire un effet mécanique par un léger voltage, dans les jeux de course entre autres.

Une petite définition très simplifiée de l’haptique pour commencer. Elle manque de détails, mais c’est le jeu vidéo qui nous intéresse (pour en savoir plus : un site très détaillé). Mais revenons au sujet…

PJG5-2

SEGA n’a pas été seulement un grand constructeur de consoles, mais également un acteur important dans le domaine de l’arcade. Et le jeu qui nous intéresse plus particulièrement est Moto-Cross. Sur une borne d’arcade constitué d’un écran et d’un guidon de moto, le joueur doit filer à toute allure sur sa bécane tout en évitant le bord de la route et les autres véhicules. Un timer est de la partie pour corser les choses, ne laissant que peu de temps aux joueurs de se retourner. Mais SEGA pense à un petit plus pour attirer le joueur : l’écran se retourne et le guidon vibre à la moindre collision. Par une application de la technologie haptique : le développeur Japonais va, sans le savoir, révolutionner le jeu vidéo. Le jeu sera réédité plus tard sous le titre Fonz, en lien avec Fonzie de la série Happy Days, devenant la première adaptation de licence.

 PJG5-3

Il faut attendre 7 ans pour avoir une nouvelle utilisation de la vibration. En 1983 sort Tx-1 de Tatsumi, édité par Atari chez nous. Bien que ce jeu de course soit une suite spirituelle de Pole Position de Namco, des nouveautés sont ajoutées. L’affichage à 3 écrans de la cabine, même si notre véhicule est vu de dos, tend à reproduire un effet 3D « intérieur du casque » pour une plus grande immersion. Mais c’est surtout le réalisme du volant qui surprend (en 1983 j’entends). Celui ci, à la moindre sortie de route ou choc, oppose une résistance par une force inverse à celle exercée par les mains du joueur. C’est le fameux retour de force.

PJG5-3-2
Hors jeux de courses, un jeu d’arcade de tir en vue subjective va passionner les Américains et les Européens dans l’année 1995. Il raconte l’histoire de Richard Miller, un agent secret devant sauver la fille d’un puissant industriel (Rachel MacPherson) des griffes de Sherudo Garo. Ce dernier veut dominer le monde avec des armes de destruction massive. Certains auront reconnu Time Crisis de Namco et son scénario réellement évolué. Mais ce qui nous intéresse est dans le cœur même du jeu : avec une version modifiée du Guncon (Namco), le joueur a une surprise. Dans les différents niveaux remplis de terroristes, si Richard est touché ou tire, il sent une vibration au niveau du pistolet voire même : le recul. C’est une autre application de l’haptique, peu éloignée du retour de force. Le succès de l’épisode est notable et Namco réalise une saga, et ce jusqu’à la PlayStation 3. Beaucoup de copies ont été faites. Dommage pour les joueurs de PlayStation, le pistolet ne vibre pas.

On a pu donc voir que l’arcade a servi de base à cette nouvelle fonctionnalité, avec SEGA en pionner notable. La retranscription des mouvements mécaniques est un grand plus dans l’immersion du joueur et évolue durant les années. Sur console néanmoins il faut attendre la 5ème génération pour entrer de plein pied dans la vibration, mis à part quelques éditeurs tiers.

12 réponses
    • Flbond
      Flbond dit :

      Merci pour ce cri du coeur lol. Pour ma part je n’apprécie la vibration qu’en arcade, car ça fait partie d’un ensemble qui t’immerge.

      Répondre
    • La Bonne Fée
      La Bonne Fée dit :

      héhé ^^ La même pour moi.
      Concernant les vibrations, je les désactive tout le temps. Je les trouve désagréables, et elles me dérangent plus qu’autre chose.

      Concernant la 3D, oui et non – ça dépend ça dépasse 😀
      Quand c’est une vue isométrique, ça va.
      Quand c’est de la 3D bien gérée comme dans les GTA, les MGS, et trouzaine d’autres blockbusters, ça va aussi.
      Mais quand ils prennent un jeu 2D – au hasaaaard un jeu de plates-formes, ou un J-RPG – et qu’ils te le passent à la gonflette 3D (non mais sérieux, on a l’impression u’ils gonflent les décors et les persos à l’hélium ^_^), PUTAIN MER C’EST TROP LAID, et limite injouable. Je déteste ça.

      ***

      Et très bon dossier ! Je n’aime pas les vibrations, mais connaitre leur histoire est toujours intéressant 🙂

      Répondre
      • Flbond
        Flbond dit :

        Merci pour ce petit commentaire, ça fée franchement plaisir :-p

        ***

        Ouais je vois ce que tu veux dire, la 3D est meilleur si elle favorise l’exploration et l’immersion, sinon c’est purement cosmétique. C’est ce qui me rend assez allergique aux remakes HD, l’impression d’avoir un étirage de papier peint franchement dégueulasse.

        Répondre
  1. Igor
    Igor dit :

    Toujours un vrai plaisir à lire tes rubriques.
    Précis, documenté, citant ces sources: on sent qu’il y a du boulot derrière.
    Chapeau bas….

    Répondre
  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Quel plaisir de lire ta chronique, camarade!
    Tu as une fois de plus su mêler informations techniques, anecdotes passionnantes et Histoire vidéoludique avec brio, et j’en sors, comme d’habitude, moins bête.

    Personnellement, j’ai toujours été passionné par les interfaces d’immersion périphériques, et contrairement à l’ami Totof, la 3D m’a toujours séduit depuis tout petit, et les vibrations ont toujours représenté quelque chose de magique.
    Mais avant tout, c’est cette fissure du 4eme mur non plus par apostrophe directe (façon Annie Hall), mais par intégration du joueur dans la réalité du jeu (ton perso se mange un coup, tu ressens l’effet) qui m’intéresse.
    L’article sur le motion gaming que j’avais écrit allait dans ce sens.

    Bref, vivement le mois prochain!

    Répondre
    • Flbond
      Flbond dit :

      C’est gentil mon cher Toma ^^, surtout venant de ton talent d’écriture.

      Les différentes tentatives sonores, vibrantes, etc.. ont toutes contribué a ramener le joueur vers le jeu comme tu dis. Et tu me fais penser à regarder ton dossier sur le motion gaming, je passerais ptet sur le sujet.

      Le mois prochain je serais plus sur des anecdotes insolites mais le technique reprendra ses droits ^^

      Merci encore mon petit Toma.

      Répondre

Laisser un commentaire

Participez-vous à la discussion?
N'hésitez pas à contribuer!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *