L. Sama : Ah bah personne n’a raison sur les forums > Si l’on se réfère uniquement aux sorties c’est le cas, mais si on regarde les brevets…

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Le dépôt de brevet est un sport national, surtout aux Etats Unis. Sony et Nintendo n’y coupent pas. On compte plus de 100 brevets chez les premiers, le double chez les seconds. Concernant Nintendo c’est le brevet 6 200 253 appelé « Controller Pak » qui nous intéresse. Il indique qu’une source de vibration est fixée à l‘arrière du périphérique de jeu, et dès qu’une adresse CPU précise est transmise par le jeu lui même, une vibration est transmise au périphérique. Ce brevet a une date de priorité au 9 octobre 1995. Il sera réutilisé pour le mécanisme intégré à la manette Gamecube.

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Côté Sony, deux brevets sont attribués aux deux manettes analogiques de la firme. Tout d’abord le D 398 032, « Analog to digital converter », qui comme son nom l’indique est la conversion d’un signal analogique en numérique, primordial pour une manette de précision (date de priorité au 13 déc. 1996). Ensuite, Le brevet  6 034 630 appelé « Controller for video game machine« , qui reprend le design du Dual Analog Controller repris plus tard par la Dualshock. 

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Mais ce n’est pas tout car difficile de parler de brevets sans évoquer les procès. Et celui qui est digne de figurer ici est celui de Immersion contre Microsoft et Sony (2002) , notamment sur le brevet de la Dualshock et de la manette Xbox. L’entreprise dans le domaine de l’haptique évoque une violation du brevet suivant : WO1997019440. Appelé « Procede et appareil … pour des systemes informatiques« , celui-ci couvre toutes les manettes analogiques possibles. Nintendo est hors du cause avec le brevet cité plus tôt, différent dans le procédé. Microsoft de son côté décide de régler à l’amiable le différent, et achète 10 % de la société Immersion. Sony a une autre tactique en allant devant les tribunaux et …perd. Le procès tourne en faveur d’Immersion et Sony paye des dommages et intérêts sur la durée de vie de la Dualshock ( soit 90.6 millions$). Toutes les manettes doivent aussi être retirées. Un appel de la décision est fait en 2006 …en vain. L’équivalent de la Cour de Cassation aux USA a été ensuite appelée pour une décision toujours attendue aujourd’hui . Décision rendu probablement à l’amiable suite à un accord sur la DualShock 3 pour l’utilisation explicite de la technologie d’Immersion.

Pour résumer, en regardant les brevets déposés aux USA, Nintendo a bien l’antériorité sur la vibration. Pour le Japon les infos manquent, mais avec un an d’écart aux USA, les dépôts d’inventions dans l’archipel ne peuvent que suivre le même schéma.

12 réponses
    • Flbond
      Flbond dit :

      Merci pour ce cri du coeur lol. Pour ma part je n’apprécie la vibration qu’en arcade, car ça fait partie d’un ensemble qui t’immerge.

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    • La Bonne Fée
      La Bonne Fée dit :

      héhé ^^ La même pour moi.
      Concernant les vibrations, je les désactive tout le temps. Je les trouve désagréables, et elles me dérangent plus qu’autre chose.

      Concernant la 3D, oui et non – ça dépend ça dépasse 😀
      Quand c’est une vue isométrique, ça va.
      Quand c’est de la 3D bien gérée comme dans les GTA, les MGS, et trouzaine d’autres blockbusters, ça va aussi.
      Mais quand ils prennent un jeu 2D – au hasaaaard un jeu de plates-formes, ou un J-RPG – et qu’ils te le passent à la gonflette 3D (non mais sérieux, on a l’impression u’ils gonflent les décors et les persos à l’hélium ^_^), PUTAIN MER C’EST TROP LAID, et limite injouable. Je déteste ça.

      ***

      Et très bon dossier ! Je n’aime pas les vibrations, mais connaitre leur histoire est toujours intéressant 🙂

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      • Flbond
        Flbond dit :

        Merci pour ce petit commentaire, ça fée franchement plaisir :-p

        ***

        Ouais je vois ce que tu veux dire, la 3D est meilleur si elle favorise l’exploration et l’immersion, sinon c’est purement cosmétique. C’est ce qui me rend assez allergique aux remakes HD, l’impression d’avoir un étirage de papier peint franchement dégueulasse.

        Répondre
  1. Igor
    Igor dit :

    Toujours un vrai plaisir à lire tes rubriques.
    Précis, documenté, citant ces sources: on sent qu’il y a du boulot derrière.
    Chapeau bas….

    Répondre
  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Quel plaisir de lire ta chronique, camarade!
    Tu as une fois de plus su mêler informations techniques, anecdotes passionnantes et Histoire vidéoludique avec brio, et j’en sors, comme d’habitude, moins bête.

    Personnellement, j’ai toujours été passionné par les interfaces d’immersion périphériques, et contrairement à l’ami Totof, la 3D m’a toujours séduit depuis tout petit, et les vibrations ont toujours représenté quelque chose de magique.
    Mais avant tout, c’est cette fissure du 4eme mur non plus par apostrophe directe (façon Annie Hall), mais par intégration du joueur dans la réalité du jeu (ton perso se mange un coup, tu ressens l’effet) qui m’intéresse.
    L’article sur le motion gaming que j’avais écrit allait dans ce sens.

    Bref, vivement le mois prochain!

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    • Flbond
      Flbond dit :

      C’est gentil mon cher Toma ^^, surtout venant de ton talent d’écriture.

      Les différentes tentatives sonores, vibrantes, etc.. ont toutes contribué a ramener le joueur vers le jeu comme tu dis. Et tu me fais penser à regarder ton dossier sur le motion gaming, je passerais ptet sur le sujet.

      Le mois prochain je serais plus sur des anecdotes insolites mais le technique reprendra ses droits ^^

      Merci encore mon petit Toma.

      Répondre

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