Monsieur G : Gearbox, cette bande de criminels, ont tué Duke Nukem en achetant juste la licence -> Même s’il est vrai que le résultat sur Duke Nukem Forever n’est pas à la hauteur des attentes, dire que c’est dû à Gearbox est une erreur.

 

Le niveau fait par Randy Pitchford

Le niveau fait par Randy Pitchford

L’histoire est un peu plus digeste que les autres je vous le promets. Tout le monde a entendu parler de Duke Nukem Forever, mine à blagues avec son développement chaotique. Onze ans de péripéties informatiques ont donné un résultat médiocre, mais bien souvent attribué à Gearbox (comme les louanges d’ailleurs). Il faut savoir que Randy Pitchford, le directeur actuel de Gearbox Software a commencé en faisant de la conception de niveaux pour différents jeux et notamment Duke Nukem 3D. Selon ses différentes interviews il en gardera un respect pour Richard « LeveLord » Gray et une passion pour le personnage de Duke.

Ce qu'était la première formule de Forever

Ce qu’était la première formule de Forever

Côté 3D Realms, après le succès de Duke Nukem 3D, Duke Nukem Forever a été le pire moment de la vie du studio. Parmi l’équipe on peut citer :  David Riegel (programmeur), Alan Miller (Level Designer) ou encore Scott Miller.  Les premiers jours de développement font la part belle à des niveaux 2D, comme Duke I et II, pour ensuite être jeté pour le moteur de Quake. Puis de nombreux moteurs successifs ont été utilisés. Ajoutons à cela une envie de rajouter des morceaux en permanence pour « avoir la perfection » (George Broussard CEO) et le jeu n’a jamais pu avoir une structure correcte. En 2009, Take 2 qui est l’éditeur du jeu s’énerve : après des retards successifs, 3D Realms lui demande vingt millions de dollars pour terminer le jeu. Un procès s’ensuit et est gagné par Take 2 qui ordonne au studio de terminer le jeu dans les deux ans. Le studio a explosé.

Geroge Broussard à gauche

Geroge Broussard à gauche

Mais en parrallèle, le studio Gearbox Software trouve un arrangement pour récupérer les droits du jeu (et de la série plus tard) et payer Take 2. David Riegel (ex 3D-Realms) saute sur l’occasion et forme le studio Triptych Games avec 4 autres personnes pour continuer le projet et enfin livrer l’arlésienne. Mais Randy PitchFord impose des contraintes à l’horizon 1 an, en proposant de juste polir les graphismes. En 2010, la nouvelle équipe formée doit donc se dépêcher et c’est dans la cuisine et le salon d’un appartement que jour et nuit, les héros d’un temps vont finir le jeu. Ils ne pourront que coller les séquences ensemble et corriger quelques bugs (ça sera d’ailleurs les deux points noirs dans les tests). Le jeu en 2011 sort, se fait descendre, et Randy Pitchford prendra pour responsable le studio (comme pour Alien Colonial Marines).

Il est fort probable que la petite équipe ne touchera pas à un Duke de sitôt. Tout d’abord part dégoût puis par un nouveau procès lancé par George Broussard contre Gearbox.

7 réponses
  1. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Toujours aussi jouissif à lire, cette chronique!
    La sordide histoire autour de Tetris était particulièrement riche et bien amenée, tu as le sens du rythme, mec^^!

    Et j’ai toujours l’impression de vivre dans un univers de fractales et de replis « à la Deleuze », où même les trucs simples, lisses, révèlent des motifs secrets lorsqu’on s’en approche, qui à leur tour révèlent…etc.
    C’est toujours un pur plaisir d’affiner ces points d’histoire vidéoludique, de gagner des level de précision grace à la Nouvelle Garde du site 😉 (et nous, les vieux, on bataille pour rester au niveau, histoire de pas se faire mettre à l’amende par les jeunes cul, bordel!!!)

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    • Flbond
      Flbond dit :

      Wow, me comparer à un philosophe! Je ne sais pas quoi dire tellement j’aime ce compliment.

      Et ouais la jeune garde (26 ans ) est là pour vous contrer les anciens ^^

      Répondre

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