A.Feev : Et sur les consoles Sega ? On a eu le droit a des initiatives encore plus étranges.

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Vous qui pensez que les publicités pour les familles atteintes de spasmes sont réservés à Kinect ou à la Wii, ceci est pour vous. Suivant la même démarche que pour le Thérémine (un instrument visible ici), le Sega Activator sort en 1993 pour la Megadrive. Une fois l’octogone de plastique posé sur le sol, le joueur se place au centre tandis que la console démarre. Ce qu’il ne voit pas, c’est que des rayons de lumière sont projetés aux sommets de l’octogone. Il lui suffit alors de tendre la jambe ou le bras en dehors de l’Activator pour couper le rayon et faire réagir le jeu. Le premier Kinect est né. Même les publicités font énormément penser à l’accessoire pour Xbox One, avec des personnes dans la fleur de l’âge s’amusant dans le salon le plus vide jamais vu. Par contre le même syndrome que pour les autres accessoires se font sentir. Seuls 3 jeux sont réellement compatibles à 100 % : Comix Zone, Eternal Champions et  Mortal Kombat. De plus, pour pouvoir être reconnu, il faut souvent sur exagérer ses mouvements, rendant un jeu épuisant au possible. Pour le reste des jeux une commande sur deux environ ne répond pas, ce qui fait dire au joueur que 80 $ ont été jetés par les fenêtres. Des magazines comme Console +, sites comme IGN ou encore journaux comme le Times le considèrent hier comme aujourd’hui comme l’un des pires accessoires.

PS : Et il fallait encore un autre transformateur. SEGA c’est plus encombrant que toi.

 

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Pour finir cette première partie, voici un nouveau projet initié par SEGA censé inclure le motion gaming dans une technologie peut répandue sur console : la réalité virtuelle. Le développement du Sega VR est débuté en 1991, sous l’égide de SEGA doit sortir sur Megadrive. Loin du Virtual Boy, ce casque promet une immersion totale dans un jeu non seulement en couleur, mais également dirigé par la tête. 4 jeux sont prévus pour le casque (Nuclear Rush, Iron Hammer, Matrix Runner et Outlaw Racing), tous étant des jeux de courses adaptés à la vue en première personne. « Bandit » un ingénieur bossant pour le compte du projet , raconte que SEGA témoigne à son équipe une grande confiance, et alloue 250 000 $ en guise de preuve de l’envie d’en faire un outil commercial (au prix de 200 $). Malheureusement au milieu du développement, les testeurs éprouvent de violents maux de têtes et nausées, ce qui poussera SEGA a couper court au projet dès l’année 1993, après une démonstration au CES de l’année en cours en partenariat de MTV.

La démonstration « in-game » est visible ci dessous

https://www.youtube.com/watch?v=SOAsr6YzeuU