Le Gameplay comme clef de voute

L'appareil photo, cœur du gameplay

L’appareil photo, cœur du gameplay

La vraie particularité du jeu se situe côté gameplay. En effet, l’attribut principal de Miku est la clef du jeu, celui qui nous fait dire que Project Zero a quelque chose que les autres n’ont pas. Miku ne possède aucune « arme » à proprement parler, mais elle se sert d’un appareil photo aux propriétés un peu particulières. Ce dernier permet la capture des esprits environnants, impalpables mais bel et bien mortels. C’est un peu comme si Luigi’s Mansion se transformait en Survival Horror, puisque l’appareil photo aspire les revenants. L’utilisation de cet appareil bascule le joueur en vue subjective afin qu’il puisse viser convenablement les spectres qui l’assaillent. Bien que les déplacements dans cette vue soient laborieux et que les spectres n’hésitent pas à disparaître pour vous rendre la vie dure, le tout se laisse jouer sans mal. Véritable accessoire-miracle à tout faire, l’appareil photo est tout aussi indispensable lors des phases d’exploration où il met à profit une autre de ses fonctions mystiques : un peu à la manière d’un scanner d’environnement, il permet de révéler quelques-uns des nombreux secrets qui infestent le manoir et donner par là au joueur de précieux indices quant à la marche à suivre. Finalement, cette caverne d’Ali Baba portative est capable de mettre au jour les ectoplasmes invisibles à l’œil nu, rémanences spirituelles inoffensives susceptibles de vous informer sur l’histoire et les anciens résidents du lieu. De fait, l’appareil photo apparait comme l’outil pivot du gameplay, comme le véritable héros du jeu, qui fait le sel de Project Zero. Une trouvaille qui sait renouveller toute l’approche du survival horror. Le personnage principal n’a jamais été aussi dépourvu devant la menace qui l’entoure, et même s’il fallait compter ses munitions dans Resident Evil premier du nom, Miku possède simplement des pellicules pour lutter contre des revenants. Un tour de force bienvenu.

L’oppression jusqu’au bout

Project Zero est trop lent... Vraiment

Project Zero est trop lent… Vraiment

L’oppression. C’est bien l’impression que l’on a quand on joue à Project Zero. On se sent vraiment petit, oppressé, menacé à chaque seconde. Et pour ne rien gâcher à tout ça, la réalisation s’avère d’excellente facture : joli et détaillé, le manoir nous laisse progressivement entrevoir l’ensemble de ses charmes lugubres via différents philtres graphiques. Très sombre tout au long du jeu, Project Zero sait parfois nous donner quelques petits moments de clarté et de repos. Cette belle prestation graphique engendre cependant un défaut qui n’en est pas un : les zones de jeu sont très réduites, y compris les rares extérieurs. Faux défaut effectivement puisque cette étroitesse contribue à donner ce sentiment d’oppression si particulier. Par contre, beaucoup plus gênant, et pouvant apparaitre comme le principal défaut du jeu : Miku se déplace comme un limaçon, vraiment très très très lentement… Une lenteur implacable qui alourdit la progression tout en profitant abusivement à la durée de vie de l’aventure. Cela peut paraitre bénin, mais ça ne l’est pas. Le rythme du jeu est cassé, haché, et vraiment trop lent, même pour un survival horror… Heureusement, l’ambiance est à placer définitivement au rang des gros atouts du soft. La mise en scène particulièrement soignée, l’environnement sonore est excellent, mêlant habilement musiques torturées et de cris agonisants. Project Zero assure et fait peur, il n’y a aucun doute là-dessus. Une peur d’ailleurs souvent réglée sur la mise en scène grâce à une gestion scriptée des angles de vues, à l’instar d’un Resident Evil, la caméra ne devenant libre qu’au moment où l’on dégaine l’appareil photo pour neutraliser les spectres. Le placement de la caméra fixe s’avère cependant judicieux en toute circonstance et surtout propice à générer une saine et délicieuse angoisse.

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