Salutations, je viens en paix vous parler de jeux smartphones. Halte ! Rangez vos armes ! Je sais bien qu’il existe un tas de raisons pour que les « vrais » joueurs grognent sur le casual gaming à cause d’un abus de système économique douteux et de productions au gameplay tactile qui limite les possibilités. Mais moi je vais faire l’avocat du diable (rangez les armes j’ai dit !) et je compte bien profiter de cette semaine spéciale pour causer d’un studio de talent qui a produit deux belles perles sur l’androide et la pomme. Allez, musique Patrick !

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L’équipe sympatique responsable de Cytus et Deemo, les deux jeux de rythme élaborés par Rayark Games

Commençons les choses dans l’ordre avec un peu de Wikipédia. Rayark Inc est une petite équipe basée à Taïwan qui a décidé de s’investir dans les plateformes mobiles en 2011. Avant de nous servir les deux petites pépites dont nous allons parler plus tard, l’équipe a réalisé un jeu très mignon nommé Mandora qui est un simple jeu de tape-taupe assez addictif. Ensuite, une collaboration avec des musiciens locaux ont poussé Rayark sur la vogue des jeux de rythme. S’ils ne sont pas les premiers sur le marché, ce sont ceux qui se démarquent des autres concurrents. Pourquoi ? A tout hasard, parce qu’ils sont très bons dans ce qu’ils font. Aujourd’hui, Cytus et Deemo font partis des jeux les mieux référencés sur le Google Play et l’App Store puisqu’ils sont à juste titre les plus téléchargés et surtout, les mieux notés.

♪ Et tu tapes, tapes, tapes… ♪

Number 1 baby

Allez hop, téléchargeons dès maintenant plus de 800Mo sur notre smartphone qui va saturer le Wi-Fi et on va se faire un café -ou bien une mousse- tout en introduisant notre premier jeu. Cytus a déjà de la bouteille, il est lancé sur les stores en 2012 avec du contenu assez limité dans un premier temps. Cependant, Rayark a eu une bonne idée pour fidéliser les joueurs : à chaque fois que le compteur de nouveaux joueurs franchit une tranche de 100.000, un pack de chansons (sous forme de chapitres) est rendu gratuit ! Aujourd’hui en 2015, n’importe qui payant le jeu de base (environ 2€) aura droit à une centaine de chansons jouables, ce qui est formidable. D’ailleurs, certains concurrents devraient en prendre de la graine.

Bien que le scénario soit inexistant, Cytus se pose tranquillou dans un registre post-apocalytique. Pour faire aussi bref que le résumé officiel, le joueur peut s’imaginer dans un futur lointain où les robots sont les seuls témoins de l’existence des hommes, disparus depuis belle lurette, et transposent par le biais de la musique histoires et souvenirs des temps passés. Le jeu se présente donc sous forme de chapitres composés de plusieurs morceaux illustrés par des artworks de grande qualité et des compositions aussi bien électro que pop, que rock, que jazzy, que… Le concept de base rappelle vaguement la série Oendan sur DS, il suffit de taper en rythme des bulles qui apparaissent progressivement sur l’écran en suivant une barre noire de tempo qui passe par-dessus ces premières. Selon le timing, une notation sera attribuée : Good ou Perfect en sachant que la meilleure distinction s’obtient quasiment à tous les coups tellement la marge d’erreur est large. Ce qui n’est pas frustrant avec Cytus, c’est qu’il n’y aucun jauge de vie, on peut très bien ne pas toucher à l’écran pendant 30 secondes, il n’y aura aucun malus et la chanson ne s’arrêtera non pas. Non, le seul mot d’ordre, c’est exploser le hi-score et obtenir le meilleur pourcentage possible.

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Des illustrations de maître, couplée à une interface très friendly

Si je devais reprocher quelque chose au jeu (et je pense ne pas être le seul), ce serait ce problème de lisibilité flagrant à cause des bulles qui se superposent au premier plan comme au second. De même que cette fichue barre noire qui fait des aller-retours ultra rapides, ça devient la panique et nos (gros) doigts cachent souvent l’écran sans que l’on puisse anticiper la prochaine séquence de note. Petit regret également, il n’y a pas grand-chose qui motive à jouer à part le scoring ou le plaisir de la musique. Oui c’est un jeu de rythme, c’est fait pour ça, blabla, mais pourquoi ne pas accrocher un peu plus le joueur avec des récompenses à la clé ? A tout hasard, de nouvelles chansons à débloquer ? Pourtant, il existe quelques petits secrets bien sympa : certaines chansons ont des variantes cachées, pour les activer il est nécessaire de toucher certains élements de l’artwork lors du choix de la chanson. Par exemple, sur Saika, il suffit de toucher les deux panneaux avec les inscriptions japonaises pour activer une version rock de la chanson, super sympa.

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Alors ça bulle ?

1 réponse
  1. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Merci pour ce test, VengeurMasquay, un rappel à l’ordre pour choper un magnifique jeu mélancolique à la maniabilité exemplaire, d’un coté, et un jeu de rythme qui vaut le prix de deux baguettes, pour un fun bien calibré, mais pas exempt de défaut (mais bon, si à ce prix y en a qui pleurent, avec sa centaine de chansons jouables, je ressors ma « matraque ergonomique » pour redresser les torts!).

    J’ai aimé le coté non punitif de leur démarche, mais la dimension impitoyable du scoring sur Deemo^^.
    Par contre, sur androids, il y a un lag extrêmement violent sur les tablettes les plus faibles (genre, la mienne) qu’on peut corriger, mais qui rend la piste « joueur » muette (pour le meilleur dans le sens où lag+notes=cacophonie assurée^^!)

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