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Beat Them All/Up : A History of Violence

REFLEXVIOLENCEmadworldParmi les vrais-faux débats liés au monde vidéoludique, on en retrouve deux particulièrement récurrents : « Le jeu vidéo est-il un art ? » d’un coté, et de l’autre, « Le jeu vidéo rend-il la jeunesse violente ? ». Si vous cherchiez la réponse à ces deux questions, vous vous êtes planté d’endroit, pour la bonne et simple raison que ce n’est pas du tout ce qu’on va aborder ici. Mais bon, allez, vite fait, voici les bonnes réponses : oui pour la première, non pour la seconde (sauf si l’on compte les manettes lancées rageusement à travers la télé suite aux déconvenues liées aux problèmes de captage de mouvements de la Wii à ses débuts, les ordis passés par la fenêtre suite à la disparition de votre avatar dans WoW, ou encore les coups de boule à même le sol après une énième mort dans Bit.Trip Runner ou Super Meat Boy). Donc non, pas de réflexion moralisante ou d’apologie de la violence aujourd’hui, on va partir du principe que vous êtes des grands, que vous avez votre avis sur la question et que vous avez compris que le jeu vidéo est un univers fictionnel. On va parler non pas de la relation du joueur à la violence des jeux vidéo, mais plutôt de la place de la violence dans la dynamique même du jeu vidéo, comment celle-ci est utilisée, quelle est sa part active dans l’immersion du joueur, comment elle a évolué à travers le temps, bref, une petite histoire de la violence dans le jeu vidéo en quelques chapitres, centrée autour d’un des genres-piliers de l’arcade, le Beat’em Up. Alors désolé, pas de GTA en plat de résistance, pas de débat autour de Hitler dans Wolfenstein, ce sera pour une autre fois. Ici on va parler de baston, de subversion jouissive, mais le tout (plus ou moins) circonscrit au territoire du genre sus-cité, et tenter de tracer un (golden) axe entre Double Dragon et God of War, en passant par DMC (le jeu, hein, pas la blague) Le menu vous plait ? Alors allons-y, service rapide, plat épicé, à déguster à chaud!

L’ennemi est ailleurs…

Commando le bien nommé, où ce n'est pas l'homme seul qui flippe, mais l'armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Commando le bien nommé, où ce n’est pas l’homme seul qui flippe, mais l’armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Il est difficile de se rendre compte à quel point Double Dragon a changé les mentalités dans le monde du jeu vidéo et sa relation à la violence. Dès l’arrivée du jeu de plateforme et du shooter,voire même avant, la nécessité d’ennemis à l’écran pour corser le challenge s’imposait d’elle-même. Pac-Man avait ses petits fantômes, Space Invaders avait ses bébêtes de l’espace, Mario avait d’abord un gorille géant dans Donkey Kong, puis des tortues dans le tout premier Mario Bros sur arcade en 1983, avant qu’il ne devienne le héros emblématique du jeu de plateforme façon Nintendo, bref, tout était cloisonné dans un espace strictement fictionnel. Dans Ghosts’n Goblins, Arthur affronte des créatures fantastiques, zombies, démons, vampires, trolls. Non seulement les ennemis sont issus de mondes de fiction, mais en plus la cause du héros est toujours juste et noble, sauver la terre, sauver la damoiselle en péril, pas d’ambiguïté morale, on est en terrain tranché, manichéen. Pourtant, en parallèle à Ghosts’n Goblins, 1985 verra aussi la sortie de Commando, un précurseur dans une certaine mesure de la vague de FPS/TPS militaristes qui sévit sur les consoles Next Gen, le fun en plus (comment ça, je trolle ?! Meuh non!). Dans ce jeu brut de décoffrage, c’est de l’humain que l’on massacre, du méchant, certes, et qui plus est dans un contexte de guerre, mais le joueur tue néanmoins des soldats, dans une furie destructrice sans discernement, un supersoldat à l’oeuvre dans un champ de bataille où tous sont ennemis (à part quelques prisonniers à libérer au passage). Est-il cavalier de faire un parallèle entre ce jeu et le final du film culte du même nom (attention, j’ai pas dit « bon », j’ai dit « culte », il y a une nuance!) ? Les points communs sont en tout cas flagrant et on pourrait imaginer le jeu comme une préquelle au film de Schwarzie, une des fameuses missions secrètes vaguement mentionnées dans le film, que John Matrix aurait effectué avant de prendre sa retraite et passer son temps à couper des troncs d’arbre pour parader avec, dompter des biches sauvages et tartiner de la glace sur la face d’Alyssa Milano… Mais revenons-en à nos mouflons… Un des points communs principaux entre le jeu et le film est l’amoralité face au déballage de violence condensée qu’ils proposent tout deux. Le positionnement est clair, finalement : pas de morale sous-jacente, simplement délivrer de l’action bien compacte, du défouraillage en règle, du massacre unilatéral et testostéroné. Mais s’il reste un film d’une profondeur disons limitée, Commando est un film jouissif et audacieux, dans le sens où il ose surfer avec les limites, s’aventure au delà de ce qui est autorisé, repousse d’un cran l’acceptable. Le film a eu étrangement peu de problème à son époque malgré son degré d’exposition (il est quand même passé au cinéma d’Ars sur Moselle, c’est dire!), mais continue d’être un des seuls films proprement indéfendables du politicien culturiste, un de ceux qu’il essaie vainement de faire oublier. Commando, le jeu, franchit une limite et remplace l’Adversaire, le monstre venu de l’espace ou des profondeurs du cimetière, par l’Humain, et c’est vraiment loin d’être anodin. Le jeu n’en est que plus immersif, entre sa musique guerrière entraînante  sa difficulté assez folle, son rythme effréné, bref, c’est une petite bombe pour son époque répandant une discrète mais indéniable traînée de poudre.

Gryzor exploite en 1987 une veine analogue dans un pendant plus futuriste pour proposer du massacre de haute volée, cette fois-ci en scrolling horizontal, musclé, difficile, juste ce qu’il faut pour donner envie au joueur d’y aller franco. Ce sera un hit absolu tant en arcade qu’en sur les supports en vigueur à l’époque, des consoles aux ordinateurs, souvent retitré Contra. Mais comme dit plus haut, c’est Double Dragon qui change réellement la donne. Il faut savoir que Kishimoto-san, son créateur, a sorti un an auparavant une sorte de préquelle autobiographique, Kunio-Kun (bon, OK, Nekketsu Kôha Kunio-kun, mais on va dire Kunio-kun, comme si on était des potes). Le jeu est nerveux, violent, basé sur les expériences de bad boy vécues par Kishimoto (et j’avoue que ça fait un peu flipper, quand même!), l’armature globale ainsi que certains des éléments-clés de Double Dragon sont déjà amorcés, mais le contexte étant jugé trop « japonais » pour toucher un public international, Kunio-kun restera dans l’archipel à tataner du Furyo avec classe et brutalité, rencontrant une popularité énorme, et devra passer par la case relooking avant de sévir à travers le monde sous le titre Renegade, dans lequel on bastonne du voyou typé américain. Sa suite directe, Target Renegade s’est imposée comme une référence absolue chez les possesseurs d’Amstrad CPC, avec sa violence débridée et sa musique presque mélancolique, mais Renegade est resté finalement dans l’ombre de son successeur, et ce seront les frères Lee qui auront l’honneur de poser définitivement les codes du Beat’em Up 2,5D, et influençant l’univers vidéoludique dans son entier.

La Fureur du Double Dragon : Art et Subversion

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu'on transformera dans nos régions en Renegade

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu’on transformera dans nos régions en Renegade

Pourquoi diable autant d’importance pour un bête jeu de baston me direz-vous ? Parce que c’est finalement le premier (à deux exemples notoires près évoqués plus haut) à donner aussi franchement dans la subversion. Et violence et subversion sont souvent en art deux faces d’une même pièce. La provocation sexuelle intervient elle aussi dans le cocktail explosif estampillé « subversion », notamment dans les audaces picturales et au cinéma, mais la violence a généralement la part belle dans les révolutions artistiques, qu’elle soit verbale ou graphique, que ce soit dans la musique populaire avec le punk US de la fin des 60’s, la révolution punk made in UK en 1976, le Hip Hop des 80’s, le Grunge des 90’s…etc, ou au cinéma, où les réalisateurs, populaires ou intellos, tutoient les limites, comme Pasolini et son sulfureux et traumatisant Salo ou les 120 jours de Sodome par exemple, ou la sempiternelle danse avec le « rated R » du film populaire, qu’il soit action, polar, fantastique ou horreur. Recherche des limites, frisson de l’interdit, voilà une dimension qui excite indéniablement autant l’artiste, le créateur, que le spectateur, ou, en ce qui nous concerne ici, le joueur. C’est donc là dans cette zone délicieusement ambiguë  qu’intervient le géant Double Dragon. Dès la séquence d’intro, on voit une femme se prendre un gnon et se faire enlever par une bande de loubards. Mais au rapidement, nos héros rendront la pareille aux méchants, tatanant sans distinction truands, géants, femmes armées de fouets, et c’est la première fois que l’on pourra frapper une femme, si méchante soit-elle, dans un jeu vidéo! Les héros sont des durs, des vrais, et s’ils sont animés par la louable intention de sauver leur dulcinée, ils n’auront aucune limite pour arriver atteindre leur but, récupérant les armes des ennemis pour les retourner contre eux, se bastonnant à coup de genoux dans le nez et dans les parties, de mémorables et puissants coups de boule pas facile à caler mais bien meurtriers, bref, de la pure baston de rue entre loubards. Les héros ne le sont que de façon circonstancielle, et s’avèrent aussi violents que leurs adversaires. Ceux qui auraient un vague doute n’ont qu’à terminer le jeu à deux et voir de quelle façon l’aventure se clôt. En effet, après avoir affronté mille morts cote à cote, les deux frangins se foutent sur la tronche pour savoir lequel repartira avec la belle! Ah, délicieuse amoralité, quand tu nous tiens…

Le succès énorme de Double Dragon parle de lui-même : il correspond à une attente réelle, voire une frustration accumulée face à la timidité bien pensante du jeu d’action jusqu’alors. Mais Double Dragon ne se contente pas de provoquer le chaland. Formellement comme en terme de gameplay, les apports sont considérables. Entre l’utilisation des armes, d’objets traînant sur le sol, les faciès se déformant de douleur sous la puissance des coups, les bruitages même de ces coups accentuant leur brutalité, leur impact, la possibilité de se taper entre joueurs, autant de codes qui marqueront le beat’em up au fer rouge ainsi que le jeu de baston dans l’absolu, mais aussi le jeu vidéo au sens large (les interactions entre joueurs, entre entraide et coups vaches, se retrouvent par exemple dans la série des New Super Mario Bros, entre nombreux autres). Il pavera aussi la voie pour le fossoyeur direct du genre, le VS fighting, avant que le Beat’em Up ne renaisse de ses cendres avec l’apparition de la 3D et d’une licence pas anodine dont les initiales continuent à faire rire les francophones amateurs de plaisanteries grasses (oui, je parle de Devil May Cry…). Vous l’aurez compris, Double Dragon est un évènement rien moins que majeur, déterminant pour l’histoire du jeu vidéo. Et on va même illustrer ça par un exemple. Non, en fait même deux. Parce que je vous aime bien.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

D’abord, je vais emprunter un parallèle particulièrement pertinent de notre prince de la réflexion Mr Totof qui met très efficacement en exergue l’avant et l’après Double Dragon. En 1984 sortait Spartan-X, aka Kung Fu Master par chez nous, sur arcade. Un ersatz de Bruce Lee doit sauver sa belle, kidnappée gratuitement en début de jeu et emmenée dans le Temple du Démon, avance dans des couloirs et abat à la force de ses poings d’acier et de ses pieds de fer des armée de sbires fonçant sur lui tels des cochons à l’abattoir. Simple, efficace, un rien répétitif et plutôt difficile, chacun des cinq étages se finissait sur un boss, et c’était reparti pour un tour avec des pièges plus vaches à l’étage suivant. Plutôt précurseur, ce jeu semble être le premier où l’on tatane du méchant. Mais projetons nous en 1988, un an après Double Dragon, donc, et jetons un oeil sur Vigilante, sa suite officieuse. Le héros doit sauver la belle Madonna, embarquée par des loubards crasseux, mauvais, entre skinheads, géants barbus habillés de cuir et autres joyeusetés. A scénario identique, on a ici un univers beaucoup plus sombre, sale, bas-fonds, terrains vagues, attaques vicelardes, possibilité de ramasser un nunchaku, bref, clairement, on a un Spartan-X influencé de façon flagrante par Double Dragon.

Maintenant, si l’on se penche sur le domaine du VS Fighting, on peut considérer Street Fighter comme l’ancêtre du genre, proposant vaguement un mode deux joueurs, mettant en scène Ryu et Ken et visant simplement à déterminer lequel des deux affrontera les vrais méchants du jeu… Néanmoins, on sentira autant l’impact de cette légendaire première pierre à l’édifice estampillé VS que celle de Double Dragon. En effet, ce dernier propose déjà une palette de coups complexe et étendue compte tenu des limites du nombre de boutons, et insuffle ce qu’il manquait de violence brute dans le un contre un, ce dernier étant jusqu’alors cloisonné à de l’art martial et du sport de combat depuis Ye Ar Kung Fu en 1985. La Street fight ne débarque qu’après que Double Dragon ait revu l’étalonnage du cassage de dents à la hausse. Dès lors, on a des dommages visibles sur le faciès des adversaires, des styles et des coups plus borderline, bref, quelque chose de plus costaud, de moins consensuellement acceptable, on s’éloigne des joutes à la International Karaté pour rentrer dans le free fight aux règles floues. Mais nous avons déjà abondamment traité du VS Fighting lors de notre semaine spéciale Street Fighter. Et j’avais dit deux exemples, hein, pas trente-six! Allez hop, chapitre suivant!

SNK : violence à tous les étages…

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l'ère des 128 bits...

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l’ère des 128 bits…

Double Dragon lance une tradition qui sera perpétrée jusqu’à nos jours, de Knights of the Round, X-Men, Aliens vs Predators, Golden Axe, autant de titres qui tutoient de plus ou moins près l’excellence et, s’ils apportent chacun leur petite signature, marchent malgré tout dans les pas du géant… mais retournent se réfugier dans le confort de la fiction pour justifier l’action, avec des méchants clairement méchants, démontrant indirectement une fois de plus la subversion latente du maître du Beat’em Up old school. Une exception est à noter, le très récent Scott Pilgrim, hommage on ne peut plus rétrojouissif à l’étalon-mètre du genre. Mais il est un éditeur qui ose ce que les autres se contentent de fantasmer et qui fait de la violence débridée son fond de commerce, offrant parmi les plus mémorables défouloirs de l’ère 2D. le sigle SNK parle aux amateurs un tant soi peu renseigné, mais par contre, si l’on murmure « Neo Geo » dans un magasin de jeux vidéo, les regards se mettent à pétiller, les tics nerveux se déclenchent, quelques larmes coulent chez les plus vieux, bref, encore aujourd’hui, la communauté des gamers se souvient… La Rolls des consoles, rien moins que ça, proposait, outre un prix rédhibitoire la réservant aux petits bourges de la classe de quatrième, ainsi qu’à ceux qui ont bossé l’été, renoncé à Noël, anniversaire et repas de midi pendant trois ans pour pouvoir toucher au rêve, une qualité qui rivalisait avec l’arcade… Pour la bonne et simple raison que le hardware était celui d’une vraie borne arcade! Donc oui, console à 6000 francs, jeux à 2000, mais quelle claque, quelle puissance, quelle beauté! Bon, on ne peut pas dire que le catalogue de la console brille par sa diversité, squatté par des post-Double Dragon, de nombreux post-Street Fighter 2 à quatre boutons, mais peaufinés avec une maestria qui continue de faire trembler aujourd’hui. On a aussi quelques shooters magistraux, entre le old school hardcore et les folies furieuses des Danmaku de Cave… et on a la série des Metal Slug. Et là, il faut que je marque une pause. Tiens, je vais même à la ligne, sous le coup de l’émotion.

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c'est beau comme un camion, pas de doute, c'est Metal Slug!

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c’est beau comme un camion, pas de doute, c’est Metal Slug!

Ah, Metal Slug… Ne vous laissez pas abuser par ses atours typés comics, ses personnages souriants, on est dans le haut du panier de la violence 2D, le digne héritier croisé de Gryzor et Commando, avec ses boss de taille à faire frémir ceux des Danmaku les plus barrés, des animations d’une souplesse et d’une beauté évoquant presque le dessin animé, ses avalanches d’ennemis dans tous les sens… Et une violence crue, frontale, brute, et il faut bien l’admettre, jouissive au dernier degré! Moralement, on est vraiment dans la Grey Zone, car on tire, on schnitze, on éventre des multitudes d’adversaires humains (en tout cas dans un premier temps), dans des contextes guerriers qui évoquent tant le Vietnam que les frappes en Extrême-Orient, on libère des otages chevelus en piètre état, bref, on est dans une guerre sauce cartoon, mais pas édulcorée pour autant, au contraire. Et c’est avec une finesse particulière que Metal Slug se joue de la censure, en poussant la violence vers des zones surréalistes, baroques. Outre la possibilité « cachée » de rétablir ou non le sang bien rouge dans chacun des épisodes, on vire vite, avec ou sans sang, à un excès tel que la morale discutable du postulat de départ cède place à l’adrénaline pure, et on se contente de jouir d’un des meilleurs plateformers sauce beat’em up de tous les temps. Très vite, le surnaturel débarque dans la série, entre aliens, momies, zombies, le gameplay, frôlant déjà la perfection dans le premier épisode, s’enrichit au fil des épisodes de quelques subtilités bien senties, bref, on a affaire à du grand art dans l’entertainment vidéoludique. Mais dans un monde post 11 septembre, j’avoue que ça fait un effet étrange de commencer Metal Slug 2 en massacrant des arabes assez caricaturaux armés de cimeterres… Ce n’est certainement pas pour rien que les adversaires dans le remake corrigeant les bugs et modulant les éléments, Metal Slug X, redeviennent des ennemis plus neutres, des soldats tout de kaki vêtus. Bref, pari risqué, et gagné haut la main par SNK, à l’échelle d’une série qui compte une dizaine d’épisodes, du massif donc.

Interlude : Entre l’enfance et l’âge adulte… Le Néant…

Si l’on fait le point, là, tout de suite, on se rend compte que le jeu vidéo démarre sous des hospices familiers et familiaux, embrassant la totalité des joueurs d’un seul bloc, ce qui n’empêchera pas les game centers nippons de se transformer en lieux mal famés à l’époque de Space Invaders. Mais l’intention reste de toucher large. Puis, à l’époque du second souffle de l’arcade, on rencontre des jeux qui osent titiller la limite, offrant des ambiances plus sombres, plus sérieuses, plus violentes, et des clivages apparaissent doucement, non seulement entre les genres, mais aussi en terme de publics visés. Ceux qui ont vécu l’époque du Club Dorothée (voir de Récré A2 pour les plus vieux) s’en souviennent, en France, l’adolescent n’existait pas à cette époque, socioéconomiquement parlant. On avait droit à des animes tronçonnés pour cadrer avec l’ambiance enfantine des émissions jeunesse visant les gamins, on se retrouvait avec des épisodes de Ken le Survivant amputés parfois de moitié, des doublages tournés au ridicule afin d’édulcorer la violence de certaines séries comme Nikki Larson entre autres (je me souviens d’un épisode de Macross où Rick a rasé par erreur la moitié de la ville, et le commandant, l’air dramatisé et en sueur, dit en VF « ouf, heureusement qu’on avait évacué cette partie de la ville et qu’il n’y avait plus personne »…hum, on y croit, on y croit…), des comics avec Frank Miller au scénario qui étaient redessinés pour faire disparaître les flingues et l’alcool, et qui passaient de 23 pages à 17, sans compter le drame « Akira », chef d’oeuvre d’animation retiré des salles à Metz au bout de quelques jours suite aux plaintes à répétition des parents scandalisés ayant emmené leurs enfants voir un dessanimé… Les exemples pleuvent et ne font qu’illustrer cet état de fait : le jeune adulte n’existe pas en France. Mais comme l’industrie du jeu vidéo a maturé – suite à l’effondrement de son économie aux US – au pays du Soleil-Levant, la relation à ce jeune public a été plus saine. Contrairement à ce qui se passait dans le reste du monde, au Japon, l’adulescent existait, et le consommateur de jeux vidéo, juste après la cellule familiale au sens large, était le jeune, le vrai, celui avec des boutons, des pulsions de rébellion, demandeur de cette dimension subversive, violente, ce coté défouloir. Et c’est entre 1985 et 1987 que les choses se font réellement, que la violence en tant qu’élément dynamique est intégrée à une part majeure de la production vidéoludique. Et Double Dragon semble être une charnière, un point de basculement majeur dans cette évolution vers une approche décomplexée de la violence, non plus sclérosée par des impératifs de moralité, mais animée par une volonté d’efficacité, d’immersion du joueur. Si, comme je le disais tout à l’heure, Commando n’a pas eu de problèmes majeurs, il n’en est pas de même pour Kunio-kun et Double Dragon, mais trop tard, le pavé était lancé, plus rien ne pouvait être pareil.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Pour clore la partie « 2D », j’aimerais parler de l’excellent Splatterhouse, un sommet dans la représentation de la violence, dans l’amoralité vidéoludique, sorti en 1988. Le jeu vous met dans la peau d’un monstre, ou du moins d’un héros portant un masque lui conférant une force hors-norme, le masque ressemblant étrangement à celui de Jason dans la série des Vendredi 13. Véritable hommage tout du long au film de genre, en particulier au film gore, on éclate joyeusement les monstres à coups de poings, pieds, bâton  hachoir, les réduisant en pulpe verdâtre ou les éclatant contre le mur du fond, réduits à une éclaboussure massive. Le jeu, avec son ambiance oppressante, sa musique malsaine, repose d’une part sur sa belle réalisation, mais surtout sur sa violence débridée, titillant là encore une limite que l’on n’a pas encore trouvé, puisque le jeu « pour adulte » n’existe encore pas vraiment. On se trouve donc en pleine période de liberté relative, où la prise de risque et l’audace peuvent se solder par un échec commercial, voire une interdiction, et le joueur ressent cette subversion. De même qu’en jouant à Double Dragon, on se sent rebelle, on a l’impression de faire quelque chose de mal, en prenant Splatterhouse en main, on est habité par le même sentiment que lorsqu’on regarde un film d’horreur en cachette, le mercredi après-midi, en faisant croire aux parents qu’on est allé faire ses devoirs à plusieurs chez un ami. Une fois encore, la violence est au centre de l’attrait du jeu, ou plutôt le vecteur de subversion… Mais laissons là la période 2D pour nous pencher vers ce qui vient après…

Censure libératrice

Mais... mais... mais si, c'est bien lui, MECHAHITLER!!!

Mais… mais… mais si, c’est bien lui, MECHAHITLER!!!

On l’a vu plus haut, les beat’em up se suivent et se ressemblent vaguement, les axiomes du genre infusant les autres genres avec plus ou moins de bonheur. Un catégorie de jeux émerge lentement durant l’ère de la 2D, le jeu pour « adulescent », malgré l’absence de législation précise à ce niveau. Cette période de danse sur le fil du rasoir prend fin durant les années 90 avec l’émergence d’organismes de classification des jeux vidéo, aboutissant en 2003 au système uniformisé que l’on connait bien, le PEGI. Auparavant, entre les petits dessins du ESRB, les classifications alarmantes à l’anglaise empruntée au BBFC et les autres, il fallait s’y retrouver. Désormais, c’est net, uniforme. Ce sont évidemment des jeux comme GTA ou Wolfenstein 3D qui sont à l’origine de la mise en place de ces systèmes, mais plutôt que de parler de la violence dans les GTA, du pour ou contre les croix gammées de Wolfenstein, penchons nous sur les conséquences réelles de la mise en place des classifications pour la création à proprement parler. Fin de la liberté d’expression, de la radicalité vidéoludique ? Et bien non, au contraire, puisque désormais, les créateurs n’ont plus à ménager la chèvre et le chou, mais peuvent s’exprimer librement, faire des jeux pour adultes en toute âme et conscience sans (trop) risquer de se faire interdire, ni même (trop) censurer. Je ne vais pas revenir sur l’histoire des fantômes d’enfants transformés pour l’extérieur du Japon en nounours aux grosses griffes dans le sublime Silent Hill, parce que d’une part ça me fait mal, je veux dire, vraiment mal, et d’autre part parce que j’ai déjà parlé en long en large et en travers de Silent Hill dans mon article sur les parallèles entre le cinéma d’horreur et le jeu vidéo du même genre. Et vous croyez peut-être que j’ai oublié que j’étais sensé parler de beat’em up, hein, lecteur(s) de peu de foi… Et bien non, je me disperse vaguement, mais je tiens le cap, et c’est d’ailleurs sans plus attendre que l’on va tracer la dernière ligne droite de cette réflexion, le passage au monde du PEGI et de la 3D.

Devil Should Smile

Ellipse narrative : le jeu pour adulte émerge tant bien que mal, le monde est traumatisé par l’apparition de Wolfenstein et son Hitler Bionique, de Doom et sa violence hardcore et jouissive ainsi que son ambiance désespérée, de l’armée de FPT (First Person Tousketuve) qui vient souiller l’âme de nos tête blondes, de GTA qui transforme ces mêmes têtes blondes en délinquants ; le sang apparaît explicitement dans des jeu qui n’ont plus besoin d’un style cartoon pour faire digérer la pilule, les membres se tranchent, les héros deviennent des anti-héros, les jeux 18+ font école et deviennent légion, bref, le sens moral se barre, tout fout l’camp, plus d’jeunesse…etc. Mais l’apparition d’une classification « autorisant » la violence débridée dans les jeux vidéo casse la subversion de la démarche, un peu à la façon d’MTV qui attends des « rockers » contemporains qu’ils disent des gros mots, montrent leur couille gauche et avec un peu de chance se bastonnent avec un membre de l’audience. Du coup, le statut de la violence dans le jeu vidéo évolue encore une fois de façon drastique. Rockstar, les créateurs de GTA, décident de ne poser aucune limite morale mais ne se limitent pas à la provoc’ de bas étage et proposent des mondes violents, fous, mais totalement ouverts, où tout est possible, au sens le plus large du terme, et s’approprient avec brio la notion d’Open World. D’autres se vautrent dans la simple surenchère d’effets visuels, de réalisme, et squattent la majeure partie de la production actuelle avec leurs FPT plus ou moins intéressants, plus ou moins creux, plus ou moins identiques, à peine différentiables par leurs moteurs graphiques respectifs (ah non, merde, ils utilisent le même la plupart du temps, au temps pour moi…) (non, pas de troll anti FPCrotte on avait dit, vilain toma, punition!). D’autres encore donnent dans le survival horror, genre que j’affectionne particulièrement, même s’il tombe en désuétude après la PS2, faute de titres intéressants sur consoles Next Gen, à quelques très très rares exceptions près. Bref, le jeu pour adulte est bien là, et plus besoin de prendre des gants pour exprimer la violence, vu qu’on peut la montrer.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Si certains confondent « pouvoir » et « devoir » (FPT…non, rien), d’autres saisissent le potentiel d’une telle ouverture du champ des possibles. On pourrait parler de Suda51 et sa relation à l’excès de gore, son sens de l’humour, son goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série qui fait fureur parmi les membres du site, MGS, une vraie licence pour adultes, mêlant personnages charismatiques, violence assez conséquente, folie vidéoludique, bref, une série à l’identité forte créée par un génie qui n’a pas envie de parler aux marmots. Mais faites confiance aux membres du site, ils en ont déjà parlé, en parlent encore et en reparleront sûrement. Et bon, c’est de l’infiltration, hein, pas du Beat’em All, même si Raiden dans le Revengeance à venir a l’air de maîtriser le massacre et semble aimer trancher dans le vif du sujet. Bon, je pourrais, je devrais même parler de la série Ninja Gaiden, ou du moins de son relaunch sur Xbox, de sa relation particulièrement explicite au charclage dans les formes, au tranchage de membres, à la violence visuelle. Mais je vais plutôt vous parler de ce qui découle de l’existence même de ces licences, de ces jeux particulièrement violents. Ils sont les stigmates d’une époque où l’on ne choque plus vraiment par l’excès, où la violence est devenue une convention vidéoludique, un code visuel, un mode d’expression accessoire. Il ne suffit pas de trancher un bonhomme pour avoir un impact. Et c’est une bonne chose. Car si l’on examine les exemples cités plus haut, on remarque que finalement, bon nombre de créateurs on réussit à s’approprier le contenu « adulte » des jeux sans se contenter de se reposer dessus, pour offrir des vision déchaînées de ce que peut être le jeu vidéo, goûter à la liberté d’expression sans limite formelle ni moralisante. Suda51 ou Kojima reposent chacun sur des codes qui leur sont propres, qui incluent une violence souvent extrême, mais aussi un sens de l’humour, de l’autodérision, et surtout, ils ne se vautrent pas dans la violence si celle-ci n’est pas au service d’une expression artistique. Et c’est là où je voulais en venir, à cette notion d’expression esthétique incluant la violence comme dynamique centrale, mais ne reposant pas sur cette dernière en soi. La violence graphique est dépassée par ses propres excès et a  finalement cessé d’être un élément perturbateur pour devenir une composante dynamique d’une expression artistique, d’une vision. On pourrait objecter que ça a toujours plus ou moins été le cas, mais ce serait passer à coté de l’essence de la chose. Car pendant de longues années, la violence était une composante oblique du jeu vidéo, confinée aux marges, détournée, voire censurée (souvent auto-censurée, par volonté de séduire les parents et les enfants), mais celle-ci a été un élément en soi, qui avait sa propre dynamique interne. Depuis l’explosion du jeu pour adulte, c’est un axe d’expression qui a sa place, qui n’est plus un élément perturbateur, mais une composante au sein d’une vision plus globale, d’une expression artistique.

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

Voilà ce qu’on pourrait dire en examinant les quelques exemples cités. Mais on pourrait remarquer autre chose, c’est que j’en ai oublié deux. Et pas des moindres. En effet, j’ai carrément négligé de mentionner DMC, LE Devil May Cry! Parce que, c’est désormais chose acquise, dès lors qu’on parle de Beat’em All, de violence esthétisée, de poussée wagnérienne dans le jeu vidéo, de jouissance virile par la violence la plus extrême, la plus explicite, on parle forcément de God of War. En tout cas, depuis 2005. Et on a raison. Complètement! J’ai racheté une PS2 Slim (ma vieille énorme PS2 n’étant plus capable de faire tourner un jeu aussi gourmand) uniquement pour jouer à God of War, car je fantasmais sur les images, les critiques, les trailers, je devenais fou de manque, je savais que la poussée de testostérone que j’avais éprouvé en regardant le film 300, j’allais la retrouver magnifiée dans ce jeu. Je le savais, la déception ne pouvait pas faire partie du tableau. Et comme j’avais raison de le fantasmer à ce point! Comme tous les testeurs réunis avaient eu raison de l’encenser, de chanter ses louanges haut et fort, car il était à la hauteur! Le Beat’em Up ultime, celui dont on ne revient pas. Une réalisation quasi parfaite, un rythme en acier trempé, un maniement sacrifiant tout à l’ergonomie et au sentiment de puissance, le joueur faisait littéralement trembler l’Olympe, devenant un Dieu vengeur, un guerrier spartiate, le temps d’une partie. Je ne sais pas vraiment comment on peut le percevoir aujourd’hui, maintenant qu’il a engendré une armée de clone, qu’il a pratiquement tué le genre, poussant la concurrence au plagiat pur et simple, la condamnant la plupart du temps au sous-produit soigné, mais palissant dans l’ombre du géant. Que dire d’un pourtant très beau (mais malheureusement molasson) Dante’s Inferno, dont les quelques bonnes idées sont étouffées parmi les repompes mal inspirées de la bête de guerre qu’est God of War. Pire, il blêmit même face aux deux premiers épisodes, pourtant sortis sur une console en fin de vie aujourd’hui dépassée. Seule sa réalisation, sa beauté dans la retranscription des Enfers lui épargnent vaguement l’aller simple à la poubelle. Comment ce jeu serait-il perçu si l’on n’avait pas joué à son aîné avant ? Trop tard, question stérile, nous ne le saurons jamais, le mal est fait, le genre est mort, et c’est sous une autre forme qu’il devra renaître, car God of War a touché l’excellence à tous les niveaux, y compris la surenchère de violence pure, de puissance brute, la majesté absolue…

… Mais Sparte ne s’est pas fait en un jour, et maintenant que son fantôme hante toute logithèque digne de ce nom, on pourrait presque oublier que d’une part, il débarque en balayant du revers de la main une série qui, alors qu’elle partait sur de très bonne base avec son ambiance à la Disney en plus sombre, s’est vautré dans le beat’em up vaguement puzzle plateforme graphiquement à la pointe, mais plus vraiment dans le ton, ayant néanmoins pavé la voie pour notre Spartiate préféré : oui, je parle de la série Prince of Persia. Le premier épisode de la trilogie relaunch excellait dans le plateforme puzzle game mâtiné d’action, capturant la magie de son ancêtre sur Amiga tout en tirant son épingle du jeu, avec ses mystères et sa souplesse de maniement, mais à trop vouloir donner du muscle, la série a gagné en beauté et en violence mais perdu son âme… Heureusement, Kratos est venu remettre les choses en ordre. Mais encore avant cette tentative de relauch, quatre ans avant l’arrivée du Spartiate maudit, la carte de la violence vidéoludique contemporaine à tendance extatique avait été dressée, on en avait tracé les contours, et on avait même eu droit l’occasion de goûter à ses plaisirs coupables, mâtinés d’explorations minutieuses dans un jeu à la difficulté conséquente, qui malheureusement se vautre face contre sol dès le second épisode et ne parvient jamais à regagner les faveurs de ses admirateurs : Devil May Cry. Alors qu’à cette époque, la PS2 en est encore à ses balbutiements, que la plupart des jeux reposent de tout leur poids sur le moteur de la bête, étant à peine distinguable les uns des autres, Devil May Cry a réussi à offrir quelque chose, une identité, un panache. Le jeu poussait à massacrer avec style, le niveau de brutalité des tueries déterminant, outre les appréciations données en direct, le score effectif, ainsi que le nombre d’orbes rouges gagnées en fin de niveau, monnaie d’échange pour upgrader les armes de Dante. Le joueur consciencieux pouvait d’ailleurs recommencer les chapitres comme bon lui semblait (si mes souvenirs sont bons). Difficile, exigeant, beau, avec une dimension Zelda-like dans l’exploration des niveaux, avec des défis cachés, l’arrogante brutalité du jeu poussait à la virtuosité, à la maîtrise des arcanes du gameplay, et les parties étaient un juste dosage de plaisir orgiaque et de hardcore gaming à s’arracher les cheveux de désespoir, tant les boss avaient du répondant. On pourrait presque dire que DMC et GoW sont deux faces d’une même pièce (oui, ça fait beaucoup de pièces dans cet article, il va falloir que je renouvelle mon stock de métaphores), dans le sens où ce qui faisait la force spécifique de DMC a été corrigé par GoW en tant que défaut. En effet, GoW se veut une expérience continue, exempte de game over, où l’action ne « débande » jamais. On grimpe toujours en puissance, on est aveuglé par notre propre force, notre propension à la violence, la brutalité des finish moves, la facilité instinctive de l’ensemble. DMC nous fait ramer, nous tue, nous pousse à l’excellence pour pouvoir apprécier le jeu à sa juste valeur. Mais dans un cas comme dans l’autre, au final, c’est une expérience orgiaque, orgasmique qui attend le joueur immergé dans l’aventure, où la violence n’est pas un bonus, pas un artefact, ni même un coup de provoc’ bien mené, mais bien au centre du plaisir du jeu. Elle est offerte dans God of War et doit être domptée dans Devil May Cry, mais dans les deux, elle est le centre névralgique du plaisir de jouer, de jouir.

La différence majeure entre DMC et GoW, c’est que ce dernier est une trilogie irréprochable, targuée même de deux épisodes plus qu’honorables sur PSP, là où DMC se limite à un jeu excellemment réussi. Le premier chapitre du second épisode fait illusion un temps, magnifique village pêcheur tout à fait enchanteur, mais le joueur déchante vite face aux boss plus ridicules les uns que les autres, la facilité grotesque de l’ensemble, la mollesse générale, un comble pour un jeu sensé maintenir les sens en éveil. N’ayant pas touché au troisième épisode de peur de me salir les mains, je n’en parlerai pas. Le quatrième opus sur Next Gen manquait de punch ; même s’il en fichait plein la vue, il ne faisait pas grand chose de plus, sans compter que les problèmes de maniabilité le rendait artificiellement difficile, on ne prenait pas plaisir à dompter la bête. Bref, une déception. Par contre, le relaunch semble augurer du bon, malgré le look du personnage central. Bon, fort heureusement, ils ont coupé sa mèche, le faisant basculer de ridicule tête à claques à jeune con arrogant, ce qui est nettement mieux. A voir dans le test de Yannou…

A retenir

Alors, que retenir de cette visite guidée au pays du Beat’em Up, de cette petite histoire de la violence dans le jeu vidéo ? D’une part, qu’elle est bien entendu incomplète. Comme dit à mainte reprises, la violence est une composante désormais clé de la dynamique vidéoludique d’une grande part des jeux pour adultes, et j’ai délibérément laissé de coté les FPT, TPT, Survival de tous poils, Open Worlds, donc passé sous silence des éléments importants et problématiques, car au sein du Beat’em Up, la violence est baroque, stylisée, fictionnelle, mais il n’en est pas de même pour les genres sus-cités. Reste que je ne me suis pas fait ch… pour rien, on a quand même pu constater des choses intéressantes. Déjà, on a pu identifier quelques vrai grands tournants de l’histoire du jeu vidéo et de sa relation à la notion de violence, c’est déjà pas mal, non ? D’abord élément subversif, flirtant avec le plaisir de l’interdit, elle perd sa substance rebelle dès lors qu’elle fait partie du paysage, une étiquette 18+ collée au train. Explicitée, définie, castrée, elle ne fait plus ni peur ni frémir en tant que telle. C’est là qu’interviennent les créateurs de génie mentionné dans l’article. Il est d’ailleurs amusant de faire un parallèle avec le punk, comme son potentiel révolutionnaire se retrouve lui aussi complètement annihilé au moment même où la grande distribution devient demandeuse de cette imagerie violente, provocatrice. Les vrais punks arrêtent alors d’en faire, les autres se compromettent dans la Grande Arnaque du Rock’n Roll et se trahissent eux-mêmes. Pourquoi parler de Punk ? Parce que Suda51 revendique le punk comme une influence directe dans sa façon de créer les jeux et de gérer GrassHopper Manufacture. Peut-être détient-il la clé qui sauvera le monde vidéoludique, ou simplement le moyen de faire ce qu’il aime, à l’abri des étiquettes et des attentes, continuant à se faire plaisir envers et contre toutes les attentes que peuvent lui plaquer tant l’industrie que ses fans sur le dos.

Kishimoto en ancien Furyo, Suda51 en punk, Yamaoka en rocker, les grands noms du jeu vidéo pour adulte ont la rébellion chevillée au corps… Mais ne nous égarons pas à nouveau. Au final, la violence n’est plus subversive en elle-même, mais est-ce un problème ? Non, tant qu’elle est utilisée à des fins ludiques, qu’elle soit magnifiée par un God of War, esthétisée par les gerbes de sang d’un No More Heroes ou un Ninja Gaiden. Car c’est l’idée, que  la violence, si indissociable qu’elle puisse être du Beat’em Up et de l’univers du jeu pour adulte, n’est en aucun cas une fin en soi. C’est un élément dans la dynamique créative, ainsi que dans la dynamique ludique, un axe de plaisir que le joueur peut et doit s’approprier, pour qu’elle cesse de poser de faux problèmes, et qu’elle n’occulte plus, même aux yeux des plus obtus, l’essence de ce qu’est le jeu vidéo : quelque chose de ludique, qui se vit, qui se jouit.

toma überwenig

11 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    Bon, par où commencer ?
    A chaque fois que je vois un nouvel article estampillé Toma. Je me dis : « ça y est, le tonton nous a encore pondu un article fleuve ».
    Et à chaque fois je suis réjouis du résultat.

    Mais là, je dois dire que tu as fait fort.
    Tu as réussi à nous décrire le cheminement de la violence, à travers un genre. Une analyse bien détaillée et renseignée.

    Vraiment je tiens à te féliciter, car c’est avec des articles comme celui là que LSR vie et vivra !

    Longue vie à Toma !

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      (longue vie… pas trop quand même, hein, un peu moins que mes articles, ce sera bien^^!) (du 110, 111 ans, rien d’excessif, quoi!)
      Merci pour le compliment, chef (et pour l’effort de lecture 😉 ), ça me va droit au coeur de savoir que j’ai toujours ma place ici!

      Tant que LSR me permettra de l’ouvrir, ce sera toujours avec plaisir que je le ferai, tu t’en doutes bien!

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  2. Nagendra
    Nagendra dit :

    Excellent billet Toma, j’attendais tout de même quelques mots sur Bayonetta (pour la démesure baroque) et sur God Hand (pour le revival du tabassage de punks-à-chien, c’pas rien!) en dernière partie. Mais l’essentiel est là et la synthèse très pertiente de bout en bout, même pour qui n’aurait pas été gosse dans les 80’s.

    J’ai été conquis par la toute première partie, car je suis également de ceux qui pensent que l’Art avance SURTOUT à travers la subversion. Double Dragon est effectivement en terme d’impact sur son propre microcosme vidéoludique, l’équivalent d’Orange Mécanique ou d’un album des Ramones, j’en suis convaincu.

    En tout cas, ce fût le tout premier JV auquel j’ai joué (si l’on excepte les Game & Watch…), sur Arcade, j’avais quoi, six ou sept ans. Sur le lieu de mes vacances estivales, alors que j’avais accompagné mon grand père au marché, le bonhomme m’avait filé une pièce de deux francs, tout intrigué qu’il était par l’intêret que je manifestais devant la borne alors qu’il sirotait son café…

    J’avais donc droit à quelques parties hebdomadaires alors que la balade du marché était vite devenue mon activité favorite entre toutes ! Et pour cause, sans le savoir, j’avais un putain de jeu fondateur au bout des doigts.
    Les années suivantes, Billy était toujours là, prêt à mordre la poussière à mes côtés, mon fidèle compagnon. Jusqu’à ce qu’on le remplace par quelque chose de plus moderne… Ah…

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  3. StandingFierce
    StandingFierce dit :

    Excellent article sur le concept, et ayant eu la chance de jouer à 95% des jeux évoqués, j’ai vraiment pu apprécier le degré d’analyse et l’angle d’attaque utilisé pour ta réflexion.

    Cependant, je me permet de revenir sur 2 points. Le premier est anecdotique mais Mortal Kombat 1 aurait pu être cité dans l’ellipse entre les 80’s et les jeux 3D moderne. (tu as cité DooM, et il me semble que MK1 fait partie de cette transition entre la violence subversive et la violence a demi subversif, a demi banal, et a demi comique). Ce point reste anecdotique.

    Par contre j’ai un vrai problème avec ta partie DMC vs GoW.
    DMC c’est un beat them all 3D. Il a subit 3 épisode évolutif instituant des mécaniques de jeu ultra évolué (le 1, le 3 et le 4). C’est un brawler, violent certes (mais perso je m’en fou), mais un jeu qui met en avant ces mécaniques de jeu au même titre que The Punisher, Final Fight, ou encore Alien vs Predator (sans S, Aliens vs Predator, c’est les comics, et 95% des FPS).

    GoW est une série du même genre que Splatter House. Un jeu qui met de la violence pour de la violence avec un gameplay très creux. Aucune mécanique ne peuvent être poussé. Le jeu n’a pas été prévu pour ça. Le gameplay est un outil à une débauche de violence et un scénario épique.

    Ca n’est pas le cas de DMC. DMC1 pose les codes (launcher, tech roll, etc). DMC3 amène les techniques avancé (les stances = innovation mal abouti, et le jump cancel). DMC4 sublime les mécaniques de jeu. Le BTA 3D le plus skillé sur ses mécaniques de combos (bien plus que Bayonnetta et God Hand qui sont très bon sur d’autre point, mais en dessous de ce point ci).

    Tu commences ton article avec « le jeu vidéo est il un art? »
    Je continue à me poser la question « Le jeu vidéo est il un jeu? »

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  4. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Bon, j’avais rédigé une réponse ULTRA LONGUE, et j’enrage d’avoir tapé la touche Fjeséplucombien, parce que là, j’ai la flemme de tout réécrire.
    C’est con, parce que je trouvais que la question « le jeu vidéo est il un jeu » est plus intéressante qu’il n’y parait, car elle pousse à la définition de l’essence d’un jeu vidéo.
    Je répondrais « oui », dans la mesure où les multiples sens du mot jeu, particulièrement riche sémantiquement parlant, et vicelard aussi, couvrent à mon avis l’essence de la chose.
    Mais la question est légitime : y a t il un point commun entre Mario, Kratos, Le Duke, Klad (oui, pour moi, il s’appellera toujours Klad!), Snake, Picachou ?
    Ptet ben, ptet ben… Je suppose que l’essence de la chose n’est pas dans le jeu en soi, mais dans la relation entre le joueur et le jeu, cette volonté de se perdre dans un monde axiomatique coupé du réel. Un débat pour un autre lieu, que ce soit senscritique ou le forum de LSR ;-).

    Maintenant, quelques précisions pour les histoires de GoW et DMC.

    Déjà, n’oublions pas que l’article ci-dessus n’est pas une analyse de gameplay, mais un article qui parle de la dynamique de la violence dans le beat’em up, et que donc, même si j’élargis souvent le débat, cet axe reste le centre de mon approche ; du coup, les jeux cités sont abordé en fonction de ce postulat.

    Je considère que le gameplay de GoW est riche (on va retoucher au débat FFVII, tu vas voir^^), mais c’est une richesse de contenu. Le but clairement avoué est de proposer une expérience orgiaque, jouissive et accessible (ce que je considère comme louable (et qui tranche avec Splatterhouse, qui manque de souplesse, trop raide, et clairement pas axé sur le volonté de procurer une expérience orgasmique au joueur^^) ). Les combos sont très nombreux (moins que dans Bayonnetta, qui pousse le vice plus loin), mais en un nombre fini, là où DMC propose des éléments moins nombreux, mais qui fonctionnent de façon dynamique, une sorte de combinatoire contextuelle, le type même de gameplay qui pousse le joueur à explorer les limites et chercher les failles (et l’espèce de meta scoring system du jeu va dans le sens de l’exploration), et qui permet de trouver de nouvelles choses encore des années après (là où GoW est une expérience « dé-finie »).
    Et pour la petite histoire, j’avais tellement été dégouté par le ridicule DMC2 à l’ambiance tellement loupée qu’il en devenait grotesque, que je n’ai pas joué au 3. Je n’ai réalisé que très tard que j’étais passé à coté d’un jeu important et excellent, semble-t-il.
    Le 4 m’a fait chier, car il donne dans le travers de la pratique de niche, avec un maniement riche mais contre intuitif, ne s’adressant qu’aux fidèles de la série, dans un sens, les autres se ramassant les dantes de devant (hu hu). Un peu à la façon des dérives du VS fighting 2D post-third strike (ou je sais, tu n’aimes pas le terme VS Fighting).
    Ce qui explique ma condamnation en bloc de la série, méconnaissance du 3 et ennui devant les exigences du 4.
    Reste que je campe fermement sur mes positions quand j’affirme dans l’article que GoW et DMC sont les deux faces d’une même pièce (bon, je ne vais pas m’autociter, hein, c’est en page 7^^).

    Allez, j’arrête de camper sous mon article, maintenant, ça ne se fait pas!
    Au plaisir de te lire, StandingFierce!

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  5. StandingFierce
    StandingFierce dit :

    Mais bien sûr que tu peux camper sous ton article voyons! Défends tes idées mon ami, je les respecte et tu le sais 😉

    Concernant GoW tu as parfaitement « raison » (tout est relatif). Dans ma vision du jeu, il y a deux classes majeurs. Les jeux comme FFVII ou GoW, que j’assimilerai au Monopoly, au jeu de petit chevaux ou encore au docteur maboule. Ce sont des divertissement aux mécaniques simples et intuitives qui ne se développeront très peu dans le temps. On lance le jeu et on « le fini ». C’est un pop corn, c’est quelque chose de jouissif, d’instinctif et de primaire. Je ne dis pas qu’ils ne sont pas riches, je dit qu’ils sont dans la culture de l’immédiat, dans la culture de consommation.

    La deuxième classe de jeu sont ceux qui se destine aux joueurs. Dans cette catégorie va la belotte, les échecs, les jeux de combat, les beat them all. Ce sont des jeux qui offre une matrice de raisonnement et d’expression, qui offriront également un point d’ancrage pour des individus (jeu social et communautaire) des jeux profonds qui perdureront dans le temps. Ils ne sont pas voué à être consommé et fini: ils sont voués à être joué, approfondi.

    PS: DMC 2 n’est pas un DMC dans le sens qu’il n’a pas été développé par le même studio. Là encore ne pas confondre « Marketing/Licence » et « Jeu ». Au même titre, Street Fighter EX + Alpha, n’est pas développé par le studio qui développe les Street Fighters. C’est de l’exploitation de licence et rien de plus.

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  6. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    D’accord avec ton analyse, camarade!
    Néanmoins, je trouve que que rabaisser les jeux « finis » à de la culture de consommation est malgré tout péjoratif et laisse entendre qu’ils sont moins bons que les autres.
    Un jeu est son gameplay, certes, mais pas que son gameplay. La prouesse immersive qu’offre God of War est sans comparaison, et sans précédent. L’intensité vécue (et non pas simplement consommée) est énorme, et l’unité entre le fond, la forme, le gameplay est d’une force incroyable. Ce n’est pas parce que les combos sont « finis » en nombre que l’architecture de l’ensemble en est moins magistrale pour autant.
    De même que pour FFVII, la force de sa narration, le nombre ahurissant de mode d’approche (dont on a déjà parlé), la beauté de son scénario, la puissance évocatrice de l’ensemble en font une oeuvre vidéoludique exceptionnelle.
    Mais même si ta comparaison est en partie erronée (dans le sens où tu compares les deux catégories à des jeux de société, amenés à être joués à plusieurs, et où l’approfondissement tient plus de l’interaction entre les individus que des éléments de gameplay entre eux), la question du jeu me semble vraiment fondamentale (ça a une odeur d’article, tout ça, je le sens^^). A l’évidence, FFVII, GoW ne sont pas du spectacle façon Quantic Dreams. Mais il semble vraiment y avoir une différence de nature (donc pas qualitative, ni de profondeur à proprement parler, j’insiste^^) entre les jeux dont on a parlé plus haut.
    Bon, il va falloir mettre ça en forme, maintenant, fait chier!

    Et sinon, pour DMC 2, tout ça, je ne l’ai su qu’une le mal fait, en fait. A l’époque, quand j’ai vu que le 3 inondait le marché de l’occase et que la pochette promettait la même chose que le 2 en mieux, je me suis (légitimement) méfié, vu ma récente cuisante déconvenue.
    Dommage dommage.

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  7. StandingFierce
    StandingFierce dit :

    Je te rejoins totalement quand tu dis que ma classification est péjorative. Car bien que ce soit ma conviction profonde, elle reste intellectuellement malhonnête.

    Voilà la manière intelligente dont je devrais définir mon propos sans aucune forme de connotation.

    a) Un film et un livre sont contraint par un axe horizontale. Ces oeuvres peuvent être riches et profondes (c’est évident) mais ce développement linéaire et cette absence d’interactivité force le spectateur/lecteur à adopter la subjectivité du créateur pendant la consommation de la dite oeuvre

    b) le jeu de société est une matrice d’interaction sociale simple et intuitive pour permettre aux gens de féderer différente personne autour d’une matrice. Cette matrice est très simple et ne permet rien de plus que ce pour quoi elle a été conçu: le divertissement et le rapprochement sociale

    c) le jeu vidéo type FFVII ou GoW, c’est un mélange entre « un film/livre » où on adopte le point de vue subjectif du concepteur de l’oeuvre au risque de voir toute les failles de gameplay, si on ne le fait pas. Mais c’est aussi une oeuvre interactive où publique qui ne veut pas aborder l’oeuvre de la sorte pourra l’utiliser comme une matrice d’expression personnelle (à la manière des mecs qui font du farming dans FFVII ou ceux qui s’interdisent toutes les upgrades dans GoW pour retrouver un challenge non présent dans le jeu)

    d) les jeux vidéos de stratégies type jeu de baston sont des matrices de raisonnement et d’expression. Ils ne sont pas voué à être fini et le développeur ne peut que tenter de poser une philosophie de jeu (les bons jeux y arrivent, les mauvais n’y arrivent pas et meurt).

    Ma conclusion personnelle: le jeu vidéo est une industrie et contrairement au livre, ce media est née avec l’idée de vendre. Le jeu vidéo est un produit de consommation historiquement (ce n’est pas le cas du livre) au même titre que le cinéma. Si le cinéma a à faire à un publique très averti puisque le média à pas mal d’année derrière lui, ce n’est pas le cas du jeu vidéo qui lui est très jeune, évolue à la vitesse de l’éclair (plus vite que la société ne peut l’absorber) et cherche à vendre quoi qu’il en coute et qu’un produit qui a été conçu pour avoir « un début » et « une fin » est forcément plus rentable qu’un produit type « matrice de raisonnement ».

    Il m’a fallu 6 mois de jeu pour me faire un avis sur SF4 (voir l’objet dans sa globalité) Pµourquoi? Bah parceque je ne peux pas « finir le jeu » ni « comprendre le jeu » tout seul. Tous les jours dans les 6 premiers mois de jeu, des gens trouvent de chose et altère la réalité du jeu (qui s’enrichit ou s’appauvri). Ce sont des jeux vivants, et non des oeuvres fixes comme les livre ou les films, il en va de même pour de nombreux autres jeux de combat.
    Ce n’est pas le cas de FFVII ou d’un jeu type GoW qui s’apprécie comme un film ou un livre. On l’ouvre et on le fini, et au suivant.
    Voilà la genèse de mon raisonnement

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  8. StandingFierce
    StandingFierce dit :

    Désolé d’abuser mon temps de parole mais j’ai oublier ce point factuel.
    Le jeu de baston moderne peut satisfaire publique

    a) qui voit en ce dernier une aventure interactive avec un début et une fin (on met des modes histoires, des cutscene et même de la narration dans certains), on met un système de « Succès » pour donner une validation de la part du développeur de complétion (ces bien tu as tout les G, tu as fini le jeu)

    b) qui voit en ce dernier un jeu de société interactif. Le casual gaming entre amis qui ne jouera qu’avec les règles les plus primitives que propose le jeu, sans chercher à réfléchir plus loin. Divertissement et rapprochement sociale

    c) qui voit en ce dernier une matrice de raisonnement vivante, à la manière des jeux de stratégies historique (echec, belotte, go etc).

    C’est ce que j’appel un jeu profond, différents de degré de lecture, pour satisfaire différentes attentes.

    Répondre
  9. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Bon mais c’est fini de squatter et de polluer mon article, bordel de merde ?!

    Globalement, on avait déjà plus ou moins fait le tour de la question ensemble sur SC notamment sur FFVII.
    Reste que je crois que c’est précisément en « jouant le jeu » qu’on découvre les richesses d’un univers comme celui de FFVII bien plus qu’en tentant de le détourner, car c’est là qu’on passe à coté de son essence.
    Idem pour un GoW, qui propose autre chose, pas mieux, pas moins bien, simplement vraiment autre chose, une autre forme de plaisir vidéoludique. Après, libre à quiconque de venir ajouter artificiellement du challenge, évidemment, mais au risque de passer à coté de l’essence du jeu, de plaquer ses propres grilles de lecture sur le jeu plutôt que d’aller à sa rencontre, ce qui est dommage (mais si l’on fait ça en dernier lieu, après avoir su gouter à l’expérience GoW dans ses spécificités, c’est différent).

    Car au final, je crois que toutes les zones vidéoludiques ont quelque chose d’unique à offrir, et à même titre que dans l’art, il est plus intéressant de laisser ses attentes de coté pour embrasser les oeuvres en tant que telles, aller à leur rencontre, en comprendre leur essence et jouir de ce qu’elles peuvent nous offrir, plutôt que d’évaluer leurs faiblesses en fonction de grilles pré établies, position nécessaire pour l’historien, le critique, mais qui nuit à l’expérience de joueur. Les deux positions sont valides, mais il est fondamental d’avoir su entrer dans une oeuvre et voir tout ce qu’elle avait à nous offrir avant de tenter de se l’approprier et de tester ses failles, car dans l’autre sens, ça ne marche pas, une fois la magie brisée, le jeu fonctionnalisé, on ne peut pas faire machine arrière. C’est ce que je veux dire par l’importance de jouer le jeu, seule voie royale pour que la magie fonctionne, quel que soit le genre de jeu, le genre de gameplay…etc.

    Mais bon, loin de moi l’idée de relancer le débat, je préférerais le continuer ailleurs, pourquoi pas sur le forum, remarque ?

    Mais avant de partir, je voulais aussi noter le fait que le jeu vidéo n’est pas commercial par essence, que c’est simplement son industrie qui s’est développé dans ce sens, car à la base, le jeu vidéo avait deux fonctions centrales : 1. s’amuser (facile, je sais^^), 2/ (et cette fonction se vérifie encore dans une certaine mesure jusqu’à aujourd’hui) illustrer la puissance de calcul des ordinateurs, articuler leurs capacités. Les premiers jeux sont nés exclusivement dans cette perspective, loin de toute considération commerciale, celle-ci ne venant qu’après (et prenant le pas très rapidement, je te l’accorde 😉 ).

    Sur ce, à bientôt, mais s’il te plait PLUS SOUS MON BEL ARTICLE qui commence a avoir l’air rikiki face à la quantité de blablatage qui pendouille en dessous^^

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