Les jeux dématérialisés, un sujet d’actualité ? Oui, clairement plus que jamais. Mais bien avant les Steam, Xbox Live, PSN et Virtual Console que l’on connaît tous, certains constructeurs s’étaient déja lancé dans cette aventure, tels des pionniers de l’ère numérique. Ça se passe au début des années 80.

Les premières percées

Les 70’s viennent de se terminer. Avec elles, la fin d’une époque, où le disco, la funk et Bob Marley laissent peu-à-peu place à Chantal Goya et la Dance des cannards. Niveau jeu vidéo, on est encore à l’aube des consoles, et déjà deux constructeurs se livrent un combat acharné. A ma gauche, Atari, avec son Atari 2600 (ou Atari CVC) ; à ma droite, Mattel, avec son Intellivision. Cette lutte nous entrouvrira le monde du jeu dématérialisé. Mattel sortira en 1981 le PlayCable, une sorte de boîtier à clipser sur son Intellivision, permettant de télécharger des jeux via son câble télé. Malheureusement, le manque de catalogue, et surtout l’impossibilité technique de proposer les jeux les plus récents de 8k ou 16k de RAM rendirent le tout très anecdotique. Du côté d’Atari, on voit sortir la CVC GameLine. Un boîtier à 60$ que l’on reliait à son Atari et à sa prise téléphonique, qui nous permettait de télécharger une soixantaine de jeux, via un abonnement (quelque chose comme 1$ par jeu et par semaine). Son problème : les gros éditeurs de l’époque (Atari, Mattel, Coleco, Activision…) n’ont pas suivi la marche, privant ce service des plus gros jeux de l’Atari 2600. Et puis entre 1982 et 1984, le grand crash des jeux vidéos coûtera la vie de ces deux tentatives, un peu trop en avance sur leur temps. Pour l’anecdote, la boîte derrière la CVC GameLine, Quantum Computer Services, changera de nom dans les années 90 pour devenir le bien plus connu AOL.

L’héritage

Mais cette ruée vers la dématérialisation ne s’arrête pas là, entre deux bizarreries pour jouer en réseau (Teleplay pour la Nes et la Master System, Sega Meganet pour la Mega Drive…), les constructeurs des années 90 retentent l’expérience du jeu dématérialisé. Ça donnera Sega Channel pour la Megadrive en 1994. Pour 100$ à l’achat, plus une quinzaine de dollars par mois, ça nous donnait l’accès illimité à une cinquantaine de jeux. Et enfin la Satellaview, ce bloc à clipser sous la Super Nintendo, en 1995. Celle-ci utilisait des données transitant par une chaîne satellite, permettait de télécharger des jeux sur une cartouche vierge, ou d’écouter voir regarder certains reportages. Il était mis en place des soirées à thèmes, autour d’un jeu précis, avec des sortes de speakerines qui nous guidaient en direct dans certains jeux… Encore une fois un échec, dû à l’arrivée de la PS1 à cette époque, et le gros investissement matériel que ça demandait (accès satellite, cartouches vierges…).

Depuis l’aube du jeu vidéo, l’industrie est tentée par la dématérialisation. Après plusieurs tentatives qui nous paraissent aujourd’hui vraiment casse-gueules et assez bizarres, on arrive depuis quelques années à un stade où les contraintes techniques s’effacent enfin, et laissent libre-court à cette nouvelle façon de consommer du jeu. Historiquement, chaque pas vers cette dématérialisation s’est soldée par un bide, du PlayCable de Mattel à la PSP Go de Sony. Et paradoxalement les constructeurs continuent à pousser dans ce sens, cherchant quelque part à nous faire changer nos habitudes, à nous faire acheter du démat’. Pas mal d’entre nous voient ça d’un mauvais œil,  comme une dévalorisation de l’objet du jeu vidéo -centre de notre passion- qui s’impose peu-à-peu. Mais il faut reconnaître que ça a ses avantages. Et vous, êtes-vous prêts à accueillir la dématérialisation ? Comment voyez-vous la consommation de jeu vidéo dans dix ans ? Direction les commentaires ;D

Bloodevil

3 réponses

Laisser un commentaire

Participez-vous à la discussion?
N'hésitez pas à contribuer!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *