[REFLEXION] Comment un jeu vidéo vieillit-il ?

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Pourquoi nous autres retrogamers aimons tant les jeux vidéo dits « d’ancienne génération »? Parce que nous sommes avant tout de grands nostalgiques, à n’en pas douter. Nous pouvons certes évoquer de vieux titres avec la larme à l’œil, mais pourquoi nous arrive-t-il de toujours jouer avec plaisir à certains d’entre eux ? Au-delà du fait qu’il parait indispensable pour un gamer de rattraper son retard en s’essayant aux classiques qu’il n’a pu faire à l’époque de leur sortie, il semble nécessaire de réfléchir à ce qui fait bien ou mal vieillir un jeu vidéo. Comme dans tout débat, commençons par une définition : un jeu vidéo qui a bien vieilli, c’est un titre praticable encore maintenant, avec un plaisir visuel et ludique presque intact, fondé sur l’expérience liée au gameplay et non sur la nostalgie. Le médium fournit plusieurs éléments constitutifs de réflexion et de nombreux exemples de softs pouvant encore nous émerveiller, nous faire rire comme une vieille photo de classe, ou bien encore ternir nos souvenirs.

La réalisation et la touche artistique

Les jeux en Cell Shading vieillissent très bien

S’il est un titre qui fut décrié à sa sortie, c’est bien The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le pari du cell-shading tenté par Shigeru Miyamoto avait fait hurler au scandale jusqu’au plus inconditionnel fan de la saga de Nintendo. Et pourtant, à y regarder de plus près presque dix ans plus tard, cet épisode de la mythologie de la Triforce préserve sa touche intacte. Ses couleurs survivent au temps, les mimiques de Link font toujours mouche et son animation garde la patte d’un dessin animé. En tant qu’autres représentants du jeu vidéo du voyage illustratif, Ōkami et Dragon Quest VIII réussissent également cet exploit, avec des paysages chatoyants et généreux, ainsi qu’un fantastique chara-design. Dans un style proche du cell-shading, la perle d’Ubisoft Montpellier, Beyond Good & Evil, garde tout son caractère et toute sa beauté. Le même principe peut s’appliquer également aux jeux réalisés en 2D. Il faut dans tous les cas que la sacro-sainte animation, élément indispensable au plaisir de jeu, soit à la hauteur. Street Fighter III: Third Strike est toujours pratiqué, et Dieu sait l’importance de la fluidité de sa réalisation dans la justesse de son gameplay qui se calcule à la frame près et qui en fait la référence des jeux de baston encore aujourd’hui. Nul doute que les récents Muramasa: The Demon Blade et Rayman Origins sauront garder leur charme et leur énergie dans les années qui viennent en s’appuyant sur les mêmes atouts. En matière d’animation toujours, Delphine Software avait posé une pierre blanche dans l’histoire du jeu vidéo avec son titre Flashback et son héros dont les mouvements réalistes et complètement décomposés en avaient bluffé plus d’un.

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3 commentaires

  1. Photo du profil de Toma Überwenig

    Il y a un point que j’aimerais ajouter, si tu le permets, cher Totof ;-).

    J’ai le sentiment que le vieillissement des jeux s’est accéléré depuis que le niveau technique a permis au développeurs de se rapprocher d’une forme de « photoréalisme », l’arrivée des moteurs 3D graphiquement acceptables…etc.
    Certains se sont perdus dans la course à l’armement et à la poudre aux yeux, perdant de vue la part ludique pour privilégier la vidéo.
    Les (bons) jeux de l’époque 8/16 bits ont cette tendance à mieux vieillir car les limites technologiques étaient telles que d’une part, les créateurs étaient confiné en dehors du photoréalisme et « contraints » de créer des esthétiques qui leur étaient propre, au lieu de tenter d’imiter la réalité, ou de la magnifier à renforts d’effets spéciaux. On avait donc des jeux qui ne se réfugiaient pas derrière une avalanche de fioritures, mais des objets vidéoludiques profonds et cohérents, où chaque élément, du gameplay à la bande son, faisait partie intégrante de la dynamique du jeu. D’autre part, ces mêmes limites poussaient les programmateurs à faire montre d’ingéniosité pour les contourner. Dès la Playstation 2, il aura fallu un temps conséquent avant que l’imagination des créateurs se mette à effleurer les limites de la machine (c’est d’ailleurs cette rencontre des limites qui rend possible des perles comme Okami par exemple).

    La Playstation me semble être le point de basculement réel, là où la norme photoréaliste 3D s’est posée comme quasi impérative, le moment où les jeux se mettent à piquer les yeux dès que leur suite sort (qui joue encore à Tomb Raider aujourd’hui sans saigner des yeux ?), et où nos attentes ont commencé à être biaisées par les fantasmes Spielbergiens de l’image de synthèse et son impact.

    D’où ma grande joie de voir paraître des perles comme FEZ sur le XBLA par exemple, ou de rejouer à Ghost’n Goblins et de me dire « quand même, ce jeu n’a pas pris une ride (mais qu’est-ce qu’il est sans pitié…) »

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