Esthétique Polygonale ou photoréaliste ?

Kitch ou mythique, l’esthétique de Mortal Kombat est à part

Son successeur Fade To Black illustre quant à lui un autre principe, celui selon lequel le jeu vidéo utilisant les premiers moteurs d’une génération est plus prisonnier des avancées technologiques que les titres basant leur réalisation sur le dessin. Arrivée au début de l’ère tridimensionnelle, et contemporaine du célèbre Tomb Raider, la suite des aventures de Conrad a pris un sacré coup de vieux, avec ses sprites tout en cubes et ses couleurs dans les tons marrons. Dans la même veine géométrique et polygonale, on pourrait également citer Virtua Fighter et les pourtant légendaires Final Fantasy VII et Metal Gear Solid, dont les protagonistes paraissent aujourd’hui ressembler à des bonshommes Playmobil inexpressifs et robotiques. Dans une moindre mesure, The Legend of Zelda: Ocarina of Time s’est vu récemment attribuer une seconde jeunesse non superflue via son remake 3DS. Au-delà de l’esthétique et de l’animation peut se poser la question toute simple du risque lié au parti graphique pris par les développeurs. Étonnant à l’époque parce qu’original, le caractère photo-réaliste de Mortal Kombat a sérieusement viré au kitsch. A la réflexion, tous les qualificatifs peuvent lui seoir: ridicule, drôle, vieillot, décalé, de mauvais goût. En ce sens, Midway a peut-être, qui sait, réussi son pari de se détacher des productions concurrentes. Pit-Fighter avait lui aussi adopté ce style avec beaucoup moins de succès, certainement à cause d’un gameplay et d’un univers moins réussis. Domaines dans lesquels excellent Tetris et Portal, dont le choix d’une interface graphique épurée et de mécaniques de jeu simples mais addictives leur permet d’être des références vivaces, durables et universelles.

Le gameplay, la communauté

World of Warcraft à jamais gravé dans le marbre non ?

Outre l’accessibilité, ce qui fait indéniablement la force d’un grand jeu (vidéo ou autre), c’est la profondeur des possibilités offertes par ses règles, d’autant plus si celles-ci ne sont pas offertes ou visibles a priori. L’un des représentants les plus significatifs de cette idée est le Versus Fighting: un jeu de baston dévoile son plein potentiel seulement des mois voire des années après sa sortie, une fois que l’engouement, l’échange d’informations sur les combos, les compétitions et l’entrainement ont révélé une communauté et une pratique qui font du titre un succès durable (lire Le Versus Fighting: la quintessence du gameplay?). Dans ce cas, ce sont les joueurs qui créent le gameplay et amènent le soft de racines solides à une magnifique fleur prête à être fécondée. Les MMORPG répondent également à cette idée d’émulation autour d’un titre qui le fait perdurer des années durant, surtout quand les développeurs eux-mêmes entretiennent l’intérêt des joueurs, via des contenus additionnels ou des tournois. Tant et si bien que ces jeux avant tout basés sur le défi ont virtuellement une durée de vie illimitée si des titres plus récents ne viennent pas les supplanter dans leur propre domaine. World of Warcraft est un excellent exemple de ce phénomène, ainsi que Starcraft qui est resté une référence en matière de STR pendant plus d’une décennie avant de voir arriver sa suite. Il parait difficilement concevable de pratiquer encore aujourd’hui les premiers FIFA, avec leur vue en 3D isométrique et leurs frappes dans la lucarne scriptées, quand on sait les progrès réalisés par les simulations de football depuis (lire Un regard sur les jeux de football). De même, Street Fighter II, avec son absence de damage reduce, son temps de réaction très long et l’absence de cancel, souffre difficilement de la comparaison avec ses petits frères, alors que le quatrième volet de la série, avec ses shoryukens bourrés dans les inputs et ses déséquilibres trop grands, n’a pas su remplacer son ainé Third Strike dans le cœur des puristes.

5 réponses
  1. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Il y a un point que j’aimerais ajouter, si tu le permets, cher Totof ;-).

    J’ai le sentiment que le vieillissement des jeux s’est accéléré depuis que le niveau technique a permis au développeurs de se rapprocher d’une forme de « photoréalisme », l’arrivée des moteurs 3D graphiquement acceptables…etc.
    Certains se sont perdus dans la course à l’armement et à la poudre aux yeux, perdant de vue la part ludique pour privilégier la vidéo.
    Les (bons) jeux de l’époque 8/16 bits ont cette tendance à mieux vieillir car les limites technologiques étaient telles que d’une part, les créateurs étaient confiné en dehors du photoréalisme et « contraints » de créer des esthétiques qui leur étaient propre, au lieu de tenter d’imiter la réalité, ou de la magnifier à renforts d’effets spéciaux. On avait donc des jeux qui ne se réfugiaient pas derrière une avalanche de fioritures, mais des objets vidéoludiques profonds et cohérents, où chaque élément, du gameplay à la bande son, faisait partie intégrante de la dynamique du jeu. D’autre part, ces mêmes limites poussaient les programmateurs à faire montre d’ingéniosité pour les contourner. Dès la Playstation 2, il aura fallu un temps conséquent avant que l’imagination des créateurs se mette à effleurer les limites de la machine (c’est d’ailleurs cette rencontre des limites qui rend possible des perles comme Okami par exemple).

    La Playstation me semble être le point de basculement réel, là où la norme photoréaliste 3D s’est posée comme quasi impérative, le moment où les jeux se mettent à piquer les yeux dès que leur suite sort (qui joue encore à Tomb Raider aujourd’hui sans saigner des yeux ?), et où nos attentes ont commencé à être biaisées par les fantasmes Spielbergiens de l’image de synthèse et son impact.

    D’où ma grande joie de voir paraître des perles comme FEZ sur le XBLA par exemple, ou de rejouer à Ghost’n Goblins et de me dire « quand même, ce jeu n’a pas pris une ride (mais qu’est-ce qu’il est sans pitié…) »

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  3. […] éternel. C’est peut-être romantique, voire complètement désuet et naïf de dire cela. Mais le temps n’a parfois pas de prise sur les sentiments et la qualité d’une oeuvre. Et jouer au remake 3DS […]

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