Volonté de Puissance / Course à l’armement

« Dans un danmaku, ton tir est tellement massif qu’il remplit la moitié de l’écran! »

Le tir martelé...

Le tir martelé…

Le sentiment de puissance lorsque l’on upgrade au maximum son arme dans DoDonPachi (1997) pour la première fois est sans précédent, et il est difficile de décrire la situation autrement qu’à coups de superlatifs. Globalement, les shmups de la première moitié des 90’s, en bons héritiers de l’âge d’or du shooter, proposaient différentes armes via les items d’upgrade ramassables lors des parties. Que les items soient différents suivant les armes ou que l’on ait droit au modèle de l’item changeant, alternant suivant un cycle régulier les armes possibles généralement suivant un code couleur, le problème restait le même : ce système nuisait à l’immersion du joueur. En effet, quand vous vous retrouvez dans le feu de l’action et qu’en plus il faut vous retenir de bouffer du power-up en attendant que la bonne couleur apparaisse, ou que vous passez dessus par erreur en basculant vers une arme toute moisie, et bien, ça fait chier, quoi! Et mourir, accessoirement. La série des Raiden Fighters combinait un système de ce type avec un choix abrutissant de vaisseaux, laissant systématiquement au joueur le sentiment désagréable de ne pas maîtriser la chose, de faire un mauvais choix. Bref, ce système assez contre-intuitif au final ainsi que ses variantes ne se retrouveront que rarement au sein du danmaku, car on y pratique généralement l’équation un vaisseau = une arme, celle-ci n’évoluant qu’en terme de puissance. Les différents types de tirs sont choisis a priori, au moment de la sélection du type de vaisseau. Là aussi, on se limite généralement à trois types de vaisseaux : un vaisseau rapide au tir évasé et peu puissant, un vaisseau au tir frontal meurtrier et plutôt lent, et un vaisseau entre les deux. Ce système, pérénisé par DDP est en fait hérité, là encore, de Batsugun, point de basculement à bien des égard entre le shooter dit classique et le danmaku. Les choses évoluent bien entendu rapidement, et la recette s’affine au fil des ans, mais on retrouve très souvent un strong type, weak type, et « moyen » type, pour résumer la chose.

... et le laser meurtrier, les deux mamelles du "shooting system" de la série DDP

… et le laser meurtrier, les deux mamelles du « shooting system » de la série DDP.

Bon, je parlais d’une seule arme, mais c’est un peu plus complexe que ça dans les faits. Cave, en artisans principaux du genre, ont installé une norme inspirée elle aussi de 15 ans d’histoire vidéoludique, qu’on a fini par appeler le Cave System, mais que l’on retrouve à peu près partout depuis DDP au point que les systèmes s’affranchissant de cette norme ont tendance à troubler et exigent un temps d’adaptation. Paradoxalement, c’est souvent au sein des jeux Cave que l’on rencontre les variations les plus audacieuses de ce thème imposé par la force des choses… Mais voyons de quoi il en retourne. Tout en simplicité et efficacité, il tient globalement à un système à deux boutons. Le premier, lorsqu’il est martelé, dirige ce que l’on appelle le shot, votre tir principal. Lorsque ce même bouton est maintenu, votre vaisseau bascule du shot au laser, tir généralement plus puissant mais ralentissant votre vaisseau. Le second bouton déclenche la smartbomb, une constante quasi systématique du shoot’em up dès la fin des 80’s. Un troisième bouton gérant l’autofire vient rapidement agrémenter la recette, permettant, outre d’assurer une fréquence de tir optimisée, de se concentrer sur l’action sans se fiche des crampes aux doigts à force de marteler comme un forcené le bouton tir. Alors évidemment, vous vous en doutez, si ce système se retrouve dans la quasi totalité de la ludothèque shmupesque, il ne représente qu’une armature centrale utilisée, détournée, augmentée au gré des jeux. Le fait est que ce système fait désormais partie intégrante du shmup, au point que tous les shmups se positionnent par rapport à ce système, qu’ils l’adoptent ou le rejettent.

« Plus tu avances, plus ton tir déchire ! Mais si tu meurs… »

Le tir de level 3, ça rigole pas!

Le tir de level 3 dans Batsugun, ça rigole pas !

Si Cave réussit à installer ce système qui va à l’essentiel, on peut noter une autre grosse évolution propre au danmaku concernant l’armement, ou plutôt une systématisation d’un élément qui fait des apparitions ponctuelles en fin des années 80. Les joueurs des premières heures s’en souviennent, perdre une vie dans un shoot’em up old school signifie souvent perdre la partie. En effet, la grande majorité des shmups classiques pratiquent le retour brut de décoffrage, cul nu face aux ennemis qui vous ont mis la misère lorsque vous étiez armé jusqu’au dents, suivant un sytème de checkpoint implicite. Donc en gros, quand vous vous cassez les dents de devant sur un passage ardu, le jeu vous fait généreusement redémarrer un peu plus tôt, mais avec votre armement de départ, le tout petit tir tout moisi qui peine à tuer les ennemis du premier stage! Ca va sans dire, la logique derrière cette pratique, si l’on écarte l’hypothèse du sadisme pur, tient au fait que les jeux sont pensés pour être one-lifés, tout simplement. L’armement évolue lentement, s’adaptant au niveau de difficulté de plus en plus cossu au fil des stages. Le shmup n’est pas un cas isolé, et dans le platform-action à la Karnov, on retrouve cette même tendance à vous laisser plusieurs vies par principe, mais en vous faisant revenir avec une arme fatalement inadaptée à la difficulté ambiante. Durant des années, le shoot’em up punit la mort par un désarmement systématique, même si certains font preuve de clémence, comme Final Star Force (1992), qui se contente de downgrader d’un niveau votre armement en cas de perte de vie. Il est donc intéressant de constater que c’est au sein de ce qu’on considère souvent, à tort ou à raison, comme une « hardcorisation » du genre que l’on trouve une véritable systématisation de l’indulgence face à la perte de vie.

A cet égard, le double système d’upgrade proposé dans le génial Batsugun (1993) est peut-être une des solutions les plus élégantes à l’échelle du genre tout entier, simple et efficace. En effet, le joueur fait évoluer la puissance de son arme suivant un système d’upgrade classique et sans fioriture (un vaisseau=une arme!), prémices de la montée en puissance wagnérienne de DDP. Mais en parallèle, votre vaisseau gagne de l’expérience au gré des tueries, replissant une jauge en bas de l’écran. Lorsque celle-ci est pleine, votre vaisseau évolue d’un niveau (il peut évoluer jusqu’au niveau 3, le remplissage de la jauge vous octroyant ensuite une bombe supplémentaire). Concrètement, ça se traduit par une évolution drastique dans la puissance de votre tir, jouissive au dernier degré! La véritable beauté de ce système tient au fait que lorsque vous mourrez, vous perdez vos upgrades, mais vous conservez votre niveau d’armement! De fait, au lieu de revenir complètement à poil comme en tout début de partie, vous maintenez un certain seuil de puissance, et pouvez donc rechoper votre partie au vol. Encore une fois, il faut saluer le caractère indéniablement audacieux et précurseur du jeu de Toaplan, creuset dans lequel sera forgée la série-phare de Cave, DoDonPachi (1997). Bon, j’avoue, je parle de DDP depuis le début, mais il faudrait en fait parler de DonPachi (1995), titre du premier épisode de la série. Néanmoins celui-ci, bien qu’excellent, pâlit en regard de son successeur direct, DoDonPachi, qui installe explicitement les codes du genre. Du coup, DonPachi, coincé entre un Batsugun précurseur et un DoDonPachi Révolutionnaire, a tendance à passer un peu à la trappe, injustice cruelle de l’histoire vidéoludique. D’où le fait que je me permette ce raccourci inélégant, et que je parle de DDP depuis le début de cet article, que les défenseurs du premier épisode ne s’en offusquent pas. N’hésitez pas à cliquer ici pour consulter l’excellent dossier sur la série, en français s’il vous plait, chez shmupemall.com, site magistralement documenté dédié au shoot’em up et intégralement rédigé dans la langue de Bézu. (et pour qu’il n’y ait pas de jaloux, je cite aussi l’autre grand site bézuophone : shmup.com!)

« …tu repars avec une arme encore plus massive!! »

Cliquez sur continue pour tenter désespérément de choper au vol quelques un des upgrade à l'écran...

Cliquez sur continue dans Battle Garegga pour tenter désespérément de choper au vol quelques un des upgrade à l’écran…

Pour revenir à nos moutons surarmés, DoDonPachi porte en lui la trace d’un effort de longue haleine chez Cave (quand on sait que Cave est constitué entre autres d’anciens de chez Toaplan, la filiation tant en terme de gameplay que d’intention fait particulièrement sens), celui de réconcilier hardcore gamers et gamers tout court (on ne va pas parler de casual gamers, faut pas exagérer non plus, hein!) autour d’un même jeu. Si cet effort se manifeste plus ou moins distinctement au cours de leur longue carrière, et culmine peut-être avec la galette Xbox 360 de Mushihimesama Futari (2006), déjà dans le pourtant plutôt corsé DDP, cette logique de conciliation est à l’oeuvre de façon plus ou moins explicite. Déjà, lorsque le joueur perd une vie, le nombre de bombes disponibles augmente. Une seconde vie de perdue et le vaisseau lâche un power-up, histoire de ne pas recommencer cul nu comme à la belle époque. Mais l’offrande au joueur lambda vient lorsque la partie se termine : on offre au joueur un Max Power Up, chose finalement rare à cette époque dans le shmup. En plus de le motiver pour claquer son argent de poche, cette pratique dit bien que le joueur de base n’est plus exclu de la partie, et cette pratique permet de distinguer le pur guerrier du touriste en sandalettes. Ajoutons à ça un système de rank qui augmente la difficulté du jeu, la densité des patterns ainsi que leur rapidité, en fonction des performances du joueur, et on a un système finalement très « gamer-friendly » si on le compare aux pratiques passées. On trouve une version perverse de ce système d’upgrade massif en cas de continue chez Raizing, que ce soit dans Battle Garegga ou encore dans Armed Police Batrider (1998), où lorsque le joueur meurt, ses upgrades giclent de sa carcasse et se dispersent pour disparaître vers le bas de l’écran assez rapidement, ce qui force le joueur à faire des choix sous pression (vu qu’il y a plusieurs types d’upgrades, entre l’arme principale, l’arme secondaire, la bombe…Etc), qui se soldent généralement par un « j’essaie de tout choper mais je me retrouve les poches vides » bien cruel. Néanmoins, l’intention est quand même là, on ne laisse plus le joueur repartir à poil au front.

L'Hyper de DDP DaiFukkatsu, que du bonheur...

L’Hyper de DDP DaiFukkatsu, que du bonheur…

D’ailleurs, notons que Cave finira par abandonner carrément le système d’upgrade pour permettre au joueur de commencer la partie d’office avec un armement max qu’il ne perd jamais. Cet abandon d’un des codes centraux du shmup au sens large a de quoi troubler dans un premier temps, mais permet une fois de plus à la boite-mère du genre d’explorer de nouveaux horizons, comme le système d’Hyper, qu’on retrouvait déjà dans DDP DaiOuJou (2002), la suite directe de DDP (oui, je fais partie de ceux qui nient l’existence du plutôt moyen DDP 2 : Bee Storm…), et qui combinait à la fois les upgrades classiques, et ce système d’Hyper activable une fois une jauge remplie, assurant pendant un temps réduit une puissance de feu démoniaque. Cette mécanique, on la retrouve, outre dans DeathSmiles et la plupart des productions contemporaines de Cave, dans l’indispensable Crimzon Clover (2011) de Yotsubane, superplayer hallucinant – que les amateurs connaissent aussi sous le pseudonyme de Clover-TAK – qui a décidé de développer son propre danmaku après avoir été élevé au bon grain de la Cave, et e résultat est rien moins que spectaculaire et réussit à dépasser le simple hommage aux productions Cave pour trouver une identité propre, riche et d’une générosité exemplaire. Au final, si cette marque d’indulgence permet aux joueurs plus occasionnels de ne pas être complètement largués, elle marque néanmoins la différence notamment au niveau du score entre ceux qui ont sué et ceux qui ont choisi la voie du continue… Mais cette mécanique s’inscrit dans un système plus large, qui va plus loin, et favorise l’émergence d’une nouvelle caste…

4 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    Salut mon petit Toma !
    Eh bien quel article une fois de plus !

    Que dire ? Je ne m’y connais pas du tout en shmup… A par en Guitar Hero, car oui, c’est un shmup en fait hein, c’est juste l’habillage qui change…

    Du coup, j’avais vu DamDam sur No life finir un de ces fameux danmaku. J’avais été juste halluciné !
    Mais si tu me dis que finalement, avec un peu de persévérance, c’est à la porter de tout le monde (dans tout le monde il y a yannou, imagine un peu le niveau !), et bien je me lance !

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      • Toma Überwenig
        Toma Überwenig dit :

        Content que tu aies pris le temps de lire cet article!

        Attention, hein, le shmup reste en soi un genre tourné vers le challenge, dur, mais je dis juste que c’est pas une nouveauté, qu’il l’a finalement toujours été, et que ça ne nous empêchait pas de les doser comme il faut, dans le plaisir et la souffrance^^.
        Et pas besoin d’être un monstre de bossitude comme Damdam, Bos, A-M, Ben Shinobi, Yace, entre plein d’autres (des pti français qui n’en veulent!) pour prendre un pur pied sur DoDonPachi par exemple!
        MAME est votre ami!

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  1. […] Steam aidant) que je n’avais pu faire à l’époque… Je replonge aussi dans les danmakus, même si je ne suis pas un grand joueur de ce genre, mais peut-être aurons-nous l’occasion […]

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