You’re the best, arouuuuund (nothing’s gonna ever keep you down!)

« Bon, dans le danmaku, y a moyen de faire des scores de fou, mais purée, c’est dur, quoi! »

Un superplayer, ça survit à ça...

Un superplayer, ça survit à ça…

Alors mes loulous, vous allez me dire que c’est un peu le cas partout, quel que soit le genre, il y a les schtroumpfs costauds, et les schtroumpfs coquets, et vous auriez raison. Enfin, oui et non (SuperNormand, le retour). Car le danmaku opère ce qu’on appelle un paradigm shift quand on est trop feignant pour trouver une expression classouille en français. Terminer le jeu, dénominateur commun aux objectifs de tout joueur quel qu’il soit, quel que soit le genre qu’il pratique, devient en fait un objectif secondaire, ou plus précisément une condition pour accéder à ce que le jeu a vraiment à offrir. Car dans le danmaku, la partie commence vraiment quand on est capable de finir le jeu. Et le joueur de base se contentera de torcher la chose à coup de credit-feeding compulsif, cassera le boss final en 23 crédits, et rentrera chez lui les poches vides, les jambes tremblantes sous le coup de l’adrénaline, avec le sentiment de travail accompli. Le gamer, lui, s’il se passionne un peu, va tenter de terminer le jeu en un crédit. Mieux, il va réussir, à force de persévérance. Et dans la foulée, il va remarquer la présence d’abeilles dans DDP, le fait qu’elle deviennent visibles sous certaines conditions et mangeables sous d’autres, qu’il y en a le même nombre dans chaque stage, capter le système de chaine de destruction – en gros, enchainer le massacre des adversaire sans permettre à la jauge de chain de se vider complètement -, remarquer que ça influe sur le score de façon radicale, et tout doucement, ce joueur consciencieux va prendre le chemin du superplay.

Big Core, le boss de Gradius, un des mythes fondateurs du genre.

Big Core, le boss de Gradius, un des mythes fondateurs du genre.

Car la véritable richesse du danmaku, au delà de ses atours esthétiques, c’est la richesse de son système de scoring. Et si le genre opère une distinction entre ceux qui réussissent à one-CC le jeu de ceux qui utilisent le continue, il distingue aussi les hardcore gamers et la caste plus réduite des scoreurs, les superplayers potentiels, ceux qui ne veulent pas se contenter de finir le jeu mais qui veulent le connaitre à fond, sous toutes se coutures, le retourner comme un Popels. Et là, croyez-moi, il y a du travail! Cette pratique n’est évidemment pas limitée au danmaku, la culture gamer étant particulièrement friande de bonus cachés, de passages secrets, d’Easter Eggs camouflés. Tout le monde se souvient du fameux Konami Code qui permettait quasiment systématiquement de débloquer des éléments cachés dans les jeux Konami. Mais au delà de la simple exploration, la culture japonaise est une culture de la performance, et cette dimension se retrouve forcément dans le domaine vidéoludique. Très tôt, des compétitions s’organisent, jouant sur cette fibre, et les créateurs de jeu ajoutent régulièrement un mode Caravan – sorte de Time Attack – pour permettre ces affrontements entre joueurs. C’est d’ailleurs dans l’une de ces compétitions qu’est apparu Takeshi Meijin, le tireur le plus rapide du monde (du jeu vidéo, en tout cas!). Dans le monde du shoot’em up, impossible de ne pas évoquer Gradius (1986) (ou du moins sa version MSX Nemesis) et son boss Big Core qui, si l’on détruisait les boucliers qui protégeaient son coeur sans détruire ce dernier et que l’on réussissait à foncer dessus, on découvrait un passage secret! La culture de l’exploration et du secret est bien ancrée dans la playhistoire, mais le danmaku transpose tout ça à l’échelle du scoring, et avec la même démesure que dans son traitement du nombre de bullets.

Batsugun et ses histoires cochonnes.

Batsugun et ses histoires cochonnes.

Et une fois de plus, il nous faut citer l’incontournable Batsugun et ses apparitions de petits cochons distributeur de points qui n’apparaissent que sous certaines conditions. Dans la première version du jeu, certaines de ces conditions tiennent presque des coups spéciaux d’un Street Fighter, à base d’arcs de cercle dans des parties spécifiques du décor. D’autres impliquent de bomber une zone de l’écran, ou de détruire des adversaires dans un ordre précis, éléments qui sont désormais devenus classiques. Cave installe la tradition d’une vie cachée dans le mid boss du troisième niveau de la plupart de ses jeux. Par exemple, dans Mushihimesama, il faut détruire toutes les parties annexes d’un mid-boss  (oui, vous aviez deviné juste, c’est un boss de moitié de niveau!) particulièrement généreux en bullets avant de détruire son centre pour avoir accès à cette dernière. Mais impossible de parler de techniques de scoring alambiquées sans mentionner les productions Raizing, particulièrement retorses. Yagawa, créateur principal du studio à l’origine de ses plus grands succès, a une obsession pour les chains de bonus. Les systèmes liés aux médailles, à prendre dans un certain ordre pour que leur valeur augmente de façon exponentielle, sans en laisser passer une, sous peine de briser la chaine et de recommencer à zéro. Ce système était déjà présent dans Recca (1992) sur NES, sorte d’oeuvre-somme de l’art Yagawa, précurseur à bien des égards de ce que le shmup allait devenir dans les années suivantes. Mais bien évidemment, si ça se limitait à ça, ce serait trop simple. On trouve des avalanches de combinaisons secrètes, laisser passer un nombre précis d’items avant d’en reprendre un, enchaîner différents types de médailles dans un ordre précis…etc. Contre-intuitif à l’extrême, jouissif pour les superplayers un peu masochistes sur les bord, on trouve sur le net des pages et des pages de secrets liés à Battle Garegga, ou à Dimahoo, qui pousse le bouchon dans des extrémités particulièrement excessives.

La série des DDP, de son coté, si elle dispose d’un nombre confortable de secrets à découvrir, est réputée pour son système particulièrement punitif de chaine de destruction sus mentionné. Dans DonPachi, l’absence de jauge visible à l’écran rendait les chaines particulièrement difficiles à maintenir, vu qu’il fallait le faire à l’aveuglette. Sur DoDonPachi, la jauge de chain apparaît, et représente un multiplicateur qui s’applique aux destructions ennemies ainsi qu’aux bonus ramassés. Celle-ci baissant particulièrement rapidement mais ne retombant pas à zéro si vous réussissez à maintenir votre tir laser sur un gros ennemi ou un élément du décor, la gymnastique entre destruction et esquive, shot et laser devient endiablée, la moindre erreur faisant retomber le multiplicateur à zéro. Marque de fabrique des DDP, on retrouve des versions plus ou moins punitives de ce système dans les autres productions Cave, le summum du capillotracté se trouvant peut-être dans Mushihimesama avec ses multiplicateurs différents liés à chacun des modules de votre vaisseau, son multiplicateur général, son compteur de hit, son compteur de chain, le tout variant suivant la fréquence à laquelle vous martelez le tir, et cette fréquence optimale variant suivant votre éloignement de l’adversaire visé. Une technique complexe appelée le Sky Rocket permettant de faire flamber les compteurs via des manipulations millimétrées est particulièrement prisée par des superplayers comme A-M notamment, détenteur du record occidental sur le jeu (…euh, je crois).

Conclusion

Voilà, à travers ces quelques aspects, j’espère vous avoir donné une idée de la richesse vertigineuse de ce mouvement radical au sein du shmup écrivant certaines des plus belles pages de l’histoire du genre. Alors bien évidemment, le format d’un seul article ne permet pas de couvrir exhaustivement une histoire aussi riche, aussi complexe, aussi ancrée dans l’évolution globale du jeu vidéo en tant que medium, j’ai donc dû abandonner par exemple ma partie sur la pratique de True Last Boss caché, déblocable sous conditions, ou sur la culture du boss de taille déraisonnable (non parce que dans Mushi… quoi ?! Range ce couteau, cher lecteur, j’arrête, promis… pour l’instant, tout du moins) Mais ce n’est que partie remise! En guise de conclusion, j’aimerais mettre l’accent sur un élément, celui de la difficulté supposée excessive du danmaku, cette fameuse difficulté qui a vraisemblablement refroidi une grande partie des joueurs pour faire au final basculer ce genre noble et majeur à une pratique de niche. Cette surenchère de difficulté n’existe pas vraiment. Ou plutôt, si, elle existe, mais depuis toujours, depuis les premiers balbutiements du genre, elle n’apparaît pas avec le danmaku. Le shoot’em up, comme la plupart des genres originels de la playhistoire, est un genre peu enclin à la concession. Mais pourtant, tous les joueurs de ma génération avaient R-Type sous une version ou une autre, avaient claqué de l’argent de poche sur 1943, Gradius, Saint Dragon et consorts. Le danmaku, de l’aveu des artisans principaux de sa création, avait pour vocation de générer un sentiment de puissance au joueur, qui réussit, grâce au masque de collision réduit et à sa puissance de feu, à se sortir de situations cossues qui auraient eu raison de lui dans un shooter classique. La difficulté n’a pas à proprement parler augmenté, elle s’est transposée, se manifeste sous d’autres formes (même si le dernier DDP, DDP SaiDaiOuJou (2012), nous rappelle qu’elle est bien là quand même, la difficulté, hein!)

Ce qui a changé, assurément, ce sont les habitudes des joueurs, leurs demandes, qui ont évolué globalement vers une forme de casualisation du gaming. Et en parallèle, les amateurs du genre sont devenus plus exigeant, plus avides de challenge, et c’est ainsi qu’on creuse un gouffre entre la niche et la masse. Cette évolution n’est pas sans évoquer la crise à laquelle a dû faire face le VS Fighting. A travers l’évolution des systèmes de scoring, le genre a peut-être trouvé une échappatoire permettant de ménager la chèvre et le choux, continuer d’attirer et de fasciner les joueurs lambda tout en permettant aux hardcore gamers et superplayers d’approfondir les choses. Mais ceci est une autre histoire sur laquelle je reviendrai à la rentrée. Pour l’instant, croisons les doigts et espérons que le genre résiste à l’émergence de la Next Next Gen, et que ces questions ne nous empêchent pas de passer de bonnes vacances!

toma überwenig

4 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    Salut mon petit Toma !
    Eh bien quel article une fois de plus !

    Que dire ? Je ne m’y connais pas du tout en shmup… A par en Guitar Hero, car oui, c’est un shmup en fait hein, c’est juste l’habillage qui change…

    Du coup, j’avais vu DamDam sur No life finir un de ces fameux danmaku. J’avais été juste halluciné !
    Mais si tu me dis que finalement, avec un peu de persévérance, c’est à la porter de tout le monde (dans tout le monde il y a yannou, imagine un peu le niveau !), et bien je me lance !

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      • Toma Überwenig
        Toma Überwenig dit :

        Content que tu aies pris le temps de lire cet article!

        Attention, hein, le shmup reste en soi un genre tourné vers le challenge, dur, mais je dis juste que c’est pas une nouveauté, qu’il l’a finalement toujours été, et que ça ne nous empêchait pas de les doser comme il faut, dans le plaisir et la souffrance^^.
        Et pas besoin d’être un monstre de bossitude comme Damdam, Bos, A-M, Ben Shinobi, Yace, entre plein d’autres (des pti français qui n’en veulent!) pour prendre un pur pied sur DoDonPachi par exemple!
        MAME est votre ami!

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  1. […] Steam aidant) que je n’avais pu faire à l’époque… Je replonge aussi dans les danmakus, même si je ne suis pas un grand joueur de ce genre, mais peut-être aurons-nous l’occasion […]

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