2dto3dA travers cette réflexion sur l’évolution de la technologie graphique du jeu vidéo, c’est moins une description historique et technique qu’une analyse des outils de l’art vidéoludique que nous recherchons. Car force est de constater que les outils de l’art, si perfectionnés soient-ils ne préfigurent jamais la beauté d’une œuvre. Si l’apparition de la perspective en peinture ouvre de nouveaux horizons à l’artiste, en lui offrant précisément une troisième dimension, pour autant cela ne retire rien à la beauté des chefs d’œuvre de la pré-renaissance. Victor Hugo dans un pamphlet intitulé « l’Art et la science » explique ainsi la différence fondamentale qui sépare les deux domaines : chaque nouvelle découverte scientifique balaye la précédente et ses imperfections quant à la description du réel, à l’inverse, aucune nouvelle œuvre d’Art majeure ne remet en question la beauté de ses prédécesseurs. Ainsi, de la même manière que la photographie continue d’exister au temps du cinéma, le jeu vidéo en 3D ne nie pas le jeu vidéo en 2D – cette affirmation est d’ailleurs dans le cœur de tous les rétrogamers. Or le jeu vidéo dispose de cet intérêt particulier qu’il est le dernier né des arts et par conséquent se comprend, et s’inspire de l’influence de tous les autres au rang desquels le cinéma s’illustre souvent comme référence première. Plus qu’une simple évolution de l’outil, le passage de la 2D à la 3D a donc représenté un risque pour les développeurs, celui de s’enfermer dans la pure maîtrise de l’outil et de la technique en oubliant de créer une œuvre. Les enjeux sont donc bien plus grands que ceux d’une simple évolution technique, certes rapide, qu’il faudrait comprendre et s’approprier, le cœur même du problème est ici le game design. Car au delà du passage d’une technique à l’autre, c’est bien ainsi que se caractérise le Verbe au sens biblique, c’est à dire l’âme d’une œuvre dont le corps n’est que propice au préjugé. Que serait le jeu vidéo si d’un simple coup d’œil au graphisme on pouvait en déduire l’intérêt ? Peut être bien ce qu’il est aujourd’hui si je changeais le mot d’intérêt par celui de rentabilité.

L’enfance de l’art

Dépasser l'opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Dépasser l’opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Par ce titre, j’ai voulu évoquer une chose caractéristique du jeu vidéo ; le plus jeune des arts est aussi celui qui a, en moins de trente ans, vécu une histoire que la peinture a mis plusieurs milliers d’années à vivre. En naissant avec la peinture rupestre de Pong, le jeu vidéo a connu très vite les premières représentations de profil avec les jeux de plateforme à la Mario et Sonic (je préfère citer les deux pour ne blesser personne), et quelques ébauches de perspective dans les années 80 pour filer vers le trompe l’œil de trois dimension avec id Software (Doom) et enfin nous faire entrer de plain-pied dans l’univers de la 3D à la fin des années 90. Après une maîtrise relativement longue de la 3D allant bientôt jusqu’au photo-réalisme, un genre que l’on retrouve en peinture au début du XXème siècle, le jeu vidéo découvre les joies de l’abstrait avec des inspirations cubistes comme dans Bit.Trip Beat. En balayant ainsi du regard l’histoire du jeu vidéo on comprend tout du moins une chose, l’instabilité de la technique empêche les concepteurs de jamais se pencher sur les fondements de leur créativité si bien que d’années en années, le jeu vidéo évolue de façon erratique sans trop savoir où il va. Les plus grosses productions suivent le marché d’un œil attentif alors que naissent des OVNIs, de plus en plus nombreux, qui semblent laisser reposer la poussière soulevée par cette « space race » technologique et financière, symbole pour moi d’une certaine maturation de l’art vidéoludique.

4 réponses
  1. Delnics
    Delnics dit :

    Un article complet où tu t’es fait plaisir avec de nombreuses références en tous genres tout en restant dans le sujet, bravo ^^
    Ah vous êtes une sacrée bande de rédacteurs, dans le sens le plus noble du terme bien sûr 😛

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  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Je me retrouve avec une reflexion sur le motion gaming et toi, tu as droit à l’opposition 2D/3D, y a du préférentisme dans l’assignation des taches, moi j’dis! 😉

    Belle réflexion bien aboutie, et pertinente.
    J’ai ressenti aussi la dimension « interchangeable » des jeux aux débuts de la PS2, la dictature du moteur 3D qui imposait la nouvelle norme vidéoludique.
    Et depuis, c’est vraiment un développement unilatéral dans le domaine du triple A, dans le sens où les programmateurs étaient habitués à bosser dans un cadre limité par la puissance des machines, c’était, comme tu le dis très justement, un grande part de leur dynamique créatrice.
    Aujourd’hui, the sky’s the limit, et là où les triple A s’échinent à pousser les machines dans leurs retranchement via un photoréalisme vain, le retour à la 2D aujourd’hui n’est plus un choix par la négative lié aux limites des machines, mais un choix délibéré, artistique.
    On trouve enfin des artistes qui embrassent l’élargissement des possibles comme autant de choix dynamiques, et ne subissent plus la dictature des modes opératoires.

    En musique, il y aurait des parallèles à faire avec ton propos sur le cadre défini et la subversion des codes dans l’art et la littérature (que ce soit chez Bach ou dans le blues, le jazz, le rock des 60’s, le punk…etc, c’est au centre du processus créatif), mais ce sera pour des discussions privées ;-).

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  3. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Merci Delnics ! Je trouve tout simplement incroyable qu’il soit possible de faire référence à Baudelaire quand il s’agit de parler de jeu vidéo, c’est pour moi la preuve que ce médium devient un art à part entière, quoiqu’en disent certains.

    Beau résumé de l’article Toma, ça confirme que tu as le même point de vue que moi sur la chose. Dommage que je n’aie pas la même connaissance sur la musique mais ça ne m’étonne pas qu’elle suive également les mêmes lignes fondamentales dans son évolution.

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