Le premier Sonic atteste d'une réelle volonté de donner de la profondeur au décor pourtant entièrement en 2D.

Le premier Sonic atteste d’une réelle volonté de donner de la profondeur au décor pourtant entièrement en 2D.

Or si aujourd’hui il semble assez naturel de dire que 2D et 3D peuvent coexister librement, il n’en a pas toujours été ainsi, d’abord bien sûr pour des raisons technologiques. Néanmoins il faut bien se figurer que du temps de la 2D, appelons ainsi le temps où la technologie ne permettait pas d’afficher la 3D sur nos machines, les développeurs usaient de nombreuses feintes pour surprendre le joueur et créer une illusion de troisième dimension. Déjà dans un Sonic sur Megadrive on utilisait un système de couches de décor défilant à des vitesses variables, une façon se créer un point de fuite comme en peinture mais mobile pour conserver l’apparence de perspective avec le mouvement en 2D de profil. Tout était bon pour montrer au monde combien on avait su ruser avec les limitations pour faire quelque chose de mieux et force est de constater qu’ici Sonic faisait mieux que son rival aux décors soignés mais statiques (ne cherchez pas, je n’ai pas de camp dans cet éternel combat). Si je mentionne ici l’âpre combat de Nintendo et Sega c’est qu’il représente bien l’esprit du développement au temps de la 2D, une joute, non pas directement contre un adversaire, mais contre la limitation technique. Parvenir à un résultat bluffant tout en maintenant un frame rate assez élevé tenait de l’exploit technique. Baudelaire, qui s’était focalisé sur l’écriture de sonnet, la forme la plus rigide et limitative de la poésie, décrivait la limitation comme le terreau le plus fertile de l’œuvre d’art. Contraindre la forme oblige le créateur à se plonger tout entier dans son œuvre et en fait sortir le meilleur. Il est clair que dans la littérature ces limitations sont d’ordre purement formel là où dans le jeu vidéo l’évolution technologique fait petit à petit sauter les verrous, mais le parallèle sera particulièrement juteux lorsqu’on évoquera la maturité de l’art vidéoludique, c’est à dire l’époque actuelle.

Another World symbolise pour moi ce temps de la 2D où jouer avec la limitation technique pouvait parfois donner des jeux aussi uniques et merveilleux.

Another World symbolise pour moi ce temps de la 2D où jouer avec la limitation technique pouvait parfois donner des jeux aussi uniques et merveilleux.

Mais au delà de la simple ruse graphique, le temps de la 2D a aussi été celui où la varitété des game design a été la plus impressionnante si l’on exclue la récente explosion de la scène du jeu indépendant dont il sera largement question plus bas. Lorsqu’on demandait à un game designer de faire un jeu sur la guerre pour imiter le cinéma, on pouvait tout aussi bien se retrouver avec un Metal Slug ou un Metal Gear, soit deux approches complètement différentes et intrinsèquement liées aux limitations techniques – impossibilité d’afficher plus d’un certain nombre d’ennemis à l’écran pour Metal Gear. Dans cet exemple, c’est donc de la limitation technique qu’est né le game design. Il serait sans doute vain de tenter de faire une liste de tous les styles de jeu qui existaient dans les années 80 et au début des années 90. Si la plateforme en scrolling horizontale était le représentant majeur de l’époque 2D pour les masses, le RPG au tour par tour, le dungeon game, le jeu d’aventure textuel, le point and click, les jeux en vue de dessus (jeux de course, ou d’action comme Zelda) ont tous connu de grands moments. Aujourd’hui la grande majorité des jeux se révèlent être en First Person ou en Third Person, un stick qui contrôle le personnage, l’autre qui gère la caméra, c’est déjà plus facile à résumer. Mais ne voyez pas là poindre un début de nostalgie, pas le genre de la maison. Car si je loue ici la créativité des développeurs passés, il est à noter qu’elle est grandement conséquence des limitations préexistantes, et non de celles qu’ils se sont eux-mêmes donnés à la manière d’un Baudelaire ou d’un Raymond Queneau et ses Exercices de style. La 2D n’a d’ailleurs pas été en reste quand il a fallu vomir des titres bancals développés à moitié, adaptations des succès du cinéma ou de la télévision comme Retour vers le futur du subjonctif ou les Tortures Ninja. Néanmoins la limitation était bien présente et permettait à quelques artistes de tenir les rênes des principales productions de leur éditeur : Michel Ancel et Eric Chahi (respectivement Rayman et Another World) font partie de ces Baudelaires du jeu vidéo chez qui la 2D a servi de limitation créatrice.

4 réponses
  1. Delnics
    Delnics dit :

    Un article complet où tu t’es fait plaisir avec de nombreuses références en tous genres tout en restant dans le sujet, bravo ^^
    Ah vous êtes une sacrée bande de rédacteurs, dans le sens le plus noble du terme bien sûr 😛

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  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Je me retrouve avec une reflexion sur le motion gaming et toi, tu as droit à l’opposition 2D/3D, y a du préférentisme dans l’assignation des taches, moi j’dis! 😉

    Belle réflexion bien aboutie, et pertinente.
    J’ai ressenti aussi la dimension « interchangeable » des jeux aux débuts de la PS2, la dictature du moteur 3D qui imposait la nouvelle norme vidéoludique.
    Et depuis, c’est vraiment un développement unilatéral dans le domaine du triple A, dans le sens où les programmateurs étaient habitués à bosser dans un cadre limité par la puissance des machines, c’était, comme tu le dis très justement, un grande part de leur dynamique créatrice.
    Aujourd’hui, the sky’s the limit, et là où les triple A s’échinent à pousser les machines dans leurs retranchement via un photoréalisme vain, le retour à la 2D aujourd’hui n’est plus un choix par la négative lié aux limites des machines, mais un choix délibéré, artistique.
    On trouve enfin des artistes qui embrassent l’élargissement des possibles comme autant de choix dynamiques, et ne subissent plus la dictature des modes opératoires.

    En musique, il y aurait des parallèles à faire avec ton propos sur le cadre défini et la subversion des codes dans l’art et la littérature (que ce soit chez Bach ou dans le blues, le jazz, le rock des 60’s, le punk…etc, c’est au centre du processus créatif), mais ce sera pour des discussions privées ;-).

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  3. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Merci Delnics ! Je trouve tout simplement incroyable qu’il soit possible de faire référence à Baudelaire quand il s’agit de parler de jeu vidéo, c’est pour moi la preuve que ce médium devient un art à part entière, quoiqu’en disent certains.

    Beau résumé de l’article Toma, ça confirme que tu as le même point de vue que moi sur la chose. Dommage que je n’aie pas la même connaissance sur la musique mais ça ne m’étonne pas qu’elle suive également les mêmes lignes fondamentales dans son évolution.

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