La 3D, révolution et contre-révolution

L'époque trouble de la fin des années 90 a tout de même vu naître de grands chefs d’œuvres.

L’époque trouble de la fin des années 90 a tout de même vu naître de grands chefs d’œuvres.

Si le titre n’est pas sans rappeler celui d’un chapitre d’Histoire sur la révolution française, c’est que l’histoire de la 3D lui est similaire. La 3D n’a pas en effet toujours été ce qu’elle est aujourd’hui, il a d’abord fallu plusieurs années d’exploration, de doutes aussi et de nombreux ratés pour que l’ont finisse par maîtriser l’outil, une observation rapide des premières toiles en perspectives (regardez particulièrement la tour de Babel de Athanase Kircher) est une bonne analogie avec la 3D des années 90, assez bancale et comprenant quelques erreurs. Mais ce qui a surtout marqué cette époque, avouons le, c’est la difficulté d’adapter une façon de penser le game design à cette nouvelle dimension. Le jeu de sens est d’ailleurs fascinant, en ajoutant un axe « z », une profondeur en plus de la hauteur et de la largeur ce n’est pas qu’une simple dimension mathématique qui fut ajoutée mais une véritable dimension dans la pensée du game design. Castlevania 64 par exemple n’est qu’une pure retranscription d’un gameplay 2D dans un univers 3D et par conséquent un échec cuisant, l’élément de gameplay des armes secondaires (haches et croix qui file parallèlement à la direction du personnage, tout comme le fouet d’ailleurs) étaient efficace en 2D mais complètement inadapté en 3D. A l’inverse Castlevania Symphony of the Night est l’exemple même d’un jeu réfléchi en 2D avec utilisation de la 3D pour créer de la profondeur au château, sans doute les prémices de la 2,5D dont nous reparlerons. Il faut noter que cette époque hérite beaucoup de la période 2D dans la façon de procéder et de créer, les jeux diffèrent grandement dans leur patte graphique et leur approche du game design dans une phase d’agitation qui a duré près de dix ans. Lorsque je rejoue à un Metal Gear Solid ou Metal Gear Solid 2, je me rends compte que ni dans son graphic design, ni dans son gameplay on ne peut le comparer à un Splinter Cell de la même époque. De même qu’un Baldur’s Gate ne ressemble en rien à Final Fantasy VII. La variété qui a existé durant cette période d’adaptation est donc tout à fait remarquable et c’est à mon avis une des périodes les plus fastes dans le foisonnement d’idées nouvelles. Il nous faut évoquer l’apparition nécessaire de la « cinématique » qui a permis une immense avancée dans l’écriture des scénarii en offrant au metteur en scène toute l’expérience acquise par le cinéma dans la gestion de la caméra et puisqu’elle est dématérialisée, on put même se permettre bien plus qu’un cinéastes avec des angles de prise de vue jamais imaginés par un quelconque réalisateur.

En plaçant le gameplay au dessus des graphismes, Kojima a une fois de plus prouvé sa qualité d'artiste.

En plaçant le gameplay au dessus des graphismes, Kojima a une fois de plus prouvé sa qualité d’artiste.

Néanmoins, comme au temps de la Révolution Française, à l’agitation suivit une contre-révolution. Avec la maîtrise grandissante de l’outil de modélisation 3D, les systèmes de jeu ont convergé en même temps que ce que j’appelle la patte graphique, le piège du photo-réalisme s’est refermé sur les développeurs. Avec l’appropriation de l’outil, la tentation de rapprocher toujours plus le jeu de la réalité s’est faite incontournable. Hideo Kojima n’a-t-il pas regretté lui même le temps passé sur le graphic design de Metal Gear Solid 4 alors que tout ce temps aurait pu être employé à créer des mécaniques de gameplay dont nous ne connaîtrons sans doute jamais rien ? C’est là je crois la dure loi qu’a imposé la contre-révolution de l’ère 3D des éditeurs à gros budget, la demande étant analysée, comme au temps de la 2D, avec l’unique clef du réalisme, celui-ci étant désormais accessible. La conséquence directe est facilement analysable, la réalité étant unique, un processus qui force chaque développeur à s’en rapprocher finira inéluctablement par faire se ressembler toutes les productions. Or c’est bien ce que nous observons à l’heure à actuelle. Il peut néanmoins sembler étrange au lecteur que l’ouverture des possibilités donnée par l’arrivée de la 3D se conclue par une monotonie croissante des productions. Comment diable la pluralité des moyens peut donner une diminution des fins ? C’est sans doute par l’entourloupe incroyable, d’un moyen qui justifie les fins que peut s’expliquer une telle chose.

4 réponses
  1. Delnics
    Delnics dit :

    Un article complet où tu t’es fait plaisir avec de nombreuses références en tous genres tout en restant dans le sujet, bravo ^^
    Ah vous êtes une sacrée bande de rédacteurs, dans le sens le plus noble du terme bien sûr 😛

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  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Je me retrouve avec une reflexion sur le motion gaming et toi, tu as droit à l’opposition 2D/3D, y a du préférentisme dans l’assignation des taches, moi j’dis! 😉

    Belle réflexion bien aboutie, et pertinente.
    J’ai ressenti aussi la dimension « interchangeable » des jeux aux débuts de la PS2, la dictature du moteur 3D qui imposait la nouvelle norme vidéoludique.
    Et depuis, c’est vraiment un développement unilatéral dans le domaine du triple A, dans le sens où les programmateurs étaient habitués à bosser dans un cadre limité par la puissance des machines, c’était, comme tu le dis très justement, un grande part de leur dynamique créatrice.
    Aujourd’hui, the sky’s the limit, et là où les triple A s’échinent à pousser les machines dans leurs retranchement via un photoréalisme vain, le retour à la 2D aujourd’hui n’est plus un choix par la négative lié aux limites des machines, mais un choix délibéré, artistique.
    On trouve enfin des artistes qui embrassent l’élargissement des possibles comme autant de choix dynamiques, et ne subissent plus la dictature des modes opératoires.

    En musique, il y aurait des parallèles à faire avec ton propos sur le cadre défini et la subversion des codes dans l’art et la littérature (que ce soit chez Bach ou dans le blues, le jazz, le rock des 60’s, le punk…etc, c’est au centre du processus créatif), mais ce sera pour des discussions privées ;-).

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  3. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Merci Delnics ! Je trouve tout simplement incroyable qu’il soit possible de faire référence à Baudelaire quand il s’agit de parler de jeu vidéo, c’est pour moi la preuve que ce médium devient un art à part entière, quoiqu’en disent certains.

    Beau résumé de l’article Toma, ça confirme que tu as le même point de vue que moi sur la chose. Dommage que je n’aie pas la même connaissance sur la musique mais ça ne m’étonne pas qu’elle suive également les mêmes lignes fondamentales dans son évolution.

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