Battlefield 3 sur PC, c'est très impressionnant mais est-ce vraiment "beau" ?

Battlefield 3 sur PC, c’est très impressionnant mais est-ce vraiment « beau » ?

Le problème de la limitation posé par Baudelaire n’est pas étranger à celui que contemple la 3D depuis quelques années. Il semble clair qu’à l’heure actuelle, il n’existe plus réellement de limite à la conception 3D, il est désormais possible (quoique le hardware ne soit pas tout à fait au point, ce n’est qu’une question de temps) d’obtenir un jeu au photo-réalisme presque parfait, les écrans 3D à lunettes pullulant désormais dans toutes les boutiques, rien ne s’oppose plus au réalisme total. La limite technique étant à proprement parler balayée par les progrès de la technologie, plus rien n’oblige un développeur à s’imposer de contrainte, de là un appauvrissement nécessaire des productions, car sans limite, l’intelligence créatrice n’est plus convoquée à sa juste valeur et la copie « améliorée » de l’opus précédent devient l’objectif principal. La saga Call of Duty se donne ici en exemple navrant depuis quelques années. Il est à ce stade intéressant d’observer les choix créatifs de certains grands noms du jeu vidéo, Hideo Kojima après sa déception de Metal Gear Solid 4 (au regard des choix qui ont été privilégié par l’éditeur, à savoir les graphismes) a préféré se concentrer sur un jeu PSP, pour lequel on se serait alors nécessairement concentré sur un game design plus intéressant, laissant de côté des graphismes forcément limités (et optant pour des cinématiques en digital graphic novel), un véritable choix d’artiste dans une époque troublée comme la nôtre.

Independence Day

La scène indépendante actuelle se fiche de l'opposition 2D/3D, et des jeux comme Binding of Isaac démontrent une certaine maturité de l'art vidéoludique.

La scène indépendante actuelle se fiche de l’opposition 2D/3D, et des jeux comme Binding of Isaac démontrent une certaine maturité de l’art vidéoludique.

J’exagère peut être un peu le titre, n’y voyez aucune propagande américaine ou revendication marxiste, et pourtant… La machine s’essouffle, cela n’est plus un secret pour personne, et l’opposition historique (au sens du déroulement de l’Histoire) et dialectique de la 2D et de la 3D semble vaciller. Alors que l’art vidéoludique approche de la maturité, il est intéressant de se pencher sur la scène du jeu indépendant, très prolixe depuis quelque temps. Voilà plusieurs années que l’outil 3D s’est vu maîtriser par les développeurs et comme la peinture du début du XXème siècle, tentée par le photo-réalisme (à la manière de Zeuxis et ses raisins dans l’antiquité), le jeu vidéo commence à connaître la subversion de l’impressionnisme et de l’art moderne en général ; le cubisme de Bit Trip ne peut que surprendre les joueurs actuels. Pour être complètement honnête, je m’amuse de voir comment, dans le jeu vidéo, des éléments-clefs de l’analyse de l’histoire et de l’histoire de l’art interviennent à des degrés différents, et dans un ordre et à une vitesse complètement chamboulée par rapport à l’analyse traditionnelle. Je n’aurais d’ailleurs sans doute pas écrit le même article il y a deux ans tant les évolutions sont rapides et imprévisibles, pourtant le jeu vidéo évolue de la même façon que l’art pictural, si l’on excepte la vitesse d’évolution hallucinante de celui-ci. En effet, il y a quelques années, j’en serai sans doute resté au constat que le photo-réalisme tue le jeu vidéo, car au delà de l’uniformisation nécessaire du graphisme, on assiste à l’uniformisation du gameplay, à savoir le FPTousketuveux (merci Toma pour l’aide au concept) ou le TPTousketuveux qui fait que j’ai fondamentalement la même impression et les mêmes réflexes quand je joue à God of War, Metal Gear Solid 4, Mass Effect, ou Gran Turismo 5.

4 réponses
  1. Delnics
    Delnics dit :

    Un article complet où tu t’es fait plaisir avec de nombreuses références en tous genres tout en restant dans le sujet, bravo ^^
    Ah vous êtes une sacrée bande de rédacteurs, dans le sens le plus noble du terme bien sûr 😛

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  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Je me retrouve avec une reflexion sur le motion gaming et toi, tu as droit à l’opposition 2D/3D, y a du préférentisme dans l’assignation des taches, moi j’dis! 😉

    Belle réflexion bien aboutie, et pertinente.
    J’ai ressenti aussi la dimension « interchangeable » des jeux aux débuts de la PS2, la dictature du moteur 3D qui imposait la nouvelle norme vidéoludique.
    Et depuis, c’est vraiment un développement unilatéral dans le domaine du triple A, dans le sens où les programmateurs étaient habitués à bosser dans un cadre limité par la puissance des machines, c’était, comme tu le dis très justement, un grande part de leur dynamique créatrice.
    Aujourd’hui, the sky’s the limit, et là où les triple A s’échinent à pousser les machines dans leurs retranchement via un photoréalisme vain, le retour à la 2D aujourd’hui n’est plus un choix par la négative lié aux limites des machines, mais un choix délibéré, artistique.
    On trouve enfin des artistes qui embrassent l’élargissement des possibles comme autant de choix dynamiques, et ne subissent plus la dictature des modes opératoires.

    En musique, il y aurait des parallèles à faire avec ton propos sur le cadre défini et la subversion des codes dans l’art et la littérature (que ce soit chez Bach ou dans le blues, le jazz, le rock des 60’s, le punk…etc, c’est au centre du processus créatif), mais ce sera pour des discussions privées ;-).

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  3. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Merci Delnics ! Je trouve tout simplement incroyable qu’il soit possible de faire référence à Baudelaire quand il s’agit de parler de jeu vidéo, c’est pour moi la preuve que ce médium devient un art à part entière, quoiqu’en disent certains.

    Beau résumé de l’article Toma, ça confirme que tu as le même point de vue que moi sur la chose. Dommage que je n’aie pas la même connaissance sur la musique mais ça ne m’étonne pas qu’elle suive également les mêmes lignes fondamentales dans son évolution.

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