Sans doute le plus célèbre des jeux indépendants de ces dernières années, Mincecraft fait le choix de son style graphique pixelisé.

Sans doute le plus célèbre des jeux indépendants de ces dernières années, Mincecraft a fait le choix de son style graphique pixelisé.

Et pourtant, le jeu indépendant, « notre sauveur », a surgit des abîmes de Steam pour nous apporter la bonne parole. Il est sans doute nécessaire de faire un petit rappel. Steam s’est avant tout fait connaître comme plateforme de gestion des jeux Valve comme Half Life ou Counter Strike au temps de la création du moteur Source (à l’origine de Half Life 2 et de Counter Strike Source), mais aujourd’hui la plateforme de vente de jeux dématérialisés a fait beaucoup de chemin en s’implantant notamment dans le jeu indépendant. On peut dire beaucoup de mal de dématérialisation, Steam est pourtant la bonne affaire des créateurs indépendants qui peuvent ainsi se soustraire aux velléités des producteurs avides et aux nécessaires coûts de productions d’une version matérielle de leurs jeux. Steam n’est pas le seul, et parfois les développeurs s’en passent, à leurs risques et périls, privilégiant le bouche à oreille (parfois probant, Minecraft en atteste) ou les plateformes orientées console comme le Xbox live Arcade avec Fez, ou le Playstation store avec Journey. Notons que ce bref historique du jeu indépendant était nécessaire pour introduire son importance dans l’opposition 2D/3D pour la simple raison qu’il la transcende. Le rêve d’un amateur d’art comme je le suis est sans doute qu’il n’existe plus aucune norme imposée dans la création sinon une simple somme d’outils à disposition de l’artiste, et ce jour est sans doute proche s’il n’est pas déjà arrivé. La 2D ou la 3D ne doivent pas être une nécessité imposée par la technique ou par le marché mais un véritable choix d’artiste comme l’est le roman, la nouvelle et la poésie, simple forme d’expression.

Journey est également l'exemple d'un jeu qui subordonne la technologie disponible aux choix artistiques de ses créateurs.

Journey est également l’exemple d’un jeu qui subordonne la technologie disponible aux choix artistiques de ses créateurs.

La vérité est toute simple, il est parfaitement possible de réaliser une œuvre d’une poésie transcendante et pourtant d’une simplicité ahurissante comme en témoigne Journey. Avec Journey, on touche sans doute à ce qui s’approche le plus d’une vision artistique d’un saumon qui remonte la rivière pour faire naître la vie, la richesse de l’œuvre étant obtenue par le choix artistique de la direction graphique qui rappelle les mythes persiques des Mille et une nuits et cela à tous les niveaux, la communication rendue à un stade sommaire exprime le point de vue admirable de l’artiste sur une communication animale que nous pouvons à peine entrevoir. Avec Okami, on offre un élixir de jouvence à l’estampe japonaise revisitée ainsi de la plus belle manière. Les détracteurs de l’époque 3D doivent se rendre à l’évidence : ce n’est pas dans la 2D que se trouve le salut mais dans l’indifférence entre 2D et 3D. Seul compte le mot du créateur, véritable Verbe qui fait naître l’œuvre tant du point de vue graphique que de celui du game design. Excusez mon étrange volonté de faire des parallèles bibliques, mais il y a dans l’art un certain mystère créatif, comment ne pas penser à la religion qui a fait de la création son centre de gravité ? Le jeu vidéo apprend et découvre ce mystère au moment où il comprend que le réalisme absolu n’est pas le but ultime de toute création ; celui-ci au contraire le borne à une inconditionnelle uniformité. Peut être que la 2,5D exprime de façon, certes un peu maladroite, ce refus de choisir entre 2D et 3D ? Cette façon, relativement consensuelle, de ne pas trancher, en mettant en scène des personnages et des décors en 3D dans un jeu au game design 2D comme New Super Mario Bros ou, dans une certaine mesure Rayman Origins, semble avoir trouvé son public. Le cubisme de Mincecraft, un concept refusant la 3D photo-réaliste au profit d’une vision d’artiste est à mon sens l’exemple de ce qui se fait de mieux aujourd’hui, le monde se souviendra de cette œuvre qui a su faire le choix audacieux de refuser l’injonction réaliste pour fomenter une révolte profonde de la création contre l’industrie.

4 réponses
  1. Delnics
    Delnics dit :

    Un article complet où tu t’es fait plaisir avec de nombreuses références en tous genres tout en restant dans le sujet, bravo ^^
    Ah vous êtes une sacrée bande de rédacteurs, dans le sens le plus noble du terme bien sûr 😛

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  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Je me retrouve avec une reflexion sur le motion gaming et toi, tu as droit à l’opposition 2D/3D, y a du préférentisme dans l’assignation des taches, moi j’dis! 😉

    Belle réflexion bien aboutie, et pertinente.
    J’ai ressenti aussi la dimension « interchangeable » des jeux aux débuts de la PS2, la dictature du moteur 3D qui imposait la nouvelle norme vidéoludique.
    Et depuis, c’est vraiment un développement unilatéral dans le domaine du triple A, dans le sens où les programmateurs étaient habitués à bosser dans un cadre limité par la puissance des machines, c’était, comme tu le dis très justement, un grande part de leur dynamique créatrice.
    Aujourd’hui, the sky’s the limit, et là où les triple A s’échinent à pousser les machines dans leurs retranchement via un photoréalisme vain, le retour à la 2D aujourd’hui n’est plus un choix par la négative lié aux limites des machines, mais un choix délibéré, artistique.
    On trouve enfin des artistes qui embrassent l’élargissement des possibles comme autant de choix dynamiques, et ne subissent plus la dictature des modes opératoires.

    En musique, il y aurait des parallèles à faire avec ton propos sur le cadre défini et la subversion des codes dans l’art et la littérature (que ce soit chez Bach ou dans le blues, le jazz, le rock des 60’s, le punk…etc, c’est au centre du processus créatif), mais ce sera pour des discussions privées ;-).

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  3. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Merci Delnics ! Je trouve tout simplement incroyable qu’il soit possible de faire référence à Baudelaire quand il s’agit de parler de jeu vidéo, c’est pour moi la preuve que ce médium devient un art à part entière, quoiqu’en disent certains.

    Beau résumé de l’article Toma, ça confirme que tu as le même point de vue que moi sur la chose. Dommage que je n’aie pas la même connaissance sur la musique mais ça ne m’étonne pas qu’elle suive également les mêmes lignes fondamentales dans son évolution.

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