[REFLEXION] Die & Retry et jeux rétros : l’histoire secrète d’une relation complexe et passionnée

Die & Retry : insert coins

Les jeux de l’âge d’or ne s’offraient pas au joueur, il fallait les courtiser, être prêt à donner nos vies pour eux. C’était le règne du Die & Retry. Le développeur optait pour, pourrait-il sembler, le piège cruel, parfois gratuit et l’apprentissage par la mort injuste, inévitable, inexorable. Et c’est là qu’il faut remettre les choses en contexte. L’industrie vidéoludique est encore très jeune, et il est probable qu’aujourd’hui, injustices et morts gratuites ne seraient plus tolérées et seraient considérées à juste titre comme des erreurs de level design. Mais le die & retry tel que décrit ci-dessus, c’est un peu le jump scare pour le cinéma d’horreur, une technique pas spécialement très honorable mais qui installe une tension, un climat. Néanmoins, une nuance s’impose pour pouvoir embrasser l’essence du die & retry en tant que mode opératoire : il est nécessaire de différencier l’apprentissage par l’erreur, celle du joueur qui a manqué de réflexe à un moment précis, les morts gratuites, imputables aux développeurs, impossible à anticiper, même avec un Ben Shinobi au joystick. On trouve des deux même au sein des perles les plus respectées du jeu vidéo retro, mais force est de constater que les secondes restent néanmoins relativement  rares. Très souvent, une fois un passage cossu passé, on réalise que la solution était sous nos yeux tout du long, que l’erreur était notre – pour peu que l’on fasse preuve de bonne foi, tout du moins -. Et c’est donc ce dosage délicat entre la possibilité pour le joueur d’anticiper les pièges par la lecture et l’anticipation, et la nécessité d’essayer des choses quitte à en mourir qui fait le sel, l’essence du Die & Retry.

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Ceci étant dit, le segment « die » revêt une importance capitale pour le marché de l’arcade, puisque c’est sur la mort du joueur que le succès commercial du jeu repose. Une borne squattée par un joueur qui fait durer une vie toute un après-midi, vous admettrez, c’est pas spécialement rentable, surtout que bon nombre des jeux d’époque reviennent au début une fois terminés – chaque tour du jeu est désigné par le terme « loop » -, augmentant la difficulté d’un cran – le rank, donc -, induisant une notion de performance par l’endurance dans le mix. Terminer Gradius un fois, c’est déjà costaud à la base, mais survivre au cinquième loop, aux suicide bullets, à la nervosité des ennemis, c’est encore une autre danse! Mais donc, pour que le joueur paie, il faut que le joueur meure, tout simplement. Et là encore, tout est une question de dosage. Un joueur rudoyé par des morts injustes ne reviendra pas à la charge, alors qu’un joueur mort à cause d’une erreur de manipulation, ou qui a su, dans la mort, trouver la solution pour traverser l’épreuve sera poussé par la soif du challenge, tout simplement. L’art du Die & Retry, tout simplement.

L'apprentissage est dur, très dur dans Gradius V

L’apprentissage est dur, très dur dans Gradius V

Mais puisqu’on en est à aborder les questions « fonctionnelles » liées à la difficulté pas piquée des hannetons de nos bons vieux jeux d’arcade, la question de la taille des jeux entre forcément en ligne de compte. En effet, de par les limites du hardware de l’époque, et des sommes investies dans le développement des jeux – les membres des équipes de développement se comptant généralement sur les doigts de la main -, il est très rare qu’un run dépasse l’heure, voire la demi-heure. Et c’est là qu’il devient essentiel de NE PAS CONFONDRE durée de vie et taille du jeu. Car précisément, à l’ère du Die & Retry, la durée de vie d’un jeu compte les morts, les tentatives soldées par un échec, le temps que le joueur apprenne à dompter la bête, à la comprendre. Et là, on distingue deux types de joueurs : ceux qui vont nourrir la borne à outrance pour terminer le jeu quitte à claquer leur argent de poche, et ceux qui vont vouloir vaincre le jeu, en comprendre les rouages – je ne compte pas les superplayers dans le tas, pour qui l’aventure commence une fois le jeu torché, une aventure longue, épique, douloureuse, qui se compte en milliers d’heures! -. Les deux approches sont rentables, en terme de consommation, la première à court terme, la seconde sur le long terme. Et à l’évidence, les concepteurs de l’époque, vu les récompenses diverses accordées à ceux qui réussissent à vaincre le jeu en un crédit, le fameux one Credit Clear, ou one CC – accès au second loop, bonus de points à outrance, boss cachés (True Last Boss, comme on dit)…etc -, tablent sur cette seconde approche.

Culture du challenge

Eh oui, les jeux viennent très majoritairement du Japon, qui approche la culture vidéoludique sous l’angle du challenge. Le gigantesque succès de Space Invaders est parlant à cet égard. Le jeu est une répétition bouclée d’un seul et même stage dont la seule variation est… la difficulté, le challenge offert. Donc pas d’histoire de continue, juste un combat de survie, de scoring, une lutte contre le jeu. Il en va de même pour Pacman. A vue de pif, ça a l’air répétitif, comme ça… sauf si l’on prête attention à la durée des pac-gum spéciale permettant de boulotter les fantômes, et au comportement des dits-fantômes. Non contents d’avoir leur I.A. spécifique, leur personnalité, au gré des stage, celle-ci devient de plus en plus agressive, poussant rapidement le joueur à développer des stratégies de guerre contre ces quatre implacables ennemis. La présence dans ces deux cas du Hi-score du jour trônant aux cotés de celui du joueur ne trompe pas : le challenge est l’élément moteur.

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L’arrivée des jeux « narratifs », évoluant au gré des stages par un autre biais que le rank comme le mythe fondateur Donkey Kong, le cruel et génial Tower of Druaga, le précurseur Xevious, le grand Kung Fu Master et ses étages, entre TRES NOMBREUX autres, permet de glisser doucement d’un challenge lié strictement au score vers une autre autre forme de défi : celui de voir la fin du jeu. A la base, la question du one-CC ne se pose même pas, puisque le « continue » n’arrive qu’assez tardivement. Mais même lorsque celui-ci s’impose en tant que norme, la présence systématique des tableaux de score ne trompe pas : le continue est une option de secours pour les curieux, point barre. Certains jeux vont plus loin, comme les shoot’em up de l’âge d’or comme Gradius ou Darius, rendant la perte de vie tellement punitive – perte des upgrades de vitesse et d’armement, système de check-point cruellement placé – que le jeu, pour être fini, ne doit pas seulement se one-crediter, mais carrément se one-lifer!! On notera d’ailleurs l’évolution de ce système ultra punitif vers des pratiques plus user-friendly, où lorsque l’on continue, des icones de power-up apparaissent pour faciliter le challenge – parfois même un power-up max, comme c’est traditionnellement le cas chez Cave notamment -, incitation au credit-feeding pour joueurs aux mains gauches en trop grand nombre pour être adroits…

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Et comme j’ai déjà parlé en détail de la culture du challenge nippone et des désormais mythiques concours Caravan organisés par Hudson Soft dans ma chronique de l’an passé, Shoot’em Down, je vais me permettre de faire l’impasse ici et vous renvoyer avec un manque d’humilité frôlant l’arrogance à mon excellente chronique. Je pourrais mentionner aussi le cas d’Irem qui, comme c’était couramment le cas à l’époque, organisait des tests dans les salles d’arcade plus où moins improvisés, pour avoir le retour des joueurs et adapter le rank en fonction des retours – le problème, c’est que ce les joueurs lambda en question étaient les hardcore gamers de l’époque qui rôdaient à l’affût d’un nouveau jeu à doser et surveillait donc ces moments privilégiés, donc forcément, les retours de ces joueurs faussaient la donne, et eurent pour conséquence la légendaire difficulté des jeux Irem -. Mais finalement non. Voilà. Cela dit, ce n’est pas seulement par flemme, mais aussi et surtout pour aborder un point particulier, véritable artisan du changement dans notre relation au jeu vidéo dans son ensemble.

4 réponses
    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci pour ton commentaire, mon cher Totof!
      Je crois que j’ai chopé le syndrome shoot them down (en même temps, une chronique qui a comme initiales STD, ça ne peut que se choper comme une infection ^^), et je n’arrive plus à traiter les sujets autrement qu’en isolant un aspect pour le suivre, tel un fil d’Ariane, vers le centre du Labyrinthe (non parce qu’évidemment, je suis le genre de connard à me tromper de sens si je tombe sur le fil sensé me conduire vers la sortie^^)
      Du coup, c’est intéressant à écrire, mais bon dieu que c’est long!!

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