[REFLEXION] Die & Retry et jeux rétros : l’histoire secrète d’une relation complexe et passionnée

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Le cas Super Mario Bros

Je ne vous fais pas l’affront de retracer la création de Mario, la façon dont Shigeru Miyamoto faisait systématiquement passer le gameplay avant tout, créait le level-design en privilégiant la lisibilité instinctive avant tout à renfort de signes forts, explicites, quitte à devoir broder un scénario par après, bref, tous ces éléments de légende que tout Nintendosexuel qui se respecte se doit de connaître. Non, à la place, je vais plutôt parler de taille. Et en particulier de la taille de Super Mario Bros 2, qui n’est pas sorti en dehors du Japon à l’époque, l’international ayant bénéficié à la place de Yume Koujou Doki Doki Panic, avec des sprites redessiné. Déjà le premier, bien qu’un run complet puisse se régler en une demi-heure – bon, ça peut aussi se faire en cinq minutes, hein! -, les sessions étaient généralement autrement plus longues, à grands renforts d’explorations, de recherche de passages secrets, d’essais loupés, de vies perdues avec retour prudent à l’appui…etc. Mais le second volet, c’est carrément avec les 90 minutes qu’il flirte! On est donc loin des durées standard posées par l’arcade.

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Et l’ancestrale technique de la console laissée allumée – ah, les consoles cramées parce qu’il fallait camoufler le fait qu’on n’avait pas éteint la console en mettant naïvement une veste ou une couverture dessus, les risques d’incendie… le bon temps, quoi! – parce qu’il fallait partir à l’école l’après-midi, chargé comme une pile électrique, en attendant de revenir terminer notre partie – et généralement enchaîner les morts cuisantes, la larme à l’oeil, en quelques secondes, car reprendre un stage particulièrement difficile à froid s’avère proche de l’impossible -, nous l’avons déjà tous pratiquée sur ce premier volume pourtant court en comparaison! Et justement, le fait que l’on ait tous été contraint de ruser me semble révélateur de quelque chose enfoui dans les profondeur de l’ADN de la série, et qui se traduit, dans les deux premiers opus par une inadéquation, un déséquilibre dans Super Mario Bros – qui tient plus du ressenti que de la réalité au final pour le premier -, mais qui reste révélateur à mon sens.

D’un SMB à l’autre…

Le jeu est massif, entre les multitudes de secrets, son nombre conséquent de stages, et sa difficulté vraiment hardcore, avec des morts d’autant plus frustrantes, cruelles, surtout lors des stages tardifs au timing impitoyable. L’absence de continue est clairement délibérée, le jeu étant de l’école Die & Retry jusqu’au bout des pixels. Est-ce une volonté de prolonger la durée de vie du jeu en forçant à chaque fois le joueur à revenir au début, tout recommencer – bien qu’il existe bon nombre de passages secret permettant de revenir au point sensible plus ou moins rapidement – ? A moins que l’idée soit de segmenter les sessions de jeu, d’obliger le jeune joueur à s’arrêter au bout d’un moment… Mais peut-être est-ce une question que Miyamoto ne s’est tout simplement pas posée, considérant que la juste approche d’un jeu, c’était le one CC, point barre, approche somme toute très japonaise de la chose. Encore une fois, le problème reste mineur pour Super Mario Bros, qui ne dure, au final, malgré le ressenti d’immensité qui se dégage du jeu, qu’une demi-heure, il en est cependant autrement de sa suite avec sa durée flirtant avec celle d’un film de Michael Bay! Et sa difficulté pour le coup réellement over the top accentue ce « problème » ressenti dès le premier opus par les moins tenaces d’entre nous – ok, je parle de moi, là! -.

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C’est ce qui me pousse à penser que ces deux premiers opus, si excellents soient-il, sont une phase de basculement vers autre chose à l’échelle du genre – rien que ça! -, et que les « défauts » susmentionnés sont simplement l’annonce de ce qui doit venir après. Les deux jeux, de par l’impératif d’exploration minutieuse et leur gigantisme, consomment la rupture avec le jeu d’arcade qui, malgré sa tradition du secret, des découvertes au fil des parties, reste dans des structures linéaires et une unité de temps cadrée. Super Mario Bros est tendu tout entier vers autre chose, une transformation de fond du genre même, mais reste néanmoins tributaire des modèles en place. Gilles Deleuze disait qu’une philosophie doit s’aborder par le milieu, et non chronologiquement, car chaque nouvelle idée doit commencer par mimer timidement les idées déjà en place avant de pouvoir s’affirmer dans toute sa singularité. Le milieu, pour Mario, c’est le troisième opus, qui sera magnifié dans Super Mario World sur Super Famicom, où l’essence de la série se révèle à travers la possibilité de sauvegarder, l’apparition de la carte, l’abondance des vies – ainsi que la possibilité de refaire les stages, pour faire grimper le compteur de pièces et manger du champignon 1-up -. Car le die & retry de Super Mario Bros, c’est cette possibilité de se frotter aux stages velus jusqu’à ce que l’on réussisse, à coups de skills, à vaincre le dit-stage, un die & retry poussé à son paroxysme – bien que, pour des raisons de tradition dans le jeu de plateforme, les vies restent malgré tout comptabilisées et limitées -.

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Et il est intéressant de remarquer que Super Meat Boy, dont les initiales consomment l’hommage ouvert fait au premier Mario, soit à la fois une sorte d’aboutissement de la série originelle – en 2D, donc – et le retournement diamétral du premier épisode. La proposition faite par Super Mario World, à savoir un die & retry qui n’est plus limité artificiellement par le nombre de vies, un die & retry où l’on peut mourir à l’infini pour renaître à nouveau, encore et encore, l’essence du die & retry illustré archétypalement, tourné gentiment en dérision dans Super Meat Boy par ces fins de stages où l’on retrouvera TOUS nos essais loupés, nos morts les plus salaces tout en une seule grosse boucherie pour voir émerger un seul Meat Boy, le dernier, celui qui aura appris de toutes ces morts. Là où le premier Mario imposait un die & retry qui, a posteriori, n’était adapté ni à la taille de son contenu, ni à sa difficulté, le cul coincé entre la tradition du one-CC et l’exploration de nouveaux horizons qui ne seront atteints, rendu possibles que deux épisodes plus loin, Super Meat Boy fait l’inverse : des stages ultra courts, des vies infinies, un respawn immédiat, bref, une grande partie de ce vers quoi Mario tendait sans oser, sans pouvoir le réaliser. Le die & retry parfait…

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Et c’est là dessus que je vais conclure, quasiment à mi-chemin, avec encore plein de choses à dire – notamment quant à la période charnière que représente l’apparition de la 3D, des jeux qui abandonnent non seulement le die & retry comme mode opératoire, mais le « die » tout bonnement, focalisant sur d’autres promesses ludiques, à tort ou à raison -, mais bon, il est tard, et si ça continue, je vais me faire gronder par le chef, hein!  . Ce sera pour une autre fois. J’espère néanmoins avoir offert quelques pistes de relecture d’un processus que l’on qualifie injustement de daté et d’exclusivement punitif. Car n’oublions pas que la finalité du die & retry, ce n’est pas l’apparent sadisme, ni la difficulté gratuite, mais plutôt la récompense d’un challenge vaincu, ce qu’illustre la générosité des développeurs envers ceux qui ont osé le one-CC, ceux qui ont choisi « the High Road », comme on dit. Et c’est cette générosité cachée dans un écrin de sadisme apparent qui a traversé les âges pour réussir à s’imposer jusqu’à nos jours. Le jeu difficile n’a jamais disparu, comme le prouve à chaque essai le grand McMillen ou encore Terry Cavanagh, pas plus qu’il n’est l’apanage du jeu retro, classique et néo confondu, comme nous le prouvent les réalisations du magistral Miyazaki et le succès des « Souls ». D’ailleurs, les amateurs de ces jeux ne s’y sont pas trompé. Le caractère impitoyable des dits-jeux n’est pas leur marque de fabrique principale mais bien au contraire leur générosité, dans le fait qu’elle offre ce qu’une certaine frange du triple A avait perdu : la promesse d’une victoire à venir, une victoire gratifiante, grandiose, jouissive, méritée. Donc non, ce n’est pas un syndrôme de Stockholm qui pousse les joueurs à revenir vers les Souls, à relancer Binding of Isaac, à dépoussiérer leurs jeux NES, à danser avec les bornes arcade, mais simplement une compréhension plus profonde de la notion de challenge, du plaisir de jeu. 

toma überwenig

 

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A propos de l'auteur

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Aimer jouer et être bon aux jeux ne vont pas forcément de concert, j'en suis la preuve (à peu près) vivante. Vaguement musicien, je joue dans Scorpion Violente, le groupe qui souille le dance floor, fait hurler les gnous, et sent le stupre, la luxure et les pratiques que la morale réprouve.

4 commentaires

    • Photo du profil de Toma Überwenig

      Merci pour ton commentaire, mon cher Totof!
      Je crois que j’ai chopé le syndrome shoot them down (en même temps, une chronique qui a comme initiales STD, ça ne peut que se choper comme une infection ^^), et je n’arrive plus à traiter les sujets autrement qu’en isolant un aspect pour le suivre, tel un fil d’Ariane, vers le centre du Labyrinthe (non parce qu’évidemment, je suis le genre de connard à me tromper de sens si je tombe sur le fil sensé me conduire vers la sortie^^)
      Du coup, c’est intéressant à écrire, mais bon dieu que c’est long!!

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