Difficulté artificielle

860438TakeshiKitanounenuitauChampoimagearticlepaysagenewCertains titres ont ainsi été qualifiés d’hardcores de par l’extrême difficulté de leurs challenges. Mais à bien y réfléchir, sont-ils justes, justifiés et intéressants? Ainsi, Takeshi Kitano créa en 1986 Takeshii no Chōsenjō, un “jeu réalisé par quelqu’un qui déteste les jeux vidéo”. Animé d’une volonté de casser les codes classiques du médium, le soft est avant tout une collection de mini-jeux dont le but est de sérieusement embarrasser le joueur, de le mettre Game Over. Ainsi, comment qualifier le niveau de difficulté et le sérieux d’un titre qui demande à son utilisateur de ne pas toucher la manette pendant une heure ou de s’employer dans un shoot’em up horizontal dans lequel le vaisseau ne peut que descendre? S’il peut certainement le faire rire au second degré, le soft énerve surtout le joueur puisqu’il ne teste pas forcément ses capacités et ne le gratifie pas non plus. Dans la même veine, l’intérêt d’un désamorçage subaquatique de huit bombes en deux minutes vingt dans Teenage Mutant Ninja Turtles est plus que discutable. La patience est une chose qui peut se justifier dans des RPG comme Dragon Quest VIII ou Final Fantasy VII, VIII, X et XII (pour ne citer qu’eux), où l’investissement dans le levelling, les quêtes annexes et l’obtention d’équipements ultimes assouvit une recherche de puissance et de défi face à des ennemis très puissants et optionnels.

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Cependant, on peut se demander quel plaisir vidéoludique revêt d’éviter deux cent fois de suite la foudre pour obtenir un objet, ou combattre encore et encore les mêmes ennemis dans le but de mettre la main sur un item qui peut être looté avec une chance de 5%. A moins d’appeler difficulté la patience du joueur, on peut dans ce cas mettre dans le même panier la course aux trophées. Mais là encore, ne s’agit-il pas souvent d’objectifs éparses et pour la plupart fastidieux? Sous cette hypothèse, la difficulté ne se définit finalement que comme une addition colossale de choses faciles à effectuer. Au moins, elles ont l’avantage d’être plutôt claires, contrairement à Dark Souls qui offre très peu d’explications sur son gameplay et son univers, et empêche quiconque de le mettre en pause. Une question légitime est donc de se demander si on est aux prises avec un jeu difficile ou tout simplement mal construit. La maniabilité médiocre de Bayou Billy face à des ennemis en surnombre et à la barre de vie équivalente à celle du héros, les shurikens envoyés dès réception sur une plate-forme par des opposants invisibles puisque cachés dans l’écran suivant dans Ninja Gaiden, ou encore la perte de l’expérience après chaque mort du Link de The Legend of Zelda. II sont autant d’éléments de titres dont le game design est surement mal pensé car injuste et déséquilibré. Comme le sort qui attend le pauvre Arthur dans Ghosts’n Goblins qui se rend compte qu’il doit se farcir une deuxième fois son périple titanesque pour avoir droit à la vraie fin.

A retenir

Ainsi, la difficulté d’un jeu vidéo recouvre plusieurs aspects: apprentissage, entrainement, timing, concentration, patience, sang-froid. Quand elle n’est pas injuste, elle constitue indéniablement un des atouts principaux d’un titre car elle se révèle alors gratifiante. A contrario, elle peut le desservir si elle est manifestement là pour rabaisser artificiellement le niveau du joueur et le piéger, ou encore quand elle prend la forme de petits objectifs fastidieux à remplir.

3 réponses
  1. Delnics
    Delnics dit :

    Pour les premiers genre de jeux, ça dépend clairement où l’on veut situer son curseur. Par exemple, je sais que la majorité du temps, j’aime bien faire le jeu une première fois dans une difficulté pas trop simple mais tout de même abordable. Et ensuite, si possible, refaire le jeu d’un façon plus « hardcore » en maitrisant bien le gameplay et/ou le level-design.

    Après pour les jeux à la difficulté artificielle donc mal dosée… Je crois que Menehan pourrait mieux en parler que moi xD

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  2. Le serpent
    Le serpent dit :

    AHAHA j’aime ta conclusion Delnics.
    Et je suis comme toi : je refait le jeu en hardcore une fois le mode normal fini, et qui plus est, bien plus tard.
    Histoire de me refaire un jeu, mais avec quelque chose de différent tout de même

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  1. […] préalablement battues et recrutées, ou encore la certitude de ne jamais voir d’’écran Game Over (une défaite en combat a pour conséquence de vous ramener au dernier point de sauvegarde, avec […]

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