REFLEXPLATEFORMintro

Le jeu de plateforme revêt bien des masques à travers les ères de la playhistoire. D’abord genre en soi, son ADN se retrouve à la racine de nombreux autres : arcade pure, beat’em all, puzzle game, ou encore les fameux « Metroidvania ». Lorsqu’on l’aborde sous l’angle du casual gaming, il constitue un paradoxe intéressant. A la base fer de lance du jeu familial avec son esthétique souvent kawai et son public-cible de 3 à 111 ans, il appartient aussi à la sainte trinité du Hardcore Gaming, aux cotés du jeu de baston et du shmup – et aussi du RPG, mais bon, ça fait quatre, du coup… -. C’est pourquoi nous allons nous pencher sur son évolution à travers les ages, ses mutations, sa propention à se déverser dans des genres parallèles, mais aussi sur la relation du joueur au jeu de plateforme, ainsi que les raisons et les paramètres de son retour dans les coeurs et les ludothèques des joueurs. 

L’Age d’Or, de l’arcade au salon

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Un des grands précurseurs du jeu de plateforme, Pitfall, avec sa difficulté bien rude !

On le sait, on le répète assez souvent, les jeux rétros sont hardcore. Si l’on tourne la plupart du temps ces affirmations en dérision, stigmates d’un passéisme aigri chez vieux joueurs ronchons qui trouvent d’office que « c’était mieux avant », force est de constater que ça n’est pas une légende, les jeux d’antan étaient hardcore, je veux dire HARDCORE! Super Mario Bros était sensé viser un jeune public à la base, et pourtant, très rares sont ceux qui peuvent se vanter de l’avoir bouclé, torché de bout en bout, les stages avancés étant généralement sources de crises de nerfs. Pourtant, enfants comme adultes, les joueurs relevaient le challenge, quitte à se casser les dents de devant, car le climat vidéoludique ambiant étant fait de ce métal cruel, quels que soient les genres et les supports. D’ailleurs, le jeu vidéo n’a pas attendu la NES pour donner dans le punitif. Si dans le domaine de la plateforme sadique et ses dérivés, Nintendo a excellé, tant avec ses Mario et autres Megaman qu’avec ses plateforme-aventure-exploration comme Metroid ou Castlevania (bref, les Metroidvania, quoi!), les heureux possesseurs de la console Atari 2600 se souviennent peut-être de Pitfall, inspiration directe de Bit.Trip Runner et ancêtre du jeu de plateforme assaisonné puterie, ou de Spelunker et de ses pièges cruels, de sa difficulté dosée à la hausse. Dans le monde de l’arcade, si l’on trouve plus souvent des déclinaisons plus orientées action, la dimension plateforme est néanmoins omniprésente, avec la difficulté qui va avec. Ghosts’n Goblins, Wonderboy, Shinobi, autant de jeux purement arcade qui impliquent la dextérité d’un virtuose de la plateforme pour pouvoir prétendre à les finir. Coté ordinateur, les plateform-puzzle comme l’implacable Rick Dangerous ont un sacré répondant, et on trouve là aussi une scène typé arcade, avec une forte dose d’exploration, des sortes de jeux aventure-plateforme, non moins difficiles pour autant, le célèbre Prince of Persia, ou l’injustement oublié Gods en sont deux dignes représentants, parmi nombreux autres.

Megaman, à l'époque où terminer un stage, c'était déjà quelque chose!

Megaman, à l’époque où terminer un stage, c’était déjà quelque chose !

La tendance générale est sans appel, le casual gaming n’est pas de la partie quand on parle de plateforme des origines. Pas non plus de discrimination entre casual et hardcore d’ailleurs, simplement une grande communauté de joueurs faisant face aux mêmes impitoyables challenges sans sourciller. Néanmoins, dès la génération 16 bits, les jeux commencent à grandir, grandir, et la présence de sauvegarde dans les jeux de plateforme à se démocratiser, à l’image des Super Mario Bros et leur système de carte, de stages pouvant être recommencés à l’envi. Les jeux n’en sont pas plus facile, bien entendu, mais la relation au jeu mute, et le long chemin de croix – parfois entrecoupé d’une demi journée d’école, la console discrètement laissée allumée avec le jeu en pause – auquel le joueur se devait de faire face du début à la fin dans une session endiablée, éprouvante, est de plus en plus systématiquement segmenté, les temps de jeu revus à la baisse, même si l’on trouve toujours des Sonic qui vous forcent à terminer le jeu en une session, comme au bon vieux temps. Mais le véritable point de basculement est, comme pour bon nombre de genres, la démocratisation de la 3D. Les univers sont vastes, les jeux deviennent réellement trop grand pour que l’on prétende à les mater en une session, et à l’image des Mario 16 bits, se retrouvent fragmentés en mondes revisitables, avec sauvegarde à l’appui.

L'arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages... en d'autres termes, la fin d'une époque...

L’arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages… en d’autres termes, la fin d’une époque…

Cet état de fait est à double tranchant, car si les jeux évoluent dans ce sens, le joueur prend lui aussi de nouvelles habitudes, de nouveaux repères. Il s’adapte à ce nouveau contexte et devient demandeur de jeux « à segments », perd l’habitude de la lutte frontale, du parcours du combattant sans pause pipi. Car si les jeux ne sont pas simplifiés délibérément, ils deviennent de fait plus simples et facile d’accès, ne serait ce que par la disparition virtuelle du concept de game over, de par la mécanique même de la sauvegarde. Un joueur bloqué à l’époque 8 bits pourrait même trouver les jeux cheatés dans un sens, puisque les vies des Mario par exemple sont devenues virtuellement infinies. Quand bien même le jeu sauvegarde l’état et le nombre de vies au compteur : on meurt dans un stage ? Hop, un petit hard reset et on repart avec toutes ses vies à la dernière sauvegarde sans laisser à la console le temps d’enregistrer cette mort! D’ailleurs, assez vite, le challenge lié à la survie stricte déserte le tableau, puisque dans la plupart des jeux de plateforme, la possibilité de refaire les stages déjà torchés permet de squatter les générateurs d’extend suivant vos besoins. On trouve même dans les Mario des stages dont la fonction est à l’évidence d’assurer la recharge. Mutation rien moins que fondamentale, le passage du Game Over aux abonnés absents représente la fin d’une ère pour le jeu de plateforme. Le challenge reste au centre du débat, mais il est transposé. Les stages ne sont pas plus faciles, simplement, le joueur n’est pas obligé de recommencer le jeu au début pour se frotter aux stages les plus cruels. On pourrait parler d’un abandon partiel de la dimension punitive fortement présente dans les jeux à l’ancienne. Gardons ce chamboulement du décor en tête pour plus tard et penchons nous plus avant sur les conséquences de la 3D pour le jeu de plateforme.

5 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    Ce que tu expliques sur Super meat boy et son absence de vie est, pour moi, la véritable raison du revival de la plateforme à l’ancienne.
    On peut se permettre des choses dures, en mourant, et sans casser le rythme. Ce ce qui m’a particulièrement frappé dans Rayman Origins : Souvent mort, difficile, mais jamais frustrant.

    Et en passant : « Easy to understand, difficult to master », j’adore cette adage !

    Et tu as largement dépassé la qualité de mon article sur Naughty Dog !

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  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Merci Chef! (mais tu fais le modeste, là, tu sais bien qu’il a la classe intersidérale, ton article sur Dirty Chacal… euh, Naughty Dog)
    Content qu’on se rejoigne sur le rôle de la vie dans le plateformer. Quelque part, on a presque l’impression que dans les Mario, ils ont maintenu les vies en donnant virtuellement accès à des vies infinies par simple peur de bousculer les habitudes, pour se donner bonne conscience.
    Super Meat Boy (purée, je viens seulement de capter que c’était les mêmes initiales que Super Mario Bros^^!!) se débarrasse du contingent pour garder l’essence du truc.
    Tu fais bien de mentionner Rayman Origins, il fait partie des titres du grand retour que je regrette de ne pas avoir mis en avant, vu la qualité du titre.
    Et tu as raison, les morts dans ce contexte ne sont plus frustrantes, elle font partie de la dynamique pour réussir à se dépasser, et ça, c’est juste trop classe!

    Et concernant l’adage, a chaque vraie réussite vidéoludique, il me revient dans la face, dans toute sa splendeur et son évidence.
    Et dire que la Next Gen a encore du mal à capter ça…

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  3. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Je savais qu’il fallait que je me prenne un bon bout de soirée pour lire cet article !

    Il est totalement dans la veine de ce que je commence à comprendre de l’évolution du jeu, et si tu fais un parallèle, tu verras que nous avons écrit la même chose toi et moi. Toi pour ce qui concerne la plateforme, moi pour l’évolution de la 2D à la 3D.

    Tu mets par contre en avant quelque chose d’étonnant, la difficulté des jeux, après avoir un peu disparu à l’ère des PS3 et Xbox360 (soyons honnête, les jeux PS2 étaient encore un peu durs) revient en force et nous claque des Runner et Meat Boy, en passant par VVVVVV que tu ne mentionnes pas mais qui fait le lien entre l’open world et les vies illimitées de Meat Boy sur fond de challenge sadique.

    Enfin c’était passionnant tout ça 🙂

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci, Greyfox!
      C’est clair que j’ai négligé plein de pépites à contrecoeur, d’autres par simple oubli (vvvvvv fait partie de ceux là, à ma grande honte, alors qu’il aurait effectivement pu servir mon propos).
      Concernant l’analogie entre nos approches de l’évolution du jeu vidéo, ça ne m’étonne pas vraiment, pour deux raisons. La première c’est que les grands esprits se rencontrent immanquablement^^.
      La seconde, c’est que clairement, il se passe quelque chose de fondamental lié à ce passage de la 2D à la 3D. On en avait déjà parlé à l’occasion de la semaine Street Fighter, où j’avais mis en avant dans mon article le fait que le VS fighting 2D s’était enfermé dans quelque chose de trop pointu pour que qui que ce soit puisse débarquer et capter le truc, et que les VS 3D sont arrivés comme un vent de fraicheur, d’arcade jouissive avec néanmoins de la profondeur, mais plus « casual », ne laissant pas les noobs sur le pas de porte (on a tous pris notre pied sur Tekken 3 et les premiers Soulcalibur).
      J’avais trouvé ton article sur l’évolution 2D=>3D excellent et je m’y étais vraiment retrouvé.
      Recemment, en creusant un peu sur l’évolution du shoot’em up (je suis en train de bosser sur un truc, mais shhhhhut, c’est un übersecret^^), on remarque qu’il se passe quelque chose d’analogue à ce qui s’est passé dans le VS 2D, à la différence que c’est à peu près le FPS qui a pris le pas, vu que le shmup est resté pur et dur, sans jamais ployer. Je ne rentre pas trop dans les détails, but I’ll be back.
      Tout ça pour dire qu’on touche à quelque chose d’essentiel, qui dépasse la simple évolution technique, on peut parler de réelle scission dans le vidéoludique, un clivage 2D/3D qui pourtant n’avait peut-être pas lieu d’être. Ca aurait dû être une valeur ajoutée, une nouvelle corde à l’arc vidéoludique, et ça s’est transformé en une sorte de guerre de territoire, pour caricaturer, en partie à cause des créateurs de jeux qui, dès qu’il y a un nouveau support ou une nouvelle technologie, se jettent dans la brèche sans discernement en criant « moi d’abord! moi d’abord », abandonnant ce qui était en place avant, forçant de fait la mutation du paysage, des habitudes du joueur de façon drastique, parfois à son corps défendant. (Respect total pour VanillaWare qui a su ne pas tomber dans le panneau et nous offrir des perles comme Odin’s Sphere, Muramasa, et qui continue sur un jeu qui me met d’avance le kiki tout dur (et dont j’oublie honteusement le nom) )
      On atteint aujourd’hui une sorte d’équilibre, les artifices de la 3D sont retombés, l’excitation calmée, et l’on revient aux fondamentaux : gameplay, plaisir, challenge. On ne rejette plus la 2D comme quelque chose de désuet, en remettant la phrase clé au centre du débat « easy to understand, difficult to master », chose que les dérives 3D avaient souvent laissé de coté, inversant cet axiome.
      La Next Next Gen va-t-elle bousculer à nouveau cet équilibre et donner une nouvelle course à l’armement ? J’espère que non, ou du moins, j’espère que la prise de conscience des éditeurs quant à la 2D et à la scène indépendante ne va pas partir en fumée face aux artifices bluffants des nouvelles machines…

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