Plateforme schizophrène

Sonic joue la surenchère, mais se retrouve enfermé sur un rail doré...

Sonic joue la surenchère, mais se retrouve enfermé sur un rail doré…

A mesure que les bits se démultiplient, les plateformers 2D se raréfient, cédant du terrain à la 3D et ses mécaniques spécifiques. Car l’augmentation d’une dimension aura changé totalement la donne, transformant le jeu d’adresse latéral en un jeu d’exploration avec des phases de plateforme, plutôt qu’un plateformer pur jus. Et ce n’est carrément pas la même chose. Et Mario (toujours lui), en s’aventurant dans ces nouveaux horizons volumiques, crée une scission au sein du genre, une crise d’identité violente car le joueur et les journaleux se retrouvent avec une seule dénomination mais bien deux genres distincts, avec leurs modes opératoires spécifiques, des différences qui dépassent le « simple » fait d’avoir des décors 3D mais tiennent de la mutation génétique, l’essence des mécaniques du plateformer à l’ancienne étant fondamentalement lié à l’aplanissement du paysage. Sega a tenté avec Sonic de conserver l’essence du gameplay originel de sa licence, transposer les mécaniques de celle-ci dans des univers 3D, mais n’a réussi paradoxalement qu’à priver Sonic de sa liberté d’action. Ce dernier a beau se déplacer en profondeur, en haut, bas, gauche, droite (carré, croix… euh, non rien), ça ne prend pas, et l’artifice de la grande vitesse ne parvient pas à effacer les barreaux de la nouvelle prison dorée de ce Sonic domestiqué par des rails bien réels.

Crash Bandicoot ou leçon de classe et de fun à usage de programmateurs perdus...

Crash Bandicoot ou leçon de classe et de fun à usage de programmateurs perdus…

Un seul éditeur réussit réellement la transposition des mécaniques du jeu de plateforme vintage dans un environnement 3D. Il s’agit de Naughty Dog et son désormais célèbre Crash Bandicoot. Pourtant, il se déplace lui aussi dans un couloir, comme le pauvre Sonic. On pourrait le lui reprocher, se sentir là aussi enfermé, mais il n’en est rien, car le savoir-faire de Naugty Dog prend le pas et le chien méchant réussit à nous offrir l’hommage au plateformer 2D que même Mario n’aura pas daigné nous accorder, tout occupé qu’il était à explorer la troisième dimension et à changer les règles. Est-ce à dire que Crash Bandicoot est un jeu « réactionnaire » ? Que nenni! C’est simplement un jeu qui privilégie le plaisir de jouer, qui réussit à faire ressentir dans un couloir toute la liberté et la force ludique du jeu de plateforme, le vrai, tant dans ses mécaniques que dans son exemplaire maniabilité. Le jeu se plie néanmoins aux nouvelles normes d’accessibilité, avec son système de sauvegarde et la possibilité de rejouer les stages, et reste finalement assez facile, malgré des défis corsés au sein d’une aventure accessible globalement. Une réussite totale, avec une jungle aux couleurs acides, un univers loufoque, des combats de boss difficiles, un gameplay d’une souplesse exemplaire, des trucs à casser avec sa tête, des bonus, des passages secrets, bref, la totale. En somme, on pourrait dire que Crash Bandicoot est le chaînon manquant, le lien entre le jeu de plateforme classique et ce qu’il est devenu avec l’apparition de la 3D.

Pourquoi se ruer vers la 3D quand on peut réaliser des perles comme Yoshi's Story, je vous demande un peu ?

Pourquoi se ruer vers la 3D quand on peut réaliser des perles comme Yoshi’s Story, je vous demande un peu ?

L’engouement pour cette 3D relègue ce que l’on appelle pas encore du pixel art au second plan, et toutes les IP des origines tente de franchir le pas, quel que soit le genre, se cassant parfois les dents de devant. Castlevania a d’ailleurs le bon goût de faire machine arrière et revenir aux bases après quelques calamiteuses tentatives de dompter le volume, attendant le récent Lord of Shadows pour retenter l’expérience en osant s’affranchir de ce qui était lié à la surface et ne fonctionnait pas dans l’épaisseur, cette fois avec le succès que l’on sait. Mais si moribond qu’il soit à cette époque où la dictature de la 3D s’installe, le plateformer 2D continue de nous offrir régulièrement de petites pépites comme Yoshi’s Story, la suite de l’excellent Yoshi’s Island, ou encore la série des irréductibles Kirby. C’est dans cette période de crise qu’Ubi Soft décide de sortir Rayman,  un vrai jeu de plateforme dur, soigné, aux graphismes magnifiques et qui marquera le paysage vidéoludique pour diverses raisons. Du coté 3D par contre, ça se développe pépère, et l’on retrouve, comme à l’époque de l’arcade des 80’s, des mécaniques du jeu de plateforme dans bon nombre de genres, de l’action-RPG au Beat’em All. On rencontre des phases de plateforme particulièrement corsées parsemées dans le cruel Soul Reaver, et les combats de Devil May Cry sont entrecoupés de phases d’exploration faisant la part belle à l’agileté, mais le genre lui-même semble s’édulcorer et plus s’orienter vers Spyro, et les challenges sont transposés, reposant désormais plutôt sur la notion de complétude, d’exhaustivité. En effet, pour finir des stages avec toutes les médailles, tous les coffres, toutes les gemmes…etc, il faudra souvent se mettre en mode vieux routard. Cela dit, si le challenge opère dans les marges, malheureusement, terminer un jeu de plateforme ne représente plus grand chose et s’avère désormais à la portée de tout le monde, pour peu que l’on persévère, plus une question d’endurance que de skills. Une fois de plus, Naughty Dog réussit à tirer son épingle du jeu en assurant avec Jak & Daxter un magnifique jeu de plateforme cette fois-ci typique des mécaniques 3D : exploration dans tous les sens, quêtes secondaires, items à collectionner, tout est là en quantité et en qualité, avec en prime, chose exceptionnelle pour le genre, un scénario! Ils sont fous ces Naughty Dog, ils respectent rien, j’vous dis!

5 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    Ce que tu expliques sur Super meat boy et son absence de vie est, pour moi, la véritable raison du revival de la plateforme à l’ancienne.
    On peut se permettre des choses dures, en mourant, et sans casser le rythme. Ce ce qui m’a particulièrement frappé dans Rayman Origins : Souvent mort, difficile, mais jamais frustrant.

    Et en passant : « Easy to understand, difficult to master », j’adore cette adage !

    Et tu as largement dépassé la qualité de mon article sur Naughty Dog !

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  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Merci Chef! (mais tu fais le modeste, là, tu sais bien qu’il a la classe intersidérale, ton article sur Dirty Chacal… euh, Naughty Dog)
    Content qu’on se rejoigne sur le rôle de la vie dans le plateformer. Quelque part, on a presque l’impression que dans les Mario, ils ont maintenu les vies en donnant virtuellement accès à des vies infinies par simple peur de bousculer les habitudes, pour se donner bonne conscience.
    Super Meat Boy (purée, je viens seulement de capter que c’était les mêmes initiales que Super Mario Bros^^!!) se débarrasse du contingent pour garder l’essence du truc.
    Tu fais bien de mentionner Rayman Origins, il fait partie des titres du grand retour que je regrette de ne pas avoir mis en avant, vu la qualité du titre.
    Et tu as raison, les morts dans ce contexte ne sont plus frustrantes, elle font partie de la dynamique pour réussir à se dépasser, et ça, c’est juste trop classe!

    Et concernant l’adage, a chaque vraie réussite vidéoludique, il me revient dans la face, dans toute sa splendeur et son évidence.
    Et dire que la Next Gen a encore du mal à capter ça…

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  3. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Je savais qu’il fallait que je me prenne un bon bout de soirée pour lire cet article !

    Il est totalement dans la veine de ce que je commence à comprendre de l’évolution du jeu, et si tu fais un parallèle, tu verras que nous avons écrit la même chose toi et moi. Toi pour ce qui concerne la plateforme, moi pour l’évolution de la 2D à la 3D.

    Tu mets par contre en avant quelque chose d’étonnant, la difficulté des jeux, après avoir un peu disparu à l’ère des PS3 et Xbox360 (soyons honnête, les jeux PS2 étaient encore un peu durs) revient en force et nous claque des Runner et Meat Boy, en passant par VVVVVV que tu ne mentionnes pas mais qui fait le lien entre l’open world et les vies illimitées de Meat Boy sur fond de challenge sadique.

    Enfin c’était passionnant tout ça 🙂

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci, Greyfox!
      C’est clair que j’ai négligé plein de pépites à contrecoeur, d’autres par simple oubli (vvvvvv fait partie de ceux là, à ma grande honte, alors qu’il aurait effectivement pu servir mon propos).
      Concernant l’analogie entre nos approches de l’évolution du jeu vidéo, ça ne m’étonne pas vraiment, pour deux raisons. La première c’est que les grands esprits se rencontrent immanquablement^^.
      La seconde, c’est que clairement, il se passe quelque chose de fondamental lié à ce passage de la 2D à la 3D. On en avait déjà parlé à l’occasion de la semaine Street Fighter, où j’avais mis en avant dans mon article le fait que le VS fighting 2D s’était enfermé dans quelque chose de trop pointu pour que qui que ce soit puisse débarquer et capter le truc, et que les VS 3D sont arrivés comme un vent de fraicheur, d’arcade jouissive avec néanmoins de la profondeur, mais plus « casual », ne laissant pas les noobs sur le pas de porte (on a tous pris notre pied sur Tekken 3 et les premiers Soulcalibur).
      J’avais trouvé ton article sur l’évolution 2D=>3D excellent et je m’y étais vraiment retrouvé.
      Recemment, en creusant un peu sur l’évolution du shoot’em up (je suis en train de bosser sur un truc, mais shhhhhut, c’est un übersecret^^), on remarque qu’il se passe quelque chose d’analogue à ce qui s’est passé dans le VS 2D, à la différence que c’est à peu près le FPS qui a pris le pas, vu que le shmup est resté pur et dur, sans jamais ployer. Je ne rentre pas trop dans les détails, but I’ll be back.
      Tout ça pour dire qu’on touche à quelque chose d’essentiel, qui dépasse la simple évolution technique, on peut parler de réelle scission dans le vidéoludique, un clivage 2D/3D qui pourtant n’avait peut-être pas lieu d’être. Ca aurait dû être une valeur ajoutée, une nouvelle corde à l’arc vidéoludique, et ça s’est transformé en une sorte de guerre de territoire, pour caricaturer, en partie à cause des créateurs de jeux qui, dès qu’il y a un nouveau support ou une nouvelle technologie, se jettent dans la brèche sans discernement en criant « moi d’abord! moi d’abord », abandonnant ce qui était en place avant, forçant de fait la mutation du paysage, des habitudes du joueur de façon drastique, parfois à son corps défendant. (Respect total pour VanillaWare qui a su ne pas tomber dans le panneau et nous offrir des perles comme Odin’s Sphere, Muramasa, et qui continue sur un jeu qui me met d’avance le kiki tout dur (et dont j’oublie honteusement le nom) )
      On atteint aujourd’hui une sorte d’équilibre, les artifices de la 3D sont retombés, l’excitation calmée, et l’on revient aux fondamentaux : gameplay, plaisir, challenge. On ne rejette plus la 2D comme quelque chose de désuet, en remettant la phrase clé au centre du débat « easy to understand, difficult to master », chose que les dérives 3D avaient souvent laissé de coté, inversant cet axiome.
      La Next Next Gen va-t-elle bousculer à nouveau cet équilibre et donner une nouvelle course à l’armement ? J’espère que non, ou du moins, j’espère que la prise de conscience des éditeurs quant à la 2D et à la scène indépendante ne va pas partir en fumée face aux artifices bluffants des nouvelles machines…

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