Reborn

Toujours dans le renouvellement, Kirby a réussi à traverser les âges sans se polygoniser le pixel

Toujours dans le renouvellement, Kirby a réussi à traverser les âges sans se polygoniser le pixel.

Un peu à la façon des humains dans la série « V », le plateformer classique survit avec les moyens du bord durant la phase d’engouement inconditionnel pour la 3D. Le soufflet en relief retombe, libérant le paysage et permettant au joueur comme aux développeurs de réaliser que la 3D n’est pas nécessairement l’avenir du jeu, que le formatage à cet idiome n’a pas que des qualités, et l’on retrouve dans les bacs des résistants comme Kirby, qui réussit à renouveler son gameplay à travers les épisodes comme Kirby Au Fil de l’Aventure, ou le récent Kirby Mass Attack, et ce sans avoir recours à l’artifice 3D. Mario, lui, s’accorde le luxe de jouer sur les deux tableaux, faisant renaître la série canonique avec un petit « new » en plus, après avoir eu la folie des grandeurs dans les excellents Mario Galaxy. Mais si dans ces fameux New Super Mario, la 2D est de retour, l’on constate que le challenge sauce hardcore fait aussi son retour, surtout en comparaison des épisodes 3D qui continuent de sortir. Le décalage est d’autant plus marquant sur 3DS où l’épisode 3D est d’une facilité déconcertante, les vies pleuvent, et les gamers doivent attendre le second loop pour commencer à tâter du challenge, alors que les épisodes 2D sont violents, difficiles, audacieux, qu’ils se trouvent d’ailleurs sur 3DS, sur Wii ou sur WiiU. Ce retour de la difficulté hardcore dans un Mario n’est pas un fait anodin quand on porte un regard global sur la politique casualisante de Nintendo des dernières années, les productions visant les gamers venant souvent de la périphérie sur les machine du géant. Tout en continuant à manier la carotte casual, Nintendo ressort enfin le bâton gamer pour fesser les hardcore players, sentant le vent tourner.

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Hardcore, fun, speed, jouissif, maniable, Super Meat Boy est tout simplement une bombe, une vraie. Et en plus, il est drôle et trash !

Car oui, on assiste ces dernières années à une sorte de revival du jeu de plateforme 2D à travers le retrogaming d’une part, une résurgence du goût pour le challenge corsé, et pas seulement par la frange hardcore des joueurs, souvent considérée à tort ou à raison comme une niche au sein du paysage vidéoludique. Non, cette fois-ci, c’est le joueur, le vrai, le lambda, qui demande du challenge. Ce qui explique le succès massif de jeux comme Super Meat Boy, jeu de génie pourtant sans concession très représentatif de cette tendance contemporaine, et portant en lui le germe d’un nouveau plateformer, fort des expériences et des évolutions décrites plus haut. Plutôt que de feindre de limiter les vies, il abandonne carrément le décompte, tournant même le nombre de morts en dérision, chaque stage terminé permettant au joueur, le temps que les scores s’affichent, de voir toutes ses morts successives en même temps dans des éclaboussures gores bien senties et assez jouissives. Cet abandon radical permet de plus aux développeurs de maintenir un rythme effréné, le joueur respawnant immédiatement après s’être pris un piège dans les dents, sans laisser de temps mort, dégageant la mort du personnage de toute sa dimension punitive, agaçante. Et ce rythme, cette continuité permet de proposer des challenges particulièrement corsés, le joueur affinant à chaque essai sa technique et réussissant à terme des prouesses que le modèle punitif des origines réservait aux hardcore gamers stricts, ceux qui étaient capable d’apprendre les passages apr coeur, de recommencer Mario depuis le début pour essayer de passer ce fichu passage de mes deux en fin de jeu.

Non mais sérieusement, vous croyiez vraiment que j'allais parler de plateforme et ne pas claquer une photo de Bit.Trip Runner ?! Naifs que vous êtes...

Non mais sérieusement, vous croyiez vraiment que j’allais parler de plateforme et ne pas claquer une photo de Bit.Trip Runner ?! Naïfs que vous êtes…

En un sens, Super Meat Boy crystallise toute l’histoire du plateformer : difficulté hardcore des débuts, stages conçus en 2D, stage design retors, mais aussi sursegmentation de la partie, chaque stage tenant presque du arena-plateformer, très courts, immédiats, tenant souvent (dans un premier temps tout au moins) à l’écran, système de carte et de revisite des mondes, sauvegarde systématique, bref, on peut y voir le prolongement d’une volonté de remettre le challenge au centre du jeu, sans punition, juste le plaisir et l’envie de pousser plus loin. L’épisode Runner (et Runner 2) de l’incomparable série des Bit.Trip, hommage vibrant au pixel art, au plaisir du jeu vidéo et à ses origines, va dans le même sens, opère les mêmes coupes dans le contingent pour ne laisser que l’essence, tirant par là des leçons que seule la distance historique et l’amour sincère du medium permettent de comprendre et d’appliquer.Que ce soit sur XBLA, XNA, Steam, E-shop, Playstation Store, ou au niveau des jeux gratuits du web, la tendance est bien là, la nouvelle ère du jeu de plateforme est là, qu’on parle de l’infernal I Want To Be The Guy, Give Up et consors, et le joueur répond présent. Serait-il moins fragile que l’on a bien voulu nous faire croire ?

Conclusion

Au final, le jeu de plateforme s’avère être polymorphe, avec pas moins de trois genres plus ou moins distincts regroupés sous cette étiquette. Mais c’est aussi un mode opératoire que l’on continue de retrouver dans la plupart des sorties, et que ce soit un triple A comme Uncharted ou dans des jeux indépendants et poétiques comme Journey ou Fez, l’ADN du plateformer est bien présent, engoncé dans les mécaniques propres de chaque jeu. « Easy to understand, difficult to master », l’adage premier du jeu vidéo trouve une illustration directe dans le mode opératoire du jeu de plateforme, qu’il soit genre ou simplement élément de gameplay déterritorialisé. Il est intéressant de noter que l’évolution du genre reflète celle du monde vidéoludique tout entier, et qu’à travers son analyse, on peut comprendre certaines mutations dans la relation du joueur au jeu, au sens large. L’histoire du jeu vidéo n’est pas une ligne, c’est une trame tissée, complexe, qui s’enrichit au fur et à mesure, et reflète bien plus que la simple évolution d’un medium. A une époque où débarquent les next next gen, l’apparition de jeux comme la série des Bit.Trip ou Super Meat Boy est intéressante. Est-elle le reflet d’un appel du public, ou simplement la conséquence du fait que les joueurs de notre génération sont passé à la création de jeux et laissent parler leur propre nostalgie ? Je vous laisse juges. Et bourreaux aussi, en fait. Oui, je suis comme ça.

toma überwenig

5 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    Ce que tu expliques sur Super meat boy et son absence de vie est, pour moi, la véritable raison du revival de la plateforme à l’ancienne.
    On peut se permettre des choses dures, en mourant, et sans casser le rythme. Ce ce qui m’a particulièrement frappé dans Rayman Origins : Souvent mort, difficile, mais jamais frustrant.

    Et en passant : « Easy to understand, difficult to master », j’adore cette adage !

    Et tu as largement dépassé la qualité de mon article sur Naughty Dog !

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  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Merci Chef! (mais tu fais le modeste, là, tu sais bien qu’il a la classe intersidérale, ton article sur Dirty Chacal… euh, Naughty Dog)
    Content qu’on se rejoigne sur le rôle de la vie dans le plateformer. Quelque part, on a presque l’impression que dans les Mario, ils ont maintenu les vies en donnant virtuellement accès à des vies infinies par simple peur de bousculer les habitudes, pour se donner bonne conscience.
    Super Meat Boy (purée, je viens seulement de capter que c’était les mêmes initiales que Super Mario Bros^^!!) se débarrasse du contingent pour garder l’essence du truc.
    Tu fais bien de mentionner Rayman Origins, il fait partie des titres du grand retour que je regrette de ne pas avoir mis en avant, vu la qualité du titre.
    Et tu as raison, les morts dans ce contexte ne sont plus frustrantes, elle font partie de la dynamique pour réussir à se dépasser, et ça, c’est juste trop classe!

    Et concernant l’adage, a chaque vraie réussite vidéoludique, il me revient dans la face, dans toute sa splendeur et son évidence.
    Et dire que la Next Gen a encore du mal à capter ça…

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  3. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    Je savais qu’il fallait que je me prenne un bon bout de soirée pour lire cet article !

    Il est totalement dans la veine de ce que je commence à comprendre de l’évolution du jeu, et si tu fais un parallèle, tu verras que nous avons écrit la même chose toi et moi. Toi pour ce qui concerne la plateforme, moi pour l’évolution de la 2D à la 3D.

    Tu mets par contre en avant quelque chose d’étonnant, la difficulté des jeux, après avoir un peu disparu à l’ère des PS3 et Xbox360 (soyons honnête, les jeux PS2 étaient encore un peu durs) revient en force et nous claque des Runner et Meat Boy, en passant par VVVVVV que tu ne mentionnes pas mais qui fait le lien entre l’open world et les vies illimitées de Meat Boy sur fond de challenge sadique.

    Enfin c’était passionnant tout ça 🙂

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci, Greyfox!
      C’est clair que j’ai négligé plein de pépites à contrecoeur, d’autres par simple oubli (vvvvvv fait partie de ceux là, à ma grande honte, alors qu’il aurait effectivement pu servir mon propos).
      Concernant l’analogie entre nos approches de l’évolution du jeu vidéo, ça ne m’étonne pas vraiment, pour deux raisons. La première c’est que les grands esprits se rencontrent immanquablement^^.
      La seconde, c’est que clairement, il se passe quelque chose de fondamental lié à ce passage de la 2D à la 3D. On en avait déjà parlé à l’occasion de la semaine Street Fighter, où j’avais mis en avant dans mon article le fait que le VS fighting 2D s’était enfermé dans quelque chose de trop pointu pour que qui que ce soit puisse débarquer et capter le truc, et que les VS 3D sont arrivés comme un vent de fraicheur, d’arcade jouissive avec néanmoins de la profondeur, mais plus « casual », ne laissant pas les noobs sur le pas de porte (on a tous pris notre pied sur Tekken 3 et les premiers Soulcalibur).
      J’avais trouvé ton article sur l’évolution 2D=>3D excellent et je m’y étais vraiment retrouvé.
      Recemment, en creusant un peu sur l’évolution du shoot’em up (je suis en train de bosser sur un truc, mais shhhhhut, c’est un übersecret^^), on remarque qu’il se passe quelque chose d’analogue à ce qui s’est passé dans le VS 2D, à la différence que c’est à peu près le FPS qui a pris le pas, vu que le shmup est resté pur et dur, sans jamais ployer. Je ne rentre pas trop dans les détails, but I’ll be back.
      Tout ça pour dire qu’on touche à quelque chose d’essentiel, qui dépasse la simple évolution technique, on peut parler de réelle scission dans le vidéoludique, un clivage 2D/3D qui pourtant n’avait peut-être pas lieu d’être. Ca aurait dû être une valeur ajoutée, une nouvelle corde à l’arc vidéoludique, et ça s’est transformé en une sorte de guerre de territoire, pour caricaturer, en partie à cause des créateurs de jeux qui, dès qu’il y a un nouveau support ou une nouvelle technologie, se jettent dans la brèche sans discernement en criant « moi d’abord! moi d’abord », abandonnant ce qui était en place avant, forçant de fait la mutation du paysage, des habitudes du joueur de façon drastique, parfois à son corps défendant. (Respect total pour VanillaWare qui a su ne pas tomber dans le panneau et nous offrir des perles comme Odin’s Sphere, Muramasa, et qui continue sur un jeu qui me met d’avance le kiki tout dur (et dont j’oublie honteusement le nom) )
      On atteint aujourd’hui une sorte d’équilibre, les artifices de la 3D sont retombés, l’excitation calmée, et l’on revient aux fondamentaux : gameplay, plaisir, challenge. On ne rejette plus la 2D comme quelque chose de désuet, en remettant la phrase clé au centre du débat « easy to understand, difficult to master », chose que les dérives 3D avaient souvent laissé de coté, inversant cet axiome.
      La Next Next Gen va-t-elle bousculer à nouveau cet équilibre et donner une nouvelle course à l’armement ? J’espère que non, ou du moins, j’espère que la prise de conscience des éditeurs quant à la 2D et à la scène indépendante ne va pas partir en fumée face aux artifices bluffants des nouvelles machines…

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