Les voyages forment la jeunesse, les jeux vidéo aussi. Et quand ils se mêlent les uns les autres? L’exploration a fait et continue de faire le succès des titres dits “open world” ou “sandbox”. Ces derniers concrétisent les rêves de mégalomanie et de liberté chers aux développeurs et aux joueurs. Cependant, le voyage vidéoludique n’a pas épousé cette seule facette de grandeur à l’air libre, parcourant les méandres de l’esprit, transformant certains huis-clos en forteresses gigantesques, rendant hommage via des clins d’œil à des endroits du monde réel ou transcendant ses limites culturelles, spatiales et temporelles.

Suivez le guide

Qui dit voyage, dit souvent vacances et dit aussi carte postale. L’évasion peut évidemment se faire via le plaisir des yeux et des images fixes. A travers leurs décors inspirés de lieux connus, les titres de Versus Fighting transportent le joueur aux quatre coins du globe. Street Fighter II, par exemple, envoie l’avatar choisi défier des combattants au Japon, en Chine, en Inde ou encore aux USA, permettant de découvrir des cultures différentes à travers les styles de chacun et les détails fournis par le background (couleurs, objets, vie des lieux). Cependant, le gameplay n’est pas ici exploratif et le joueur est totalement spectateur du voyage qu’on lui offre en toile de fond. Genre bien connu et apprécié, la plateforme propose sa manière de se balader, permettant de courir, sauter, arpenter des lieux luxuriants et divers. Mario sillonne bois et châteaux, tandis que Sonic fonce à travers la jungle et Sly grimpe des façades de bâtiments. Cloisonné et tracé, le voyage n’en est pas moins intuitif car il se crée par la pratique et le toucher : le contact avec le monde est concret et construit le périple. A une échelle plus grande, l’exploration de la planète Tallon IV dans Metroid Prime se fait par la progression, via l’acquisition d’items permettant d’atteindre des endroits aperçus auparavant mais inaccessibles jusque-là. Et si le voyage est certain et magnifique, il est également labyrinthique voire underground, et truffé de multiples allers-retours, diminuant ainsi le pourtant appréciable potentiel découverte du titre de Nintendo.

Vers l’intérieur et au-delà

Décrié pour ses couloirs (bien que moins sévèrement que son successeur portant le numéro XIII), Final Fantasy X a l’avantage d’offrir des plans et des paysages d’une grande profondeur et d’une diversité certaine. Mais surtout il propose, à travers le pèlerinage de Yuna et ses protecteurs, un voyage initiatique mêlant réflexion sur l’emprise de la religion sur les pensées, cheminement intérieur (Tidus) et questionnement sur l’Au-delà (Auron). Une plongée cérébrale et spirituelle que Psychonauts tente également, avec un ton certes beaucoup plus léger. Cet autre monde, il n’y a pas que Jean-Louis Aubert qui en rêve. Le jeune Sora de Kingdom Hearts piaffe d’impatience à l’idée de quitter son île natale en compagnie de ses amis. Les attendent une réalité alternative, des territoires à mille lieux de leur imagination, dans lesquels se juxtaposent même des ersatz de leurs propres personnes. A ce titre, The Longest Journey porte idéalement son nom car son héroïne April Ryan a le pouvoir de voyager entre les mondes, faculté dont elle sent les prémices lors de ses cauchemars lui semblant si réels. La valkyrie Lenneth, elle, ne cesse de faire l’aller-retour et le lien entre les humains et les dieux, portant au Valhalla ceux qui connaissent dans l’honneur la chose la plus sure et la plus effrayante : la mort.

A travers le temps et l’espace

Pour y échapper, pourquoi ne pas remonter ou faire avancer le temps. Le Prince de Perse ne fait rien d’autre que cela quand il échappe à une chute fatale en utilisant ses Sables. Cet autre grand fantasme humain, le jeu vidéo s’en sert aussi et surtout pour créer des scenarii ou des univers aux liens de cause à effet entre passé, présent et futur. Le Maximilien de Dark Chronicle aide la Monica de l’avenir à poser les bases d’un monde meilleur, en empêchant l’avènement d’un tyran et en construisant des villes pour leur donner d’autres perspectives. De même, Link alterne entre ses âges enfant et adulte pour repousser le Ganondorf d’Ocarina of Time et le sergent Cortez de TimeSplitters use de cristaux temporels en vue de détruire les racines d’une guerre ayant éclaté dans son présent. Les limites du voyage ne sont pas seulement temporelles, mais aussi spatiales. Et de même, s’inspirant encore de la science-fiction, le jeu vidéo part à la conquête des étoiles. Le voyageur intergalactique va donc écrémer les planètes composant les univers de Rogue Galaxy, Flashback, Star Ocean, Star Fox et autres Mass Effect. Les exemples sont nombreux et plus que de simples backgrounds où évoluent des vaisseaux ou des personnages se tirant dessus, l’inspiration astronomique permet surtout, comme dans tout bon space opera, d’édifier des planètes aux caractéristiques parfois uniques: le monde devient galaxie, le pays planète. L’échelle de l’univers du jeu le dispute malheureusement au cloisonnement des trajets entre les composantes (souvent expédiés via une simple cinématique) et des cartes à explorer en leur sein.

Et pendant ce temps en 2014...

Bordeciel, terre promise

La grande force des jeux issus de la saga des Elder Scrolls réside principalement dans la création d’univers aussi vastes qu’immersifs, et Skyrim (TESV pour les intimes) ne fait pas exception à la règle. Néanmoins, si le jeu à su conquérir un tout nouveau public tout en satisfaisant les joueurs des précédents volets, il demeure encore un petit groupe de puristes résistant encore et toujours à l’envahisseur…

Ces derniers reprochent au jeu sa simplification ainsi que la rigidité de son gameplay.
Pour ce qui est de la simplification, il est vrai que le jeu a été adapté afin d’attirer un nouveau public (moins expérimenté) mais on ne peut pas pour autant parler de simplification, en effet le jeu a su conserver des systèmes qui, une fois maîtrisés, peuvent sembler basiques mais qui demeurent malgré tout développés. Et en ce qui concerne la « rigidité » du gameplay, il s’agit là des contraintes issues du de l’adaptation sur consoles, en dehors de cela, le système de jeu n’est certes pas des plus dynamique mais il demeure une des caractéristiques de la saga.

Vous allez voir du pays...

Vous allez voir du pays…

Skyrim est un excellent jeu et je ne vous apprends rien en disant cela. Il a su apporter à la saga un réalisme et une cohérence (sociale, politique, visuelle et architecturale…). Il a su également donner à la saga une maturité qui n’était plus guère présente (Oblivion étant bien moins sombre) notamment grâce au contexte de guerre civile à laquelle il semble difficile de trouver un « gentil ». Sans être devenu des plus obscure, Skyrim à su donner plus de relief à la série des Elder Scrolls. La série à échangé peu à peu l’humour présent dans Oblivion contre une certaine profondeur, qui, même si elle n’est pas transcendante, reste très appréciable.

Mais on ne peut résumer Skyrim comme cela : ce jeu procure un pur sentiment de liberté tant dans l’espace, les actions que dans l’orientation du personnage. Une heure sur Skyrim c’est une succession d’aventures et de balades champêtres :
On se lève, on sort cueillir des plantes, on pénètre dans une grotte, on tue des bandits, on les dépouille, on mine, on arrive en ville, on se forge une meilleure armure, on enchante ces armures, on vend des objets, on se fabrique des potions, on va à la taverne, on boit une bière, on écoute les rumeurs, on se lance dans une bagarre, on fait un concours de boisson, on a mal au ventre, on ressort, on achète des sorts, on part explorer, on tue un ours, on le dépèce, on renforce son armure avec le cuir, on trouve une ferme, on coupe du bois, on leur vole des patates, on leur revend les patates, on s’enfuit, on croise un dragon, on est dans niveau 6, on court, on essaye notre nouveau sort, on lui tire des flèches, on l’affronte, on cri, on le massacre, on sauvegarde, on défonce un paysan innocent, on s’excuse, on attrape des saumons dans la rivière, on retourne en ville, on achète des objets inutiles, on rentre chez soi, on lit un livre ou deux, on se fait un repas, on va se coucher, PUTAIN YA UN MEC DANS MA CHAMBRE !! …. ha non c’est Lydia.
Et on se lève….

Pour tout dire j’ai du me faire au moins 7 personnages et j’ai toujours savouré le jeu comme si c’était la première fois. Et si les puristes peuvent lui reprocher ses défauts, c’est normal, mais pour ma part Skyrim restera LE jeu qui m’a procuré le plus de plaisir avec un sentiment de totale liberté.
Je ne vais pas m’étaler plus longtemps, si vous n’avez pas encore joué à Skyrim faites le, et si vous l’avez déjà fait : refaites le !

C’est MA ville

L’unité de lieu peut à l’inverse donner naissance à des espaces de jeu autrement plus grands. La série des Grand Theft Auto s’en est fait une spécialité, offrant des villes immenses dans lesquelles l’expression des idées les plus farfelues est possible et les moyens de les parcourir très nombreux. Ainsi, le joueur est libre de les arpenter en voiture, en hélicoptère, en taxi ou tout simplement à pied. La taille de la carte à explorer procure un sentiment de grandeur, d’ouverture vers l’extérieur, d’un monde qui dépasse la capacité de perception du joueur et qui lui donne envie de découvrir, encore et toujours. Ainsi, l’objectif devient de dépasser la simple et déjà grisante promenade, et de conquérir les rues voire leurs habitants. L’approche colorée et culturelle de Jet Set Radio la dispute à celle de Yakuza ou Sleeping Dogs, qui lorgne plus du côté des GTA avec leurs histoires de malfrats. Cette quête de la ville peut également se faire d’un toit ou de façon plus discrète. Les yeux de Faith de Mirror’s Edge découvrent sa cité par ses endroits les plus haut perchés, là même où Altaïr et Ezio de la saga Assassin’s Creed trouvent refuge pour mieux observer et cerner les lieux de leurs futurs crimes. Cette omniprésence de la ville participe surtout à faire d’elle un personnage à part entière, et c’est ce qui constitue sans doute une grande partie de la réussite de ces titres. Même si le chemin y est plus tracé et la liberté dans l’exploration moindre, Bioshock, avec sa Rapture, ne dément pas ce constat, bien au contraire. La cité sous-marine, avec sa culture, son ambiance et son histoire, écrase le joueur et attise sa soif de découverte de cette chose créée de la main de l’Homme et tellement grande qu’elle le dépasse.

L’appel du large

L’immensité est également le gros point fort des odyssées proposées par des titres comme The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Õkami, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Dragon Quest VIII. Associée à la liberté de mouvement, de remplissage des quêtes pour certains, voire celle de changer la météo à sa guise pour d’autres, elle donne sans doute ce que le jeu vidéo du voyage a fait de meilleur. La contemplation des bâtisses, des couchers de soleil et des aurores boréales, les rencontres avec les espèces animales et végétales, la découverte des forêts, lacs, villes suspendues et autres vallées, l’incroyable diversité et la couleur des décors transcendent l’expérience du vagabond dans des mondes magnifiques et pleins de vie. Avancer vers l’inconnu avec peur et curiosité, en toute liberté et grâce à des moyens de locomotion variés (voiture, marche, bateau, cheval), donne envie d’explorer encore et toujours. A contrario, même s’ils sont plus vides, plus silencieux, plus monotones et moins habités, les mondes de The Wind Waker, du bien-nommé Journey et de Shadow of the Colossus mettent le joueur face à l’horizon, à l’immensité et à lui-même. Le bruit du vent, des vagues, des mouettes ou du sable accompagne et rythme ce voyage solitaire, personnel et intérieur. Comme peut le faire l’inoubliable ascension du Haut-Hrothgar dans Skyrim, sorte de pèlerinage pour l’Enfant-Dragon. Car en sus de découvrir des lieux dans ses périples digitaux, le joueur apprend également des différentes cultures du monde parcouru. Religions, rites, superstitions et styles architecturaux finissent alors de donner une touche, une consistance et un crédit à ces univers foisonnants.

A retenir

Le jeu vidéo a ainsi proposé une grande variété de voyages. Allant toujours plus loin sur terre, dans les airs ou sur les mers, franchissant les limites de l’espace-temps, le medium a engendré des titres dont le sentiment de liberté et l’exploration sont les atouts incontestables. Surtout, le pari d’offrir un vrai voyage au joueur est depuis longtemps réussi. Il reste certainement au jeu vidéo à explorer (justement) et à exploiter de manière plus approfondie certains univers, comme les odyssées dans l’espace.

Totof

2 réponses

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  1. […] le Voyage. Je vous renvoie bien sur à l’excellent article de notre ami Totof qui traite du voyage dans le jeu vidéo, mais c’est bien de cela dont il s’agit. Le vent est pour moi synonyme de voyage, […]

  2. […] de Metal Gear Solid 3). DQ VIII est définitivement l’un des plus beaux représentants du voyage vidéoludique, et plus généralement de l’histoire de son genre, de sa série et de son […]

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