Ciné

Aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo rapporte plus que celle d’Hollywood. En sus des discussions et débats incessants que ce simple fait provoque de nos jours, nous allons aujourd’hui nous intéresser au rapprochement du jeu vidéo et du cinéma, et plus particulièrement de l’appropriation que le jeu se fait du cinéma. Les développeurs revendiquent sans cesse une immersion croissante des joueurs dans la narration de leurs jeux – dans beaucoup de RPGs, par exemple. Cinématiques, dialogues, effets de mise en scène, reprise directe de codes de genres cinématographiques appliqués au jeu vidéo… tout y passe, et beaucoup s’en donnent à cœur joie, du fait de supports et de moyens techniques offrant désormais des possibilités de plus en plus larges pour s’approprier ces codes. L’industrie du jeu vidéo ne s’est jamais cachée de cette volonté de s’emparer de ces mécanismes, et il semblerait même qu’elle ait tout fait, depuis son institution, pour rattraper son retard technique d’un siècle de cinéma pour donner la meilleure expérience « cinématographique » qui soit aux joueurs. Pari tenu, alors ? Et quand bien même cela serait le cas, une autre question se pose alors : est-il judicieux ou même souhaitable, pour ce média si particulier qu’est le jeu vidéo, de se rapprocher si nettement du cinéma ?

Des moyens techniques à l’évolution exponentielle

Du quasi muet Gorion's Ward à la volubile Shepard

Du quasi muet Gorion’s Ward à la volubile Shepard.

Mais le jeu vidéo se distingue de l’industrie cinématographique de part la rapidité de son avancée en termes de moyens techniques et, conséquemment, de possibilités de mise en scène. L’évolution des deux médias est relativement similaire : au départ, le cinéma était noir et blanc, muet, il avait des cartons pour l’affichage de dialogues, des plans fixes et larges, et j’en passe. Dans le jeu vidéo, rebelote : on a commencé par des scrolling fixes, verticaux ou horizontaux, des dialogues dans des cartons, des bulles ou des fenêtres, et une musique dont la qualité était techniquement encore plus à la ramasse que le cinéma. Mais là où les deux médias se différencient, c’est qu’en seulement trente ans, sur le plan technique, le jeu vidéo a rattrapé un siècle de cinéma au niveau des possibilités du langage de mise en scène. Cela, en passant par des phases parfois un peu bâtardes, comme des phases aussi étranges que l’incrustation vidéo dans les années 90 : et là, on pense à Wing Commander III, avec Mark Hamill, Malcolm McDowell et John Rys Davys : le jeu est rempli de scènes vidéos à multiples choix de réponses, tournées comme une petite série SF à low budget, et entre ces cinématiques techniquement ô combien audacieuses pour l’époque, on trouve des phases de tirs un brin moins jouissives. Au final, cette phase est très contextuelle dans son époque, elle n’a pas duré bien longtemps. Dans mon cas personnel, l’évolution de la technique du jeu vidéo en matière de mise en scène m’a particulièrement marquée avec les jeux de Bioware : j’ai vu le passage du temps, de la 3D isométrique de Baldur’s Gate, avec ses plans larges et fixes, ses dialogues fenêtrés et son héroïne muette (à part pour dire « Oui, quoi ? » et « OK »), jusqu’à Mass Effect, avec Shepard, sa voix (un immense merci à Pascale Chemin, Jennifer Hale, Mark Meer et Cinzia Massironi d’avoir incarné mes héros) et les mises en scène diverses dans lesquelles les personnages sont mis pour immerger au maximum le joueur. À noter que les deux recettes sont diablement efficaces.

4 réponses
  1. Koreana_
    Koreana_ dit :

    « L’introduction de The Last of Us » Putain je ne dois pas cliquer, pas cliquer ! (je dois être encore un des rares à ne pas eu encore l’audace de m’y mettre)

    Très bonne analyse en tout cas.

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  2. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    D’autant plus que cette introduction, si cinématographique soit-elle, n’est finalement pas aussi dingue si l’on n’a pas la manette en main !

    Et pour revenir au débat qui place Heavy Rain dans une bien étrange posture, le jeu ne serait pas une telle expérience si on n’avait pas la certitude qu’une erreur dans l’enchainement des QTE pouvait avoir des conséquences énormes sur le déroulement de l’histoire. Le film interactif est peut être un véritable genre commun au jeu et au cinéma mais qui ne peut se passer ni de l’un, ni de l’autre. Je vous encourage à regarder du côté de Policenauts (récemment traduit par des fans sur PS1) qui était une vieille tentative pour associer le point n click et d’une certaine façon le cinéma interactif.

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  3. Le serpent
    Le serpent dit :

    Victor, je ne sais pas si tu as vu, mais Karrie qualifie, avec un petit raccourci de ma part, MGS de série B d’espionnage Américain ! Honte à toi !

    En effet, pour revenir à Heavy rain, le complément de Greyfox est crucial : tu rate un QTE, tu bifurque. Et puis, il n’y a pas que des QTE dans Heavy Rain, il y a aussi quelques phases d’enquêtes. Et c’est bien dommage que ces dernières soient finalement les moments les plus « plats » du jeu.

    Je finirai en ajoutant que oui, certains Game Designers sont des cinéastes. David Cage tourne maintenant ses jeux en full motion capture, en dirigeant ses acteurs. Kojima a aussi commencé par tourner des petits films avant de se lancer dans le jeu vidéo. Et quand on voit la durée des cinématiques dans MGS4, on se pose vraiment la question ^^.

    En tout cas merci Karrie de nous avoir une fois de plus fait réfléchir !

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