La reprise de codes au service de l’expérience vidéoludiques

Resident Evil : Surpriiise !

Resident Evil : Surpriiise !

À noter également que le cas de Bioware est bien particulier, puisque la volonté affichée de ses fondateurs était d’intégrer dans le même creuset jeu vidéo, jeu de rôle papier (Baldur’s Gate = Donjons & Dragons 2ème édition) et cinéma. Certains types de jeux jouent ainsi directement des codes du cinéma pour happer leurs joueurs, dans le survival horror, par exemple. Alone In The Dark a directement pris au cinéma d’horreur l’exploitation du hors-champ. Par la suite, Capcom lui a entièrement repris l’idée pour Resident Evil (ah, ces fameux chiens qui pètent les fenêtres !) : il s’agit ici de choix d’angles de vues qui se sont fait de manière très cinématographique, pour faire flipper le joueur/spectateur. Silent Hill chez Konami lui aussi fait quasiment du cinéma : toutes les règles de mises en scènes sont suivies… dans le cadre d’un jeu vidéo. Dans d’autres genres, Metal Gear Solid verse aussi dans la reprise de codes cinématographiques, dans sa manière d’envisager le jeu comme une série B d’espionnage à l’américaine. À ne pas oublier non plus, et plus récemment, l’introduction de God of War 3, que je vous enjoins à visionner, où l’inspiration cinématographique des crédits n’est pas à démontrer, il suffit de voir. Le western aussi a été un genre que le jeu vidéo a très vite voulu exploiter, avec ses plans américains de petits films interactifs dans des jeux d’arcade. Et caetera, et caetera. Vous trouverez vous-même d’autres exemples au gré de vos propres expériences vidéoludiques, j’en suis persuadée. Puisque les développeurs ont toujours voulu reprendre les codes du cinéma, les exemples sont légion.

Cinématiques et immersion à tout prix

Et là, je sais que la musique a explosé dans votre tête.

Et là, je sais que la musique a explosé dans votre tête.

Autre moyen d’immersion qui a fait la renommée de nombre de jeux, malgré la passivité qu’elles imposent aux joueurs : les cinématiques. Que seraient des jeux comme Final Fantasy 7 sans ses cinématiques ? Combien de scènes d’introduction proprement renversantes de beauté ont marqué notre vie de joueur, et combien reprenaient directement des codes du cinéma ? L’introduction de The Last of Us de Naughty Dog brille déjà dans l’esprit des joueurs grâce à sa mise en scène. De façon générale, le mot d’ordre de la cinématique semble être l’immersion du joueur. Il faut lui en mettre plein la vue, le happer pour l’impliquer. Ces phases d’immersion n’ont pas forcément, cela dit, à plonger le joueur dans la passivité la plus complète. Si les cinématiques servent le jeu pour la mise en scène, pour poser le ton, exposer, et j’en passe, d’autres phases bien que très cinématographiques d’apparence peuvent directement impliquer le joueur. On en vient naturellement aux QTE, soit les Quick Time Event. Revenons à God of War par exemple : nous parlons d’une trilogie qui a très tôt intégré des Quick Time Event, en guise que moyen d’ajout de phases de cinéma interactives très spectaculaires. Ces phases sont intégrées soit en transition, soit en finish d’un boss. Avec le troisième opus, ce concept est maîtrisé : le passage d’une phase de gameplay « classique » à une phase QTE se fait quasiment sans à coup, la transition est logique et fluide. L’immersion est très poussée.

4 réponses
  1. Koreana_
    Koreana_ dit :

    « L’introduction de The Last of Us » Putain je ne dois pas cliquer, pas cliquer ! (je dois être encore un des rares à ne pas eu encore l’audace de m’y mettre)

    Très bonne analyse en tout cas.

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  2. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    D’autant plus que cette introduction, si cinématographique soit-elle, n’est finalement pas aussi dingue si l’on n’a pas la manette en main !

    Et pour revenir au débat qui place Heavy Rain dans une bien étrange posture, le jeu ne serait pas une telle expérience si on n’avait pas la certitude qu’une erreur dans l’enchainement des QTE pouvait avoir des conséquences énormes sur le déroulement de l’histoire. Le film interactif est peut être un véritable genre commun au jeu et au cinéma mais qui ne peut se passer ni de l’un, ni de l’autre. Je vous encourage à regarder du côté de Policenauts (récemment traduit par des fans sur PS1) qui était une vieille tentative pour associer le point n click et d’une certaine façon le cinéma interactif.

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  3. Le serpent
    Le serpent dit :

    Victor, je ne sais pas si tu as vu, mais Karrie qualifie, avec un petit raccourci de ma part, MGS de série B d’espionnage Américain ! Honte à toi !

    En effet, pour revenir à Heavy rain, le complément de Greyfox est crucial : tu rate un QTE, tu bifurque. Et puis, il n’y a pas que des QTE dans Heavy Rain, il y a aussi quelques phases d’enquêtes. Et c’est bien dommage que ces dernières soient finalement les moments les plus « plats » du jeu.

    Je finirai en ajoutant que oui, certains Game Designers sont des cinéastes. David Cage tourne maintenant ses jeux en full motion capture, en dirigeant ses acteurs. Kojima a aussi commencé par tourner des petits films avant de se lancer dans le jeu vidéo. Et quand on voit la durée des cinématiques dans MGS4, on se pose vraiment la question ^^.

    En tout cas merci Karrie de nous avoir une fois de plus fait réfléchir !

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