Où mettre la frontière ?

Parviendrez-vous à vous brosser les dents ?

Heavy Rain : Parviendrez-vous à vous brosser les dents ?

On n’a pas cependant attendu d’avoir les moyens techniques d’aujourd’hui pour avoir des QTE portés par des scènes reprenant les codes du cinéma. Parmi les jeux d’arcade, sorti en 1983, Dragon’s Lair prenait sans détours la forme d’un film interactif, à grands coups de QTE à chaque tableau animé. C’est d’ailleurs le seul objectif : enchaîner les QTE d’un tableau à l’autre pour sauver la princesse Daphne du dragon (d’où le titre). Le responsable de l’animation de Dragon’s Lair n’est autre que Don Bluth, l’auteur de merveilles de dessins animé du type Fievel, Le secret de Nimh, Anastasia plus tard, et j’en passe. Si le jeu est donc une merveille visuelle (c’est du Don Bluth, donc c’est beau), le jeu est cependant très réputé pour sa difficulté hallucinante, parce qu’à l’époque, on ne vous disait pas où et quand appuyer (en gros, c’est un jeu d’arcade). Beaucoup plus récemment, Heavy Rain. Cette fois-ci la mise en scène ciné est permise du fait d’avancées techniques et de moyens. Heavy Rain est lui aussi un jeu exclusivement en QTE (poussant le vice jusqu’aux tâches les plus triviales de la vie quotidienne), et prenant donc des allures de film que l’on fait avancer soi-même à coups de commandes de jeu. En cela, certains argumentent que ce ne serait plus un jeu. Le joueur est trop passif, il ne s’implique pas dans l’histoire, il se contente de pousser des boutons et de regarder un film. D’autres estiment au contraire que l’expérience de Heavy Rain est unique, et que ce type de jeux a parfaitement sa place dans le paysage vidéoludique pour l’originalité qu’il propose. Qu’est-ce qui définit alors la frontière entre le jeu vidéo et le film ? Où la poser, pour qu’un jeu reste un jeu ?

A retenir

Les game designers ne sont évidemment pas cinéastes, et si l’appropriation de codes du cinéma me paraît pertinente et même brillante pour l’immersion du joueur, auquel cas il ne faut pas s’en priver, il demeure une différence fondamentale entre le jeu vidéo et le cinéma : l’interaction. Même si un jeu inclue des phases de cinématiques poussées où le joueur reste entièrement passif, le cinéma n’offre pas cet engagement à un quelconque instant : vous pouvez accéder à la suite de tout le contenu d’un film en restant entièrement passif tout le long du visionnage. Reste à déterminer si un jeu vidéo reste un jeu vidéo du simple fait de l’existence même de ces interactions nécessaires pour faire avancer une histoire, ou s’il convient de poser un « degré » d’interaction nécessaire pour pouvoir apprécier pleinement un jeu en tant que jeu.

Karrie

4 réponses
  1. Koreana_
    Koreana_ dit :

    « L’introduction de The Last of Us » Putain je ne dois pas cliquer, pas cliquer ! (je dois être encore un des rares à ne pas eu encore l’audace de m’y mettre)

    Très bonne analyse en tout cas.

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  2. greyfox0957
    greyfox0957 dit :

    D’autant plus que cette introduction, si cinématographique soit-elle, n’est finalement pas aussi dingue si l’on n’a pas la manette en main !

    Et pour revenir au débat qui place Heavy Rain dans une bien étrange posture, le jeu ne serait pas une telle expérience si on n’avait pas la certitude qu’une erreur dans l’enchainement des QTE pouvait avoir des conséquences énormes sur le déroulement de l’histoire. Le film interactif est peut être un véritable genre commun au jeu et au cinéma mais qui ne peut se passer ni de l’un, ni de l’autre. Je vous encourage à regarder du côté de Policenauts (récemment traduit par des fans sur PS1) qui était une vieille tentative pour associer le point n click et d’une certaine façon le cinéma interactif.

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  3. Le serpent
    Le serpent dit :

    Victor, je ne sais pas si tu as vu, mais Karrie qualifie, avec un petit raccourci de ma part, MGS de série B d’espionnage Américain ! Honte à toi !

    En effet, pour revenir à Heavy rain, le complément de Greyfox est crucial : tu rate un QTE, tu bifurque. Et puis, il n’y a pas que des QTE dans Heavy Rain, il y a aussi quelques phases d’enquêtes. Et c’est bien dommage que ces dernières soient finalement les moments les plus « plats » du jeu.

    Je finirai en ajoutant que oui, certains Game Designers sont des cinéastes. David Cage tourne maintenant ses jeux en full motion capture, en dirigeant ses acteurs. Kojima a aussi commencé par tourner des petits films avant de se lancer dans le jeu vidéo. Et quand on voit la durée des cinématiques dans MGS4, on se pose vraiment la question ^^.

    En tout cas merci Karrie de nous avoir une fois de plus fait réfléchir !

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