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Traiter de la question féminine dans le jeu vidéo n’est pas chose facile. C’est un sujet même très délicat et qui a déjà été débattu en profondeur, notamment par IG Magazine dans son numéro 3 et Les Cahiers du Jeu Vidéo dans son quatrième opus intitulé Girl Power. Nous vous conseillons ces lectures qui apportent des points de vue divers et surtout argumentés et référencés. Sur Le Serpent Retrogamer, nous allons juste tenter une approche en trois points par trois auteurs distincts. Aujourd’hui, traitons de l’évolution de l’image et de la place de la femme dans le jeu vidéo à travers ses stéréotypes – et également ses archétypes.

En détresse?

top10cheats_000000Le débat sur la place de la femme dans le jeu vidéo est souvent soulevé à cause des stéréotypes que leurs représentations digitales sont soupçonnées de véhiculer. Les accusateurs ont un dossier à charge composé de filles à délivrer des griffes de voyous punks et dont on doit se disputer les faveurs lors d’un ultime combat fratricide, de princesses à aller secourir dans des temples sous peine de voir le monde s’écrouler ou d’autres qui se refusent à la fois à leur kidnappeur et à leur sauveur. Vous aurez ainsi surement reconnu respectivement Double Dragon, The Legend of Zelda et Super Mario Bros.. Aux prémices, le joueur n’incarne jamais un personnage de sexe féminin jusqu’à se retrouver surpris d’avoir contrôlé la belle Samus Aran à la fin de Metroid (1986). Certes, la blonde est en sous-vêtements mais l’effet est là: public masculin, vous avez dirigé une fille et pourtant, vous n’avez jamais douté de sa puissance. Cinq ans plus tard, Street Fighter II intègre Chun-Li à son casting inoubliable. Printemps joyeux venu de la Chine, l’experte en kung-fu et taïchi marque à jamais le jeu vidéo puisqu’elle fait définitivement passer la femme dans le camp des forts plutôt que celui des âmes en détresse. Avec elle, on peut botter les fesses des hommes, mais en se basant sur des qualités que l’on définit souvent comme féminines dans le Versus Fighting: rapidité, vivacité, souplesse. Même Makoto, collègue de Chun-Li dans Street Fighter III: Third Strike, est fragile et encaisse mal les coups, malgré une puissance qu’elle partage avec peu de consœurs.

4 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    The boss…
    La meilleure héroine féminine déjà, mais au delà, un des personnages les mieux réussi de l’histoire du JV pour moi, aux cotés de Big Boss, Sephiroth et John Marston

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  2. Peachiz
    Peachiz dit :

    Qui peut se vanter de pouvoir satisfaire tout le monde ?
    Concernant ces questions, le jeu vidéo ne m’a pas l’air plus en retard que les autres « supports de diffusion culturelle et/ou populaire », télévision en tête, publicités juste derrière. Y’en a-t-il vraiment un qui ne soit pas archaïque ? On peut presque se féliciter qu’il y ait des héroïnes dans le jv !
    J’aurais du mal à dresser un constat pour ma part. En tout cas très bon article bien sourcé

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    • Le serpent
      Le serpent dit :

      Je suis bien d’accord avec toi.
      De manière générale, les médias reflète la société (à moins ce que ce ne soit les médias qui influencent la société Oo), du coup, pas étonnant qu’on retrouve les mêmes pathologies dans les JV que dans le cinéma, la pub, etc…

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  3. StandingFierce
    StandingFierce dit :

    Je trouve cet article extrêmement enrichissant de par son concept inter-subjectif laissant parler plusieurs point de vue sans les mettre en opposition pour autant. Une pure situation de mapping qui est le meilleur moyen de voir/traiter la question sous tous ses angles pour amener une réflexion intelligente derrière.

    Cependant, en ma qualité de « technicien » (arf), un des arguments exposé m’a choqué. Celui concernant la place de la femme dans les jeux de combats au travers de l’exemple de Chun Li (la femme forte).

    S’il est vrai que Chun Li a cette image de femme forte par concept dès street fighters 2, et qu’elle est grandement mis en avant dans SF3.3 (c’est le nouveau perso, et l’un des slogan du jeu est: « She’s Back » accompagné d’un artwork avec sa cuisse musclée légendaire levée). A titre anecdotique, le perso est l’un des plus fort du jeu dans cet opus soit dit en passant (je ne sais pas si c’est volontaire ou pas vu que c’est un nouveau perso du jeu, il y a toujours une part d’aléatoire dans « son destin » si je peux me permettre cette allégorie).

    Par contre il est clair que si dans SFII, chun li était la « femme forte » (144 point de vie comme Zangief ou comme Ryu, ou comme n’importe qui dans le jeu) Street Fighter III fait partie de ces jeux qui décident de mettre de la « stamina » pour équilibrer le jeu mettant en valeur certains point de l’aspect externe des persos.

    Chun Li hérite d’une faible barre de vie plus faible que Makoto (1120 Chun li contre 1200 Makoto) et bien entendu, les femmes du jeu ont toute moins de point de vie que les hommes les plus « forts » du jeu (comme Hugo le catcheur). Cet argument évoqué n’est donc pas acceptable dans cet article puisque SF3 rends « la femme forte » fragile sur sa jauge de santé (elle reste super forte dans son gameplay mais encore une fois était ce volontaire? Ca on ne le saura jamais)

    Pour anecdote, Dead or Alive et Virtua Fighter dispose d’un système de poids (des persos léger et des perso lourd) et bien entendu plus on est léger, plus on vole haut, et plus on prend des combos (donc des dégâts) et bien entendu, il n’est pas rare que les femmes soit plus légère que les hommes dans ces jeux.

    Le jeu de baston et le beat them all sont clairement des genre qui affaiblissent les femmes sur le plan « physique » avec la notion de « dégâts » et « la jauge de vie ». SFII est bien l’une des rares exceptions à cette règle. (Il y a toujours des exceptions, je parle en général, et je connais très bien le genre, soyez en sûr^^)

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