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Journey, un voyage dont on ne sort pas indemne

Journey, un voyage dont on ne sort pas indemne.

Clairement, une des composantes principale de la scène indépendante est la faiblesse des sommes brassées. Les créateurs s’investissent humainement en tant que passionnées, développent souvent à perte des jeux qui coûtent au final peu, et qui connaissent (ou pas) un succès commercial et/ou critique a posteriori. C’est donc par essence un phénomène lié à l’industrialisation du jeu vidéo, ce moment flou dans la Playhistoire où les fonds investis dans les jeux et leur promotion ont commencé à concurrencer ceux engagés dans l’industrie du cinéma. La scène indépendante représente entre autres un courant d’opposition à la dictature du pognon, ainsi qu’une sorte de licence poético-artistique forte, comment en témoignent certains titres majeurs et déterminants pour la scène indé : Limbo, belle dérive dans un univers en noir et blanc aux somptueux effets de lumière, mais qui a frustré de par la pauvreté de son gameplay ceux qui n’ont pas été séduit par le voyage proposé ; FEZ, chef d’oeuvre d’une rare profondeur offrant à la fois une ambiance pixel art magnifique, un gameplay simple et épuré, et un nombre vertigineux d’énigmes (au sens strict) venant étoffer cet univers singulier créé par Phil Fish, connard capricieux qui a quitté le monde du jeu vidéo sur une bouderie ; Braid, du prétentieux Jonathan Blow, jeu de plateforme-puzzle tout bonnement hallucinant de richesse axé autour d’une mécanique de rewind admirablement exploitée ; Journey, voyage poétique au delà des mots dans un univers que n’aurait pas renié le grand Miyazaki et assurément un des plus beaux jeux de la PS3, simple et émouvant, à la fois intense et contemplatif.

FEZ, oeuvre somme de plusieurs années de la vie d'un écorché vif.

FEZ, oeuvre somme de plusieurs années de la vie d’un écorché vif.

Mais un autre aspect, ou du moins un point parallèle (pour autant qu’un point puisse l’être) s’avère déterminant pour l’identité de cette scène polymorphe : l’évolution technologique du medium et ses conditions. Car avant l’ère industrielle dans le jeu vidéo, à l’époque des jeux 2D, le jeu vidéo avait encore visage humain, et les seules véritables différences entre les productions mainstream et les productions indépendantes étaient liées au temps de développement plus qu’au résultat final. La nuance était d’ailleurs ténue, certains créateurs de jeux dans les 80’s émergeant de nulle part, ayant développé leur jeu dans des conditions strictement indé pour ensuite voir leur jeu édité par Ubi Soft, comme ce fut le cas pour cette petite bande de lycéens à l’origine de mon petit chouchou La Chose de Grotembourg. La différence de moyens investis n’influait que peu sur le résultat final, car la technologie informatique était relativement uniforme, les outils étaient de puissance analogue, sans grande fourchette de manoeuvre, et la puissance des supports s’avérait plus facilement exploitable qu’aujourd’hui. Je renvoie ceux qui nourrissent des doutes quant à ce constat aux fantastiques démos qui voyaient régulièrement le jour sur Amiga, Atari, PC, voire Amstrad CPC, souvent à la pointe de l’infographie, et rarement égalées par les productions officielles, que ce soit in-game ou dans les séquences d’introduction. D’où le fait que puissent émerger des créateurs de génie au sein de diverses structures, comme Ron Gilbert, le papa de Monkey Island, un indépendant au sein d’une grosse boite, LucasArts, paradoxe propre à son époque. D’ailleurs, le gaillard, bien attaché à son autonomie, a sévi récemment en sortant The Cave, jeu de plateforme-aventure-réflexion financé via Kickstarter.

7 réponses
  1. Flbond
    Flbond dit :

    Merci pour ce dossier sur l’indé.
    Sur Atari 2600 l’avalanche de petits titres était aussi du à l’émancipation des gars qui ont créé Activision et du procès perdu d’Atari qui a ouvert une brèche. Mais en tout cas tu montres que c’est une école ancienne qui a retrouvé des couleurs auprès du grand public avec la génération actuelle.

    Bravo sauf….

    que je ne suis pas du tout d’accord sur Jump :P. Pour ma part j’ai trouvé que ce jeu avait un style, mais qu’est ce que c’est fichtrement basique. Un peu comme Limbo ou Flower, les jeux à concept ont pullulé sur les plateforme indés.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      PS : Et effectivement, tu notes avec justesse l’histoire du procès Activision, et la modification drastique du paysage vidéoludique qui en découle. C’est vraiment une période presque « punk », où tout est possible, à saisir au vol, rien n’est figé, tout est permis…. *soupir nostalgique*

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  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Jump, classique, certes, mais beau, agréable, un bon jeu, quoi (bon, le « excellent » est un peu excessif, j’avoue, je pense que je vais faire un petit editing des familles, l’air de rien, en cachette). Reste qu’il représente un bon exemple pour mon propos final, non ?

    Et effectivement, les jeux à concept sont légion, et sont souvent confondus à tort avec les jeux à vocation artistique (par exemple Limbo, que j’aime bien, est un jeu qui se limite un peu à son ambiance, voire même à son design, et son caractère intouchable me casse les burettes), mais aussi souvent réduit à leur mécanique par les détracteurs.
    Que Flower soit un jeu à concept dont on fait vite le tour, soit, mais l’expérience n’en est ni moins singulière, ni moins jouissive, ni moins émouvante.

    Merci pour ta lecture éclair, camarade ;-)!

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    • Flbond
      Flbond dit :

      J’ai refait une autre lecture plus approfondie et effectivement pour Jump je te rejoins car il illustre ton propos. Je ne dis pas que les jeux sont mauvais en soit, mais par exemple (tu as très bien dit) Limbo étant vendu comme la merveille poétique de la décennie, je n’ai pas trouvé de gameplay vraiment innovant derrière.

      Pour Flower je me suis éclaté dessus, mais j’étais dans un état second (fatigue pas drogues). En tout cas la scène indé peut dire merci à cette génération.

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  1. […] de la scène indé, paradoxale en soit (oui, je me permets de citer quasi mot pour mot le titre d’un autre article rédigé par mes soins, et sans une trace de honte) car son indépendance varie inversement proportionnellement à son […]

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