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La Technologie, Coupable Du Déclin Du RPG Japonais ?

Même le plus myope d’entre les borgnes n’a pas besoin de faire des efforts pour constater une chose qui chagrine une grande partie des joueurs : le rpg dit « à la japonaise » n’est plus ce qu’il était. Depuis déjà quelques années, notamment depuis l’arrivée des consoles « next-gen« , les spécialistes, les profanes ou les simples amateurs tentent tant bien que mal de cerner les raisons du déclin significatif d’un genre qui a pourtant fait les heures les plus glorieuses de sociétés d’envergure telles que SquareSoft, Enix…

Concurrence ou évolution graphique ?

La première que l’on pourrait relever est tout d’abord, et c’est une évidence, la hausse notable de l’attractivité des jeux de rôle américains, The Elder Scrolls IV Oblivion en étant le porte-étendard, lui a qui a réussi à transposer un genre pourtant réservé aux pécéistes les plus acharnés. Une deuxième raison qu’aiment rappeler les grands amateurs du genre relève d’un manque de créativité des développeurs japonais. Que ce soit dans le character design, où l’on retrouve systématiquement des stéréotypes fatiguant tels que l’ado intrépide ou en quête d’identité, ou plus simplement dans la trop grande légèreté des tons abordés, signes d’une trop grande différence entre les cultures nippones et occidentales, ou de la qualité des scénarios évoqués, ces derniers commençant sérieusement à tourner en rond. Si tout cela est lié, c’est alors à une opération d’ouverture des esprits des créateurs qu’il faut travailler, chose qui risque de prendre beaucoup de temps, réclamant des restructurations importantes et une remise en question des mentalités difficile à envisager.Il existe une dernière raison qui à mon avis empêche les développeurs et créateurs japonais de reproduire des chefs-d’oeuvre reconnus de tous, celle de l’évolution technologique rapide et mal maîtrisée. Ce sujet risque de diviser, certes, surtout quand on étudie de près le dernier exemple en date, je parle de Final Fantasy XIII, qui a visiblement déplu, la faute à un travail sur les personnages au final inintéressant et à une linéarité flagrante dans le déroulement du jeu, chose à laquelle on n’était pas habituée dans un représentant du j-rpg. Mais ce dernier argument a le mérite au moins d’expliquer pourquoi la rarification des jeux de rôle nippons, et ce depuis la génération de la Playstation, au moins. Car oui, ce phénomène est à mon avis bien plus ancien que ce que l’on peut imaginer.

Un phénomène bien plus ancien

Tout d’abord, si l’on parle tant de ce problème aujourd’hui, c’est avant tout parce-que des consoles telles que la Super Nes, la Playstation et sa fille, la Playstation 2, ont respectivement marqué leurs époques en proposant des rpg de grandes qualité, certains d’entre eux étant même considérés comme mythiques. D’ailleurs, il est difficile de nier que l’on ne s’amuse pas en jouant à un Chrono Trigger, un Final Fantasy VII et à un Final Fantasy X, ces premiers exemples me venant à l’esprit. Toutefois, l’avènement de la 3d est un élément qui a bouleversé la conception de jeux de ce genre et qui, s’il a permis de donner une plus grande ampleur à certaines oeuvres, a aussi révélé des problèmes liés aux technologies utilisées qui déprécient grandement l’expérience de jeu. Les jeux SNes avaient l’avantage de bénéficier de la 2d qui ne permet de transposer que de manière minimaliste une aventure, une histoire. L’apparence est donc légère mais le contenu n’étant au final qu’une somme de chiffres et d’éléments de gameplay à prendre en compte, l’expérience se révèle riche et souvent complexe. Lors de l’arrivée de la 3d, il a fallu pour ne pas paraître ridicule mettre en avant la réalisation et la mise en scène pour permettre à la formule de fonctionner dans un univers en trois dimensions. Or, cela a un effet pervers, celui de considérablement ralentir le jeu.

Le passage à la 3D néfaste ?

Souvenez-vous, lorsque vous jouiez à des titres tels que les Dragon Quest, Chrono Trigger et Final Fantasy de l’ère 16 bits, tout s’enchaînait rapidement, notamment les combats. L’absence de cinématiques et de chargements parfois pénibles avait aussi l’avantage de dynamiser considérablement l’expérience de jeu. Au final, on se retrouve avec des jeux pleins, complets et vifs qui ne proposent pourtant qu’une durée de vie allant de 25 h pour les jeux les plus courts à, tout au plus, 50 h. On se rend d’ailleurs compte que les rpg qui ont conservé la représentation 2d lors du passage vers la Playstation, comme ce fut le cas pour Valkyrie Profile, gardent cette énergie qui permet au joueur de ne pas se lasser, notamment quand les fameuses séances de levelling sont indispensables pour progresser. Cela se voit aussi pour les tacticals rpg dont les Fire Emblem, que ce soit sur SNes ou plus récemment sur GameBoy Advance, qui proposent un profil technique similaire, conservent une certaine vigueur. Or, si la Playstation notamment dispose d’une ludothèque remarquable en matière de j-rpg 3d particulièrement marquants, parmi lesquels on peut citer Final Fantasy VII, Xenoblade, Legend of Dragoon et tant d’autres, la transition n’a pas toujours été réussie, loin de là. Pour rebondir sur cet argument, il peut sembler pertinent d’évoquer le cas de deux jeux en particulier. Le premier serait tout bêtement Final Fantasy VIII. Sans enrichir la polémique une nouvelle fois, il est nécessaire de constater que c’est l’intégration de cinématiques parfois très longues au sein même des combats qui a contribué à alourdir considérablement une composante importante d’un bon titre du genre. Cela reste à mes yeux le seul gros défaut de ce volet où l’abus des G-Force et des scènes d’inaction qui s’en suivent rendent l’expérience très vite pénible et les combats pas vraiment passionnants. Le second exemple concerne une autre suite controversée, Chrono Cross. Si Chrono Trigger avait le « défaut » de se terminer en un peu moins d’une trentaine d’heures, Chrono Cross balaie ce détail en proposant une aventure longue, onirique, graphiquement sublime, mais à quel prix ? Tout simplement celui d’un système de combat mou du genou et de scènes de parlottes particulièrement peu vives et réactives. Ajoutez à tout cela le 50 hz dont nous, pauvres européens, devons supporter le poids, augmentant de 20 % la durée de vie d’un CD, chose non négligeable surtout pour des jeux de cette ampleur.

Les graphismes malheureusement au centre des préoccupations

Cette mauvaise maîtrise de la technologie, de la transposition 3d et des exigences que cela nécessite a d’ailleurs perduré sur une nouvelle génération de console, que ce soit sur GameCube ou Playstation 2. En effet, le besoin de travailler les graphismes est encore plus présent, l’apparition de modèles de plus en plus détaillés oblige les développeurs à s’attarder de plus en plus sur la forme, au détriment du fond. Cela se voit par exemple sur Baten Kaitos, magnifique ouvrage disponible sur GameCube, même en France, mais qui dispose lui aussi d’un système de combat extrêmement fastidieux et d’une mise en scène très lente. Dragon Quest VIII n’échappe pas à la règle. S’il est considéré par beaucoup comme l’un des épisodes les plus prestigieux de la série, gameplay à l’appui, il est clair que le passage à la 3d a beaucoup nuit à la formule traditionnelle de la saga. Car DQ a toujours été un rpg très dynamique, très vivant, très rapide, se terminant en une trentaine d’heures à l’époque de la Super Nes. Ici, l’ambition démesurée de proposer une aventure dans lequel le joueur est pleinement immergée a pour but, certes, de proposer une plongée dans l’univers extraordinaire, mais cela aux dépends d’une aventure qui réclame énormément, comme à son habitude, de levelling et d’exploration, deux éléments primordiaux du j-rpg mais qui finissent par devenir presque handicapantes, dès lors qu’au bout de 60 h de jeu, vous vous rendez compte que vous êtes encore très loin d’avoir le fin mot de l’histoire. Au même niveau, si FF XII lui aussi a divisé les joueurs, il est clair que la mise en place des combats en temps réels contribue fortement à améliorer la fluidité du jeu et à proposer une transposition très réussie du jeu de rôle 2d vers la 3d. Car visiblement, le passage au CD, à ses temps de chargement, au besoin d’en mettre plein la vue au joueur, de montrer des cinématiques extraordinaires, de créer des villes fourmilliant de détails et aux proportions démesurées, tout cela a l’effet malsain de ralentir de manière significative le déroulement de l’aventure. Aujourd’hui, Final Fantasy XIII est critiqué, mais pas sur le plan du gameplay. Fort heureusement, ce dernier dispose d’un système de combat à toute épreuve, extrêmement dynamique, presque plus proche du jeu d’action que du rpg traditionnel au tour par tour. Seul problème, les possibilités techniques de la console n’étant pas totalement assimilées par les développeurs, il est nécessaire d’imposer des limites au champ d’action du joueur, d’où la présence de couloir dont on ne peut échapper. Conséquence inattendue, le jeu se révèle au final bien plus tonique dans son déroulement, même si l’on peut regretter la disparition d’importants éléments traditionnels du genre. Tout cela, Square l’avait déjà compris à la sortie de Final Fantasy X dans lequel les couloirs étaient déjà présents et l’aspect jeu de rôle réduit.

A retenir

Il existe tout de même des motifs d’espoirs, notamment celui de se rappeler constamment, façon Coué, que le temps défilant, les créateurs maîtrisent désormais de mieux en mieux le hardware et devraient au final parvenir à nous pondre une merveille qui finira par réunir l’attention des joueurs. Toutefois, il est clair qu’aujourd’hui, les supports de travail de ces développeurs proposent tant d’informations et tant de possibilités qu’il est difficile pour certains de parvenir à maîtriser la puissance intrinsèque de créatures imposantes tout en proposant un gameplay efficace mais surtout dynamique, qui ne nécessite pas 20 heures de jeu pour se lance. Cela ne concerne d’ailleurs pas que le genre du rpg, mais aussi celui florissant du fps, où le besoin de produire un Call of Duty par an oblige à réitérer des aventures certes intenses mais définitivement linéaires et n’ayant que très peu d’intérêt à être rejouer. La création de titre d’envergure va donc nécessiter du temps. Cependant, du temps, les développeurs en ont aujourd’hui de moins en moins, ce qui va peut-être mener à la mutation d’une catégorie de jeux sur consoles de salon. On peut terminer cette réflexion en affirmant que le rpg de la décennie pourrait être, selon certains, Xenoblade, développé sur Wii, système qui commence à être très connu des créateurs et sûrement bien plus facile à manipuler.

 

10 réponses
  1. Karrie
    Karrie dit :

    Merci pour cet article, je voyais surtout dans le déclin du RPG japonais leur incapacité à renouveler le genre (notamment pour les personnages stéréotypés) mais tu apportes une réflexion intéressante. Bravo.

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  2. Sirocco
    Sirocco dit :

    Je me focalise ici quasi-uniquement sur les raisons techniques qui pourraient expliquer le léger déclin du genre.
    Evidemment, il y en a d’autres mais j’en aurai eu pour des pages entières ^^

    En tout cas, c’est sympa. Merci pour le commentaire ^^

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  3. Nigel
    Nigel dit :

    Un article fort intéressant ma fois, sur une réflexion assez poussée du phénomène 2-3d.
    La guerre entre la 2d et la 3d a toujours été là depuis l’existence de la 3d dans le jeu video et cela a animé beaucoup de débats. Et il n’y a jamais de guerre sans raison !
    Ceci expliquerai pourquoi le rétrogaming est un besoin récurent, typiquement chez les joueurs de RPGS.
    Comme quoi ce n’est peut-être pas une question de nostalgie, mais bien de qualité intrinsèque.

    La réactivité, la vitesse d’exécution des tâches et l’enchainement des évènements font partie des critères de gameplay. Sans compter que « graphiquement », la 2d a aussi son lot d’avantages, notamment la capacité à se rapprocher d’un design de type BD, style plus étoffé. A technique différente, résultats différents, on ne peut prétendre adapter un art à un autre support sans s’attendre à ce qu’il reste identique. Finalement, désirer la même chose d’un jeu 2d pour un jeu 3d, c’est comme comparer un tableau de rembrandt à la statue du Mac and Piss.

    Je fais partie de ceux qui sont déçu de ne pas voir plus de RPGs 2d sur nos consoles récentes, hormis les consoles portables (et encore…) Comme si les concepteurs de jv estimaient que la 3d était une évolution bénéfique par rapport à la 2d, comme si les dinosaures sont aux humains ce qu’est la 2d à la 3d. Je pense que c’est oublier les fondamentaux de la création, et ces concepteurs en déclin équipés d’oeillères méritent simplement ce qu’il leur arrive.

    Quand on voit le résultat que peut produire la 2d aujourd’hui, en observant Machinarium (PC), Might & Magic : Clash of Heroes (DS, PS3, xBoite), Odin Sphere (PS2), etc, on ne peut que rester pantois face à ce manque de ferveur de la part des concepteurs de faire renaître réellement ce qui faisait une façon de jouer, la 2d.

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  4. Bloodevil
    Bloodevil dit :

    Point de vue très intéressant Nigel ^^.

    Personellement, à mon humble avis donc, je trouve que la guerre 2D-3D est relativement biaisée.
    Souvent, quand on pense à la 2D, on pense aux Mario, Zelda et compagnie. Or ces jeux sont l’aboutissement d’une quinzaine d’année de tentatives, d’ échecs et de jeux ratés. En bref ils sont arrivés à une époque où les gameplays 2D étaient mâture et ne représentent pas vraiment les jeux 2D dans leur ensemble.

    La vraie 3D confortable est apparu il y a à peine une dizaine d’années, laissons lui le temps de mûrir, de faire ses preuves, le temps que les contraintes techniques ( animation, aspect, fluidité … ) ne soient plus trop limitantes. Là on pourra se lâcher sur des gameplays affûtés, et une direction artistique de haute volée. Je pense qu’à ce moment là la 3D n’aura plus grand chose à envier à la 2D.

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  5. Nigel
    Nigel dit :

    Je suis d’avis que la 2D n’a pas encore atteint la matûrité. Et les contraintes de conception liées à cette technologie ont toujours freiné cet élan. Il faut bien se rendre compte qu’il est beaucoup plus facile aujourd’hui de développer un jeu en 3d qu’en 2d, les outils étant largement plus aboutis et employés par de nombreux corps de métiers.

    La 3d est arrivée au moment où la 2d n’avait pas encore atteint l’équivalent d’un gamin de 8ans. Et elle a étouffé ce gamin sous son poids économique.

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  6. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Très juste, Serpent.
    Si la 2d semble boudée par les grosses boites, il n’en est rien des indés qui n’hésitent pas à fouiner pour soit réaliser des perles visuelles (Limbo sur Xbla), soit des orgasmes ludiques bien retro (Super Meat Boy!), ou encore des expériences complètement barrées, excitantes, qu’on retrouvera généralement en jeux gratuits sur le Net (et honnêtement, il y a du très très bon!)

    Mais je rejoins Sirocco dans l’ensemble de son intéressant article, à quelques détails près.
    DQ VIII est indigeste de lenteur, c’est sûr, mais je pense que c’est moins dû à la 3D qu’au choix étouffant de ne pas pouvoir couper une phrase en cours, une fois lue en sous-titre (choix débile car il n’y a pas de synchro labiale!), entre autres mauvais choix.

    Mais plus que la 3D, je crois que la mort du J-RPG vient du fait que les créateurs se laissent porter par la machine, par ses moteurs graphiques…etc. « Elle peut faire ça ? Alors il faut à tout prix le faire! », confondant puissance technique et efficacité créatrice.
    Au début de la PS2, j’ai pu la tester 2-3 heures. Pas le temps de rentrer dans un jeu donc, mais passer d’Onimusha à GTA ou à DMC, ça ne dépaysait pas, j’avais l’impression d’être dans le même univers graphique, et après l’effet de surprise, j’ai eu un arrière goût de déjà vu fade dans la rétine.

    Et les vrais créateurs, les bons, c’est ceux qui ont un projet et qui le mènent à bien malgré les features de la machine, pas en fonction d’eux.
    C’était plus facile avec la 2D car rapidement, on se heurtait aux limites des anciennes consoles, et il fallait redoubler d’ingéniosité pour les contourner.
    Mais les machines aujourd’hui étant trop puissantes pour qu’on touche leurs limites, tout repose sur la force de caractère des créateurs.

    Reste la DS pour ‘offrir du Jrpg de qualité, souvent avec un bon goût de retro (l’excellent Radiant Historia en est un pur exemple!).
    Mais je ne veux pas d’un monde où le FPS est la nouvelle norme videoludique!!

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    • Le serpent
      Le serpent dit :

      Rectification Toma, je suis en train de faire DQ 8 (j’ai du mal à le finir, il n’est pas long, mais lent comme tu le souligne), et il me semble que tu peux zapper les dialogues.

      Mais je reviens sur cet article pour dire qu’il n’y a pas seulement les Indies qui créent de la 2D. Et oui Rayman nous reviens d’entre les morts pour nous proposer une expérience tout en 2D, et avec des graphisme de très haute volée.
      Surement un des plus beau jeu de cette année alors que c’est de la 2D. Merci Michel Ancel qui a compris ce que voulais les gamers intéressés

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      • Toma Überwenig
        Toma Überwenig dit :

        oui, tu as raison, je crois que c’étaient les cut scenes, longues et lentes, qu’on ne pouvait accelérer sans couper totalement…
        Reste que ce problème de rythme est aberrant pour une telle série, et tellement dommage pour un jeu qui offre un peu à DQ ce que Ocarina of Time offrait aux Zeldas, l’immersion 3D. A la différence que dans OOT, ça ne nuisait pas au gameplay, au contraire.
        Mais plus généralement, personnellement, peu m’importe l’opposition 2d/3d si on arrive à m’offrir un digne successeur de FFVI ou FFVII sur console next gen par exemple, ou qu’on n’insulte pas mon âme de gamer en faisant un UltraSuperGhost’nGoblins 3D!

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