Conclusion : la dénichée contemporaine

A la lumière de ce petit survol de la notion même de niche, on peut comprendre pourquoi elle se retrouve aujourd’hui caduque. En effet, si la pratique de niche est par définition en rupture avec le mainstream, elle est aussi marquée par une certaine cohérence. Cette cohérence ne vient pas remettre en question la richesse d’un genre ou l’autre, bien entendu, mais simplement attester du fait que la pratique de niche est très spécifique. Or, si l’on se penche un peu sur la tournure que prennent les triple A aujourd’hui, on pourrait presque dire qu’ils s’apparentent à une niche surpeuplée, de par leur indéniable uniformité, alors que les pratiques vidéoludiques obliques brillent de richesse et d’inventivité, les jeux redevenant des productions autonomes avec leurs modes opératoires propres, leurs singularités bien marquées. Cette situation tranche radicalement avec le paysage des précédentes décennies où le mainstream proposait des modèles variés, et où les pratiques de niches tendaient vers la spécialisation unilatérale, l’enfermement dans une pratique singulière. Aujourd’hui, le modèle s’est presque diamétralement retourné, un peu comme un popeuls, et c’est dans le mainstream que l’on retrouve cet enfermement monomaniaque, et dans les marges la liberté de choix et la richesse vidéoludique.

27090152

Concernant les niches d’antan, on note aussi une évolution et une transformation intéressante à travers les années.

Parlons par exemple de J/T-RPG un instant. La sortie internationale couronnée d’un certain succès de Disgaea en 2005 est à mon sens particulièrement parlante. Au sein du grand ensemble RPG nippon, le T-RPG et le Rogue-Like sont deux sous-genres avec NICHE tatoué en gros sur le front. Et pourtant, Nippon Ichi Software se spécialise dans ces deux genres voisins, réussit à en faire un succès massif dont les répercussions résonnent encore aujourd’hui, et arrivent en plus à prospérer jusqu’à nos jours, sans la moindre trace de compromis, offrant des jeux toujours riches et complexes, sans se soucier de la course au photoréalisme, osant même jusqu’au pénultième épisode de sa saga-phare simplement transposer les codes visuels des épisodes PS2! Et pourtant, ils sont toujours là, ils rééditent, ils sortent des nouveautés toujours bien barrées, une sorte de pied de nez en bonne et due forme à la dictature du sensationnalisme à l’oeuvre dans le mainstream. Il est d’ailleurs amusant de voir que cette boite réussit à s’en sortir en restant fidèle à elle-même, que le meilleur J-RPG sorti ces dix dernières années soit assez officiellement XenoBlade Chronicles, un hommage net et direct au J-RPG pur souche des années passées, là où Square n’en peut plus de retourner son veston avec ses FF XIII à répétition, sans réussir à retrouver pied. Certes, les enjeux commerciaux ne sont pas les mêmes, mais ça vaut la peine d’être mentionné.

xenoblade-wii-011

La prolifération de T-RPG et de J-RPG sur les consoles portables de la génération précédente en dit aussi long sur l’état de la niche estampillée RPG, et le fait que Fire Emblem et Etrian Odyssey IV comptent parmi les meilleurs jeux de la 3DS, et que Ys Memories of Celestia rayonne autant malgré sa réalisation datée sont autant de symptômes de transformation de la notion de niche, passant du statut de pratique de paria à tendance autiste à celle de pratique vidéoludique simplement éclairée qui bénéficie d’une distribution bien moins confidentielle qu’à une certaine époque. Là encore, la présence de Tecmo Koei parmi les distributeurs les plus actifs aujourd’hui en dit aussi long sur l’évolution du regard posé sur la pratique de niche, sur la notion de niche elle-même.

006173-1024x614

On pourrait aussi mentionner, concernant le shoot’em up cette fois, le bel effort de distribution des jeux Cave à l’international ces dernières années, avec non seulement plusieurs jeux dézonés sur X360, mais aussi de magnifiques éditions françaises ultra complètes, comme celle de DoDonPachi DaiFukkatsu, de DeathSmiles ou encore Akai Katana, pour n’en citer que quelques unes. On pourrait parler du nombre de légendes du shoot’em up et du VS Fighting rééditées sur le XBLA, entre Street Fighter III Third Strike et R-Type Dimensions, mais il serait facile d’objecter le fait que la Xbox 360, de par son rayonnement limité au Japon, s’est imposée comme LA console de niche de cette génération. Mais la sortie récente en boite de Ketsui de Cave sur PS3, ainsi que l’arrivée en téléchargement de Raiden IV Overkill et l’annonce de Caladrius, toujours sur PS3 laisse penser que Sony a revu sa position concernant le shmup.

beneath-a-steel-sky-pc-windows-screenshots__64_0.pngEt pour finir, parlons brièvement du grand oublié de cet article, la niche PC, dont l’évolution vient elle aussi abonder dans le sens de cet article. Si le terme « niche » accolé à PC a de quoi faire un peu sourire aujourd’hui, le jeu PC était de fait une niche en soi ne serait-ce que pour de simples questions de coût de matériel. En effet, un PC capable de faire tourner Alone in the Dark ou Ultima Underworld se rapprochait plus du prix d’un rein que de celui d’un cadeau de Noël, et par la négative, seuls les foyers déjà équipés de PC relativement puissants pouvaient se poser la question du jeu. Mais pour jouer, certes il fallait un PC, mais encore fallait-il être capable de le manipuler, de lancer le jeu, ce qui demandait un set de skills autrement plus évoluées que de brancher une péritel et souffler sur la cartouche en cas de lancement loupé. Mais outre le clivage du matériel, le jeu PC a représenté pendant longtemps une niche spécifique de par son identité vidéoludique, son orientation générale. Point’n Clicks, jeux d’aventure, dongeon crawlers à l’occidentale, stratégie, simulations, le jeu PC avait une identité bien trempée, singulière, qui tranchait assez radicalement avec le jeu console, assurait une forme d’immersion spécifique au prix de l’immédiateté qui marquait généralement les jeux console. Puis le matériel informatique s’est démocratisé, au point que chaque foyer ait aujourd’hui un PC ou un Mac, voire plusieurs. Du coup, le caractère élitiste de la sphère informatique s’est grandement étiolé, et la question du jeu PC se pose autrement… D’autant plus que bon nombre des jeux sortis sur console se retrouvent aussi sur PC, que ce soit via Steam ou en boite, et à prix souvent réduit qui plus est! Donc là encore, la niche s’est ouverte, a pété aux jointures, et désormais, les styles spécifiques au PC à cette époque le sont plus ou moins restés, mais dans la mesure ou l’ordinateur s’est incrusté dans tous les foyers, ils sont devenus accessibles au grand public, de façon encore plus claire qu’en ce qui concerne les niches sus-citées.

Ultima-Underworld-The-Stygian-Abyss-3

A retenir

Bref, n’en jetons plus, les exemples sont nombreux et vont tous dans le même sens, celui d’un regard nouveau sur le vidéoludique, où la niche n’a plus de raison d’être puisque ce n’est plus ce petit édifice en bout de jardin isolé de la bâtisse principale, mais bien une pièce à part entière de cet édifice. La course au photoréalisme et au sensationnalisme commence à lasser, et des marges émergent des créations singulières, des expériences délibérément rétro, des lignes de développement riches et singulières, qui laissent à penser que le TPS/FPS n’est au final qu’une niche pleine à craquer, que la vérité vidéoludique est ailleurs, et les genres dits de niche sont désormais accessibles au grand public. Donc si l’inaccessibilité s’est fait la malle, que la rareté est en berne, et que la confidentialité n’est plus de mise, que reste-t-il aux niches d’antan pour justifier cette dénomination ?

toma überwenig

 

4 réponses

Laisser un commentaire

Participez-vous à la discussion?
N'hésitez pas à contribuer!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *