Retour sur les chefs d’oeuvre du cel shading

Okami, un chef d’oeuvre incompris

Difficile de ne pas évoquer le Capcom 5 si on aborde les plus belles créations du cel shading. Le projet Capcom 5 était constitué de 5 jeux : P.N.03, Killer 7, Dead Phoenix, Resident Evil 4 et Viewtiful Joe, devant tous sortir en exclusvité sur la console de salon de Nintendo de l’époque, à savoir la GameCube. Une exclusivité qui fut d’ailleurs très vite rompu, pour cause de mauvaises ventes de la machine. La première perle à sortir du lot est Killer 7. Développé par Suda51, il était le précurseur d’un nouveau cel shading, épuré, criard, sanglant, presque vulgaire. Avec une structure sur rail et une conception quasi expérimentale qui laissera une impression sans pareille à tous ceux qui auront posé la main dessus, Killer 7 est un jeu à part, un jeu d’auteur qui a connu des suites avec la série des No more Heroes.Le second jeu à frapper fort, très fort même, est Viewtiful Joe. Un titre très inspiré des comics américains mettant en scène Joe, un super héros doté de supers pouvoirs, forcement, parti sauver sa chérie d’amour. Mélange de 2D et 3D, des couleurs agressives et prononcées, des traits larges, une conception cinématographique avec un sens précis de la mise en scène et un style incroyablement dynamique, Viewtiful Joe marquera les esprit et connaitra lui aussi une suite. Conséquence directe du Capcom 5, un studio encore inconnu allait laisser son empreinte à jamais dans l’histoire du jeu vidéo : Clover (dont les principaux memebres ont crée Platinium games, responsables de Bayonetta, Vanquish, et Mad world). Après avoir travaillé sur Viewtiful Joe, Atsushi Inaba et Hideki Kamiya unirent leur talent pour créer une perle qui ne sera jamais reconnu par le grand public, j’ai nommé Okami. La plus grande illustration de ce que le cel shading peut faire de mieux. L’ambiance du Japon médiéval y est sans doute pour beaucoup mais Okami a su se nourrir de son identité probablement comme nul autre jeu ne l’a encore jamais fait. Véritable Zelda-Killer lorsqu’il est sorti sur PS2, il a été réédité sur Wii avec une toute nouvelle maniabilité. Faites le il vaut vraiment le coup ! Le FPS s’est également essayé au genre, et avec un jeu fort sympathique, il s’agit en réalité de l’adaptation d’une bande dessinée célèbre : XIII. C’était la première fois qu’on voyait des onomatopées tels de gros Bang et autres Baoomm, laissant croire que nous somme dans une BD. Et çà marche ! Le jeu s’en amusait d’ailleurs, et par moment c’était carrément des cases qui apparaissaient et dessinaient l’action sous différentes perspectives. Pour terminer cet hommage, il est impossible de ne pas évoquer The Legend of Zelda : The Wind Waker. Après deux opus majestueux et réalistes sur Nintendo 64, voir Link en dessin animé en a déconcerté plus d’un, certains diront d’ailleurs qu’il en avait perdu son âme. Mais avec du recul et de la réflexion, je n’aurai pas imaginé The Wind Waker autrement. L’univers de Zelda se prêtait incroyablement à ce style, très, propice à l’humour, avec des traits de caractères parfois grossiers mais si expressifs. Zelda, c’est tout de même très naïf ! Et le cel shading est parfait pour le retranscrire ! Au final, et d’un point de vue graphique, la critique des joueurs vient peut-être davantage sur l’aspect bon-enfant que le cel shading aura amené à cet épisode.

Quel avenir pour le cel shading ?

Est ce que skyward sword fera l’unanimité. Je n’en suis pas sur…

Le cel shading n’est pas une recette miracle pour faire vendre, Okami l’a bien démontré, et de manière générale, peu de titre utilisant cet aspect technique ont connu un succès commercial fulgurant, mis à part Zelda. C’est au moins aussi difficile sinon plus que de réaliser des jeux traditionnels. Je dis sinon plus car il constitue davantage un handicap étant donné que certains joueurs ont des à priori sur son utilisation. La simple présentation de The Legend of Zelda : Skyward Sword nous rappelle combien il divise les foules. Mais quand il est savamment utilisé, je crois qu’il met tout le monde d’accord, y a t-il une personne qui imagine Okami autrement ? Toutefois, le cel shading se heurte à sa propre limite, et il est difficile de le voir évoluer autrement que comme on le connaît.Le limiter à une simple alternative est sans doute quelque peu péjoratif mais au final, c’est aussi ce qu’il est, ou ce qu’il est devenu. A l’heure où on parle d’hyper-réalisme de synthèse, j’imagine mal comment la puissance des consoles saura tirer parti de ce style cartoon qui risque de se cantonner à ce qu’il est déjà, ou du moins à une amélioration minime. A moins qu’un contre-courant dont nous n’avons pour l’heure pas la moindre idée se trame en coulisses, il est regrettable de constater que le cel shading manque d’ambition. Dans quelques années, nous saurons s’il n’aura été qu’une simple mode, éphémère et tape à l’oeil. Un comble pour un style anti-conformiste pris à son propre piège. Mais on se souviendra aussi de ce qu’il a été, la première alternative graphique et artistique capable de nous montrer que le jeu vidéo ne se vit pas que d’une seule façon. L’avenir sera peut être dans un rendu totalement en adéquation avec un dessin animé. Mais là, ce n’est pas du cel shading.

Le Serpent

2 réponses
  1. Delnics
    Delnics dit :

    Je me souviens encore de mon achat de Jet Set Radio sur Dreamcast, et je dois avouer que c’est en parti ce style qui m’avait attiré à l’époque.
    Quant à TWW, ça reste l’un des meilleurs Zelda pour moi et l’aspect graphique donne un charme supplémentaire certain au jeu.

    Répondre
    • Le serpent
      Le serpent dit :

      Comme je le dis, pour moi aussi ce Zelda est une pure bombe. Bien que ce soit par l’aspect graphique, çà a permis à la série de se renouveller, alors que la quête d’hyrule, mont goron, les zora….. On en avait fai le tour !

      Répondre

Laisser un commentaire

Participez-vous à la discussion?
N'hésitez pas à contribuer!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *