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Le jeu d’horreur fait son cinéma ! Partie 3 (fin) : Japon, terre de traditions et de malédictions…

Souriez pour la Camera Obscura !

Le fantôme avance, lentement… Et vous, vous serrez les fesses en attendant que celui-ci soit assez proche pour que le Camera Obscura puisse le détruire… Et vous avez peur, oui, peur !

Dans le monde vidéoludique, on a droit à quelques perles particulièrement bien senties et qui évoquent directement tout cet univers typique de l’horreur nippone, pas forcément thématiquement, mais plutôt dans les mécaniques anxiogènes, la grammaire de la peur, voire l’esthétique. Et Parmi eux, aucun jeu ne s’inspirera aussi directement du cinéma horrifique japonais en en maîtrisant aussi efficacement les arcanes que Project Zero, l’une des séries les plus belles, les plus terrifiantes à avoir honoré nos PS2, et qui tient une place particulière dans le coeur de ceux qui ont su s’aventurer au sein de ses manoirs, de ses villages hantés, dans cet univers habité par la terreur, la cruauté, mais aussi la tension dramatique, l’amour fraternel (ou plutôt soeurternel…euh, merde, c’est pas ça…), l’instinct de sacrifice. La série existe toujours, officiant sur Wii désormais dans les mains de maître du studio Grasshopper Manufacture, avec un excellent quatrième épisode dont nous n’avons hélas pas profité, les aléas de la distribution ayant privé l’extérieur de l’archipel de cet opus pourtant considéré par ceux qui s’y sont essayé comme l’un des deux meilleurs, ce qui n’est pas peu dire vu la qualité de la série. On a eu aussi très récemment droit (et par « on » j’entends « nous aussi pauvres et indignes petits français ») à un portage de l’épisode-maître, Crimson Butterfly, permttant à ceux qui l’auraient loupé à l’époque de s’essayer à cette série à travers ce qu’elle a de meilleur à offrir. C’est de ce second épisode que je souhaiterais vous parler. Il met en scène Mayu et Mio (ce qui sonne un peu mieux que Mayo et Miu, pour nos oreilles francophones en tout cas), deux jumelles, qui s’endorment dans une magnifique clairière à l’ombre des arbres après une promenade dans les bois. Mio se réveille seule, suit la piste de sa jumelle et, guidée par d’étranges papillons rouges, arrive dans un village traditionnel abandonné. Elle comprendra bien vite que sa soeur est là, qu’elle est en danger, et que malgré l’aspect désertique du village, elle et sa soeur ne sont pas seules, car le mal rôde, et les esprits hantent les lieux. Armée uniquement de la Camera Obscura, élément central et récurrent de la série, un appareil-photo mystique permettant d’exorciser les esprits, elle découvrira le secret de ce village sombre et plein de recoins sinistres, sur fond de rituels Shinto particulièrement cruels.

L’héroïne est fragile, aux prises avec des forces particulièrement puissantes et un nombre impressionnant de fantômes vindicatifs et terrifiants. Sa lenteur de déplacement est ce qui a rebuté la plupart de ceux que ce jeu a laissé sur le carreau. Mais les autres, ceux qui ont su passer outre cet aspect, l’accepter comme partie intégrante de l’aventure, et élément particulièrement cohérent, accentuant ce sentiment de vulnérabilité qui émane de cette jeune japonaise en sandalettes, ont pu rentrer dans ce qui se rapproche le plus d’un véritable croisement entre les arcanes du cinéma d’horreur japonais et le survival horror vidéoludique. Les mécaniques du cinéma horrifique exposées plus haut s’y retrouvent exploitées avec une intelligence et une efficacité toute particulière. Les changements d’angle de caméra sont toujours excellemment mis à profit pour effrayer le joueur par le biais d’une apparition sinistre, et le village est magnifique, entre ses jardins à l’abandon, ses demeures remplies de voiles, de porte coulissantes cassées, de poutres à moitié effondrées, de pièces secrètes, d’autels divers et variés. Les sons accompagnant les apparitions sont toujours à propos et la cohérence qui se dégage de l’ensemble est tout bonnement envoûtante. Le principe de suspension du geste, un des principaux archétypes fonctionnels de l’horreur cinématographique japonaise, se retrouve ici magnifié de par le fonctionnement même du titre. En effet, l’appareil-photo a une faible portée et ne fonctionne que lorsque l’esprit est bien cadré. On se retrouve à attendre anxieusement que le fantôme approche, ayant évidemment la fâcheuse tendance à accélérer en fin de course, pour déclencher l’appareil. Car évidemment, si une photo est ratée, il faut un certain temps pour que l’appareil se recharge, vous laissant d’autant plus vulnérable aux attaques de ces spectres hostiles. Une scène en début de jeu, pourtant anecdotique en terme d’évolution narrative, s’avère digne d’une apparition de Sadako dans Ring. Mio a malencontreusement ouvert un coffre et assiste impuissante à l’émergence d’un fantôme aux cheveux long, se levant lentement suivant un angle étrange, et avançant ensuite doucement, mi flottant mi rampant vers elle, sortant au dernier moment du champ de l’appareil pour réapparaître en gros plan, le visage convulsé, d’un coup. Une illustration magistrale de ce procédé parfaitement maîtrisé par le cinéma d’horreur nippon, en somme. Et non content d’exploiter les tirs croisés de Silent Hill et de Ring/The Grudge, les créateurs réussissent à mettre en place une interaction entre Mio et sa soeur Mayu des plus touchantes, et, proche de la façon dont Hideo Nakata traite la relation familiale dans le très beau Dark Water, et à nous offrir une histoire émouvante pleine de tension dramatique. Si Silent Hill représentait une sorte d’Interzone délibérément libéré de toute référence culturelle, la série des Project Zero est un hommage direct et maîtrisé aux maîtres contemporains du cinéma d’horreur japonais.

Le premier épisode est lui aussi digne d’intérêt, posant les bases de la série avec efficacité, avec son action circonscrite à un gigantesque manoir, mais il est dépassé par la magnificence du second opus (même l’écran de pause est terrifiant : un peu à l’instar du film maudit de Ring impossible à stopper sur le DVD, l’écran de pause s’il est laissé assez longtemps, déclenche des apparitions particulièrement flippantes sur votre écran télé… j’en ai éteint ma télé de trouille, pris par surprise…). Le troisième épisode quand à lui pèche un peu à la façon de Silent Hill 4, en centrant l’action dans un appartement, l’héroïne basculant dans les mondes du premier et du second épisode lorsqu’elle rêve. Sans pour autant diviser les fans comme l’avait fait Silent Hill 4, l’engouement modéré pour ce troisième volet y est probablement pour quelque chose dans la réorientation plus « classique » du quatrième volet (par les soins des pourtant barrés Grasshopper Manufacture), considéré par ceux qui ont eu la chance de s’y essayer (non, je ne suis pas jaloux…) comme le meilleur de la série.

Mais trêve de frustration, le constat sur cette série est sans appel, point de rencontre explicite entre un certain cinéma d’horreur et l’univers du jeu vidéo, partageant le même vocabulaire, les mêmes mécaniques, les transposant et les adaptant avec finesse. Si cette série est resté dans l’ombre de la Colline Silencieuse, c’est en partie à cause du problème de lenteur de déplacement évoqué plus haut, poussé peut-être un peu trop loin pour des joueurs habitués à galoper comme des chevaux fougueux à travers des hordes de zombies, des plaines à perte de vue, ou encore à courir à travers la ville brumeuse à un  rythme finalement acceptable. Mais cet élément est pourtant contrebalancé par l’efficacité de la réalisation et de l’ambiance générale. Mieux, il est partie intégrante de cet univers axé sur la vulnérabilité, l’impossibilité de se protéger, même dos au mur. Mais si Silent Hill l’occulte, c’est aussi et surtout parce que, comme dit plus haut, Silent Hill prend place dans un univers neutre, à couleur américaine, donc (triste constat) international. Cependant, après ce petit panorama des ficelles japonaises de l’horreur, on remarque que finalement, ce même Silent Hill est habité par ces mêmes obsessions, ces mêmes fantômes, ces mêmes objets du quotidien détournés et rendu menaçant par l’intervention du surnaturel. Mais le propos ici n’est pas de jouer à « c’est qui qui est le plus fort, King Kong ou Godzilla ? », car il y a quelque chose de largement plus intéressant à constater. En effet, si l’on regarde un peu les dates, on remarque que Silent Hill sort en 1999, Ring en 1998 et Ju-On en 2000. Rien de bien étonnant ni excitant, en somme, surtout dans la mesure où Silent Hill comporte certes des analogies avec les deux saint patrons du film d’horreur japonais, mais reste malgré tout particulièrement indépendant. Cependant si l’on ajoute un élément à l’équation, on va changer radicalement la donne et révéler quelque chose qui, personnellement, me rend tout chose (à moins que ce ne soit ce que j’ai mangé à midi…), et cette ouverture vers l’extérieur constituera la dernière escale de notre voyage, prolongement à perte de vue des lignes de fuite et de voyage, là où les territoires se confondent et se mêlent en une ligne d’horizon emprunte de mystères, au delà de la mer.

3 réponses
  1. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Ils maîtrisent les arcanes de la trouille, pas de doute!
    Mais en plus, j’ai l’impression qu’ils prennent le genre plus au sérieux qu’ailleurs. Même au cinéma, tu sens souvent le cynisme dans les prods américaines, alors que les films d’horreur japonais sont souvent directs, presque candide dans leur relation à la flippe malsaine, sans second degré, un peu comme chez les Espagnols, tu sens le respect du genre.
    C’est peut-être le secret pour faire des bon jeux d’horreur^^. Ca, et être un peu cinglé.

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  1. […] éviter de tomber dans cette morosité  mortelle, Deep Silver nous propose de revisiter l’horreur à leur sauce, façon sauce BBQ dans le slibard. Pour un complément d’informations, je vous […]

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