Point’n click et RPG textuel

En marge du RPG tel que l’érudit Totof le présente ci-dessus, c’est-à-dire centré autour du build, se trouve un courant qui laisse tomber les chiffres pour faire parler les lettres, le jeu d’aventure textuel qui, s’il ne s’intègre pas à cette définition parfaitement valide du genre, n’en a pas moins participé à l’évolution, et préfigure un pan non négligeable du jeu de rôle à proprement parler : le point’n click. A l’époque où les créateurs redoublaient d’ingéniosité pour proposer des interfaces graphiques en texte détourné – à la façon des dessins en ASCII que l’on trouve encore aujourd’hui, comme dans l’excellent et anachronique Candy Box – se développait une autre approche du RPG à travers le jeu d’aventure textuel.

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Pendant “story driven” du RPG de l’époque, le build du personnage laisse place à une aventure interactive faite d’embranchements scénaristiques. Le premier représentant du genre, Adventure (1973), développé sur PDP-10, n’accepte que des directives à deux éléments : open door, go north…etc. Néanmoins, le simple fait de devoir taper les commandes crée un sentiment de liberté totale, bien entendu illusoire puisque seules les actions anticipées par les programmeurs seront reconnues. Si l’on peut supposer que Adventure fait le choix du textuel par la négative, afin de contourner les limites graphiques des supports de l’époque, il n’en est pas de même pour la série fondatrice du genre, Zork (1977), qui revendique clairement le choix du support écrit afin d’exciter l’imagination du joueur. Encore aujourd’hui, les six épisodes de la série trouvent leur public.

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Les années 80 sont le théâtre d’une première évolution du genre : l’arrivée de vignettes graphiques au sein des aventures textuelles. Dans un  premier temps utilisés en guise de transition posant le décor entre deux segments de scénario, comme dans The Hobbit (1982), ces tableaux s’imposent rapidement comme le cadre au sein duquel le joueur évolue, un support de réflexion permettant des énigmes plus corsées, une exploration à la fois moins libre – puisque confinée au dit-cadre – et plus profonde – puisque non limitée à la capacité de représentation du joueur, à son imaginaire, mais appliquée à des images “en dur”. On peut citer dans le domaine certaines productions Ubisoft des origines comme La Chose de Grotemburg (1987), perle d’inventivité où l’humour décalé du jeu et l’esprit tordu des créateurs anticipent même les propositions les plus absurdes des joueurs, créant par là même un sentiment de liberté rarement égalé au sein du genre, ou encore les productions de Lankhor comme la Secte Noire, généralement plus sérieuses et à la difficulté bien corsée.

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Seulement voilà : le sentiment de liberté, si jouissif soit-il, est là encore illusoire et l’on reste dans un jeu de devinette dans lequel il s’agit de trouver la “bonne” phrase à partir des indices graphiques et textuels proposés. Et le point’n click s’imposera en tant que solution aux limitations que présente cette aventure graphico-textuelle (oula, ça sonne mal, ce terme!) et marque un changement de taille : l’arrivée d’un avatar, d’un personnage, marquant la fin de ces aventures implicitement à la première personne. Les productions LucasArts sont une belle illustration du lien entre ces deux genres. Dans Secret of the Monkey Island, les actions possibles sont représentées par une liste de verbes. L’intégration du pointeur de la souris permet une relation autrement plus précise au cadre, et si l’énonciation des actions possibles casse l’illusion d’une infinité de choix, elle permet en revanche des combinatoires autrement plus complexes.

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Néanmoins, si l’inventaire est composé d’objets et le décor est cette fois-ci le théâtre de l’action à proprement parler, les actions seront malgré tout à terme limitées aux possibilités de combinaisons syntaxiques entre les divers éléments, des phrases certes complexes faisant écho aux propositions des joueurs à l’époque du RPG textuel, comme en témoigne le magnifique affrontement contre le shériff à l’intérieur des murs du manoir, à la fois illustration de l’essence textuelle du point’n click – rien n’est montré, tout est décrit à travers les actions absurdes de Guybrush – et hommage aux belles heures de cet illustre ancêtre direct. La dernière étape sera de s’affranchir de la présence textuelle pour lui préférer un système de représentation symbolique fait d’icônes divers, afin que la phrase disparaisse complètement du champ de conscience du joueur et que la relation au jeu soit plus viscérale, moins médiatisée par l’intellect, la syntaxe.

Et c’est sur ce constat que je repasse la main à mon illustre confrère Totof, dont le pouvoir de synthèse n’a d’égale que la perfection de sa maîtrise grammaticale.

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