Le destin plus ou moins funeste suivant les cas qui pend au nez de chaque licence à succès, quel que soit le medium concerné (comics, manga, roman, jeu vidéo), est de se retrouver adaptée au cinéma. Beaucoup d’échecs, quelques (rares) bonnes surprises, pas spécialement là où l’oeuvre originelle a été le plus respecté, quelles sont les mécaniques de l’adaptation d’un jeu vidéo à l’écran ? Est-ce qu’une bonne adaptation est forcément un bon film ? Pourquoi autant d’échecs dans ce domaine, alors que les deux univers ont tendance à converger, en particulier ces dernières années ? Penchons-nous un peu sur ce phénomène, et analysons ce qui se passe quand le monde vidéoludique vient éclabousser la toile blanche.

Opération WTF

Non, ce n’est pas un remake de V, c’est Bowser (enfin je veux dire « King Koopa »)dans Super Mario Bros… (si, si, je vous jure…).

Le monde de l’adaptation des jeux vidéo est étrange, motivé par des choix qui défient, outre la simple logique, souvent la notion même de bon goût, voire de viabilité commerciale. Qu’est-ce qui motive une adaptation de licence ? La qualité du scénario ? La passion du jeu ? Généralement, NON. Et de façon amusante, ce ne sont pas forcément avec les vieux gamers qu’on fait les meilleurs soupes (…euh, je parle toujours d’adaptations, hein…), contrairement à ce qu’on pourrait imaginer, à quelques exceptions près. Mais bref, on pourrait se dire naïvement que ce qui motive l’apparition d’une adaptation de jeu, c’est l’appât du gain, raisonnement, sinon sain, au moins connecté à la réalité de l’univers cinématographique. Mais assez rapidement, un passage en revue des choix de production ne peut que laisser perplexe, certains d’entre eux flirtant avec l’invendable. Et comme exemple, quoi de plus parlant que Super Mario Brothers ? Quel public visait Mario ? Certainement des gosses a priori, mais ceux-ci n’avaient pas encore la dextérité pour profiter de la profondeur du gameplay et n’y voyaient qu’un jeu parmi plein d’autres, du coup, pas d’attachement particulier au moustachu en salopette rouge. A moins que les producteurs comptaient sur le capital nostalgie des vieux briscards, leur sens de l’humour… Bref, pari risqué, et la question « Y a-t-il un cinéphile dans la salle ? » aurait certainement été suivie d’un long silence pesant, interrompu par des petits cris de gosses même pas vraiment à leur place eux non plus (bon, peut-être qu’un ou deux doigts d’adultes se seraient timidement levés, « …euh, moi j’aime bien Dennis Hopper en fait… », et nous aurions attendu ces malheureux pour leur faire un calin après la séance, en leur disant que non, Dennis Hopper n’est pas en fin de carrière, que c’était certainement à cause d’un pari qu’il a dû perdre qu’il se retrouvait dans ce film, ou un contrat qu’il avait signé dans un moment d’égarement lié à l’absorbtion massive de substances plus ou moins licites, que David Lynch va sûrement faire un Blue Velvet 2 et lui proposer le rôle du frère jumeau du méchant du premier, ce genre de choses pour qu’ils arrêtent de pleurer…). Et ne parlons pas de Street Fighter, échec tant sur le plan de l’adaptation que sur le plan cinématographique. Ce qui fait se rejoindre les deux films, c’est l’impératif d’un sacré sens de l’humour au niveau des spectateurs, et le fait qu’ils nous amène à un premier constat (qui nous aurait épargné le pire, eut-il été fait à temps par les producteurs) : une bonne série de jeu ne fait pas nécessairement un bon film. Oui, je sais, c’est une sacré évidence, mais pourtant, il faut croire que dans les années 90, ça n’était pas rentré dans la tête des studios. Néanmoins, le capital curiosité a permis notamment à Street Fighter d’éviter le bide commercial, et le film s’avère presque sympathique dans un sens avec son JCVD roux, ses décors en carton pâte, Raoul Julia dans le rôle de Bison, le casting au charisme d’huîtres bourrées à la bière rousse, entre autres. On reviendra dessus plus tard. Mais reparlons quelques instants de Mario, qui est décidément un très bon exemple des choses à ne pas faire.

Jouez à Mario une petite demi-heure (plus si affinité). Prenez un stylo et un post-it, et décrivez votre partie, sur un plan strictement narratif, en mettant de coté les notions de gameplay. Voici ce qu’on pourrait trouver sur vos feuilles : « une princesse s’est fait enlever, et un rebut des Village People ventru tout de salopette vêtu court derrière pour la sauver, alors il saute sur des crottes brunes qui s’aplatissent, sur des tortues, il met des coups de tête sur des briques, il rentre dans des tuyaux, et des fois même il y a un couillon à lunettes qui squatte un nuage en balançant des ennemis sur le moustachu, et des fois on voit aussi des grosses balles de flingue avec un regard carrément méchant, et le plombier bouffe des champignons et aussi des fleurs, et puis après… » Bref, j’arrête le massacre, je pense que c’est clair. Tous les gamers le savent, Miyamoto a toujours mis le gameplay en avant et considéré le scénario comme accessoire.. Sauf que le gameplay, au cinéma, on en a rien à cirer. Une absence d’histoire, des personnages absurdes, y a pas à dire, ça ne peut que faire un film génial! Forcément, mon âme de cinéphile, de gamer, mais aussi simplement de mec relativement sensé ne peut qu’être mise à mal par un tel choix. Qu’est ce qui a bien pu passer par la tête des producteurs pour décider d’adapter Mario ?!! Seconde leçon : le cinéma et le jeu vidéo sont des media différents, et ce qui fonctionne chez l’un ne fonctionne pas forcément chez l’autre. Une évidence, dites-vous ? Je sais, je sais, et pourtant, il faut croire que ça ne l’est pas pour tout le monde… Mais supposons que des producteurs un peu bas du front insistent, se disent « mais enfin, le jeu a marché, pas de raison que le film ne marche pas! Allez hop, on le fait! », et lancent en grande pompe la machine à fric pour mettre en chantier un truc absurde, je sais pas… Tiens, Super Mario Bros par exemple! Et bien on touche à un autre problème, plus ambigu cette fois, l’incompatibilité entre le vocabulaire du monde vidéoludique et celui du cinéma. Sans appel des dizaines d’années durant, de l’ordre de l’évidence, ce problème devient plus complexe et moins tranché à l’ère des consoles actuelles.

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