Genèse des genres

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Si les jeux abordés défient les classifications, débordent des cases, c’est pour une raisons bien simple : durant l’âge d’or, les étiquettes, les genres n’étaient pas encore en place, pas encore définis, ce n’étaient que des mots vagues, de simples outils de description de jeux qui sortaient littéralement de nulle part. On avait vu dans ma chronique sur le shoot’em up – qui s’appelait et s’appelle toujours Shoot Them Down, et que même elle est ‘achement bien – que la préhistoire de la Playhistoire était un gros bordel, juridiquement parlant. La notion de plagiat était on ne peut plus floue et permissive, et que les repompes allaient bon train, parfois simplement en modifiant vaguement un sprite, ou en ajoutant une petite feature de gameplay. La Playhistoire avançait suivant une dynamique de copie et de rupture.

Car si les éditeurs, déjà à l’époque, repompaient sans vergogne ce qui avait du succès, on trouvait déjà des créateurs, dès les origines, qui souhaitaient incarner leur vision du jeu vidéo à coups de lignes de code, souvent à la fois programmateurs, concepteurs, et musiciens improvisés à l’heure où les jeux étaient très souvent le travail d’un seul homme ou d’une équipe très réduite.

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Graduellement, à un krach près, le jeu vidéo est passé d’une démarche « artisanale » dans une terre vierge et en friche, où les routes, les frontières n’étaient pas délimitées, vers le modèle économique à échelle industrielle que l’on connait aujourd’hui. Graduellement, par cette dynamique dialectique entre la volonté de créer des jeux commercialement viable par la repompe des gros succès et la créativité de jeunes talents pleins d’audace et habité par des visions singulières, des tendances se sont dessinées, des ensembles de jeux partageant des features communes ont commencé à émerger, et les mots qui n’étaient jusqu’alors que des outils de description maniés par des journalistes plus ou moins inspirés sont devenu des étiquettes, se sont mis à désigner quelque chose de spécifique, aux codes et modes opératoires définis.

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Le paradoxe étant qu’avec ces étiquettes en tant qu’outils, on peut désormais analyser les jeux d’antan à travers leur prisme, et parler donc  d’hybrides – à juste titre d’ailleurs – là où les créateurs de ces jeux singuliers n’étaient pas en train de mêler des genres sciemment, mais tentaient simplement d’incarner leur vision dans des lignes de codes, de raconter une histoire à travers des agrégats de pixels en mouvement, de créer des jeux ludiques, souples, jouissifs, mais surtout personnels. Ou de repomper le voisin en essayant de faire un tout petit peu mieux que lui, aussi, parfois – souvent -.

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